[tab: O Projeto]
Quem pensou que um dia iríamos precisar do avião, do microscópio, do garfo, do óculo, do papel? Hoje são itens extremamente necessários. A era das invenções aconteceu após a Revolução Industrial no século XVIII, com objetivo de aumentar a produção, reduzir custos, melhorar os meios de transportes e facilitar a comunicação entre as pessoas. Cientistas do mundo todo se preocuparam em inventar diferentes máquinas para facilitar nossas vidas. Como educadores e formadores de opinião queremos despertar em nossos alunos a criatividade, a objetividade e a imaginação dos grandes inventores.
[tab: Objetivos]– Conhecer a diversidade das invenções e valorizá-las nos diferentes espaços e épocas.
– Conhecer o perfil dos inventores e sua importância para sociedade.
– Utilizar esse tema como instrumento pedagógico;
– Estimular o raciocínio lógico e desenvolvimento intelectual;
– Identificar novas formas de tecnologia;
– Desenvolver a criatividade e percepção;
– Ampliar o vocabulário.
[tab: Sugestões de Atividades ]Educação Infantil
Sugestão 01: Senhas disponíveis no Ambiente de Aulas: 854, 214, 853, 8003 e 8004.
Sugestão 02: Explique para turma a definição da palavra invenção. Proponha aos alunos, organizados em duplas, para ilustrarem um novo objeto, que deverá ter um nome e uma função. Para essa atividade utilize o programa Editor de Imagem de sua preferência.
Dica para o professor: Reúna as ilustrações e monte um álbum virtual com esses novos inventos.
Sugestão 03: Peça para os alunos pesquisarem, com a ajuda de um responsável, imagens de invenções (objetos) antigos. Num outro momento, peça para o redesenharem no programa Editor de Imagens. Essas imagens deverão ser utilizadas para montagem de um jogo de quebra-cabeça. Ou, em parceria com a disciplina de Artes, selecione materiais recicláveis para construção do objeto redesenhado.
Dica para o professor: Para montagem do quebra-cabeça utilize programa Editor de Imagens (Photo Filtre). E para a atividade com sucatas, ao final das montagens, filme os objetos e monte um vídeo no programa Movie maker.
Fundamental I
Sugestão 01: Senhas disponíveis no Ambiente de Aulas: 861, 704, 705, 706, 854, 214, 853, 8003 e 8004.
Sugestão 02: Utilize o Programa Paint e peça para os alunos inventarem um objeto novo, que seja de utilidade para eles. No momento inicial abordar os seguintes tópicos:
– O que você gostaria de inventar?
– Qual a utilidade do objeto?
– Como seria? Grande, pequeno, caro, barato.
– Que nome teria o seu invento?
Culminância: Montar um painel com o título AS GRANDES INVENÇÕES COMEÇAM ASSIM…
Sugestão 03: Inicie a aula executando, no Ambiente de Aulas, a senha 861. Em seguida, lance um desafio para os alunos criarem um invento com materiais reciclados, eles poderão idealizar o objeto utilizando o Programa Paint. A montagem poderá ser realizada nas aulas de Artes.
O momento da apresentação acontecerá na aula de Informática e será filmado pela professora. A filmagem será apresentada no programa Movie Maker para ser apresentado para toda escola.
Sugestão 04: Execute, no Ambiente de Aulas, a senha 854 e assista uma apresentação sobre o tema. Finalize executando as senhas 704,705 e 706.
Sugestão 05: Utilize o Material de Informática Educacional:
* Tema: Editor de Texto – realize a criação de uma história continuada sobre a descoberta da comunicação por meio da escrita e do mundo digital. Os alunos e a professora não utilizarão a voz, só a escrita para se comunicar. Para complementar o processo de aprendizagem, os alunos irão reler os seus trabalhos de modo a conferir e corrigir possíveis erros.
*Tema: Ciência e Tecnologia – Nível III
Fundamental II
Sugestão 01: Utilize o Programa Power Point e peça para os alunos criarem uma apresentação sobre uma grande invenção e curiosidades sobre a biografia de seu inventor, não esqueça de pedir para que eles coloquem a fonte de pesquisa.
Sugestão 02: Utilize o Programa Movie Maker e peça para os alunos elaborarem um vídeo com os seguintes levantamentos:
O que são invenções?
Quais as invenções mais importantes para a humanidade?
Todas as invenções são úteis?
Existem invenções perigosas?
Sugestão 03: Realize uma pesquisa dirigida no site do http://www.inventeaqui.com.br/ e divida a turma de acordo com as subcategorias (arte, automóveis, ciência, comida, esportes, infantil, jogos, lar, motocicletas, músicas e tecnologia). Lembrando que todos os passos do invento deverão ser registrados em forma de texto e vídeo. Os grupos deverão apresentar o trabalho para toda turma. O melhor invento poderá ser enviado para publicação no site da pesquisa.
Sugestão 04: Realize no Ambiente de Aulas, a senha 856 e em seguida, peça para a turma fazer uma lista das invenções que eles gostariam de usar ou ter, que eles consideram mais práticas e funcionais. No programa Editor Eletrônico sugira que os alunos façam um gráfico de barras representando as preferências do público pesquisado. Itens da pesquisa: Invenções desejadas e o grau de utilidade de cada uma delas.
Jogos
[tab: vídeos][tab: Robótica]
Público-Alvo: Fundamental II e Ensino Médio
Disciplinas: Informática, Física e História
Dica de Filme: Pearl Harbor
Proposta: Discutir sobre a importância das novas tecnologias. Ex.: Avião Bimotor.
Durante o projeto serão abordados os tópicos abaixo: conceito e função, dicas e desafio.
Uma das grandes evoluções tecnológicas da humanidade foi a criação do avião, que se transformou num marco por diminuir de forma significativa o tempo de viagem entre dois lugares e o problema no transporte de carga e/ou passageiros.
Os mesmos desempenharam um papel fundamental na 2ª Guerra Mundial, aparecendo nas batalhas mais importantes, como o ataque Pearl Harbor, que consistiu numa operação aeronaval à essa base Norte Americana.
Para que serve?
Biplano é uma aeronave de grande manobrabilidade, por possuir asas mais curtas e, portanto, menor movimento angular no sentido longitudinal.
Desafio: Criação de um avião bimotor onde um motor deverá girar a hélice e o outro movimentar o protótipo.
[tab: Vídeos]