Quem pensou que um dia iríamos precisar do avião, do microscópio, do garfo, do óculos, do papel?
Hoje são itens extremamente necessários. A era das invenções aconteceu após a Revolução Industrial no século XVIII, com objetivo de aumentar a produção, reduzir custos, melhorar os meios de transportes e facilitar a comunicação entre as pessoas.
Cientistas do mundo todo se preocuparam em inventar diferentes máquinas para facilitar nossas vidas. Como educadores e formadores de opinião queremos despertar em nossos alunos a criatividade, a objetividade e a imaginação dos grandes inventores.
– Conhecer a diversidade das invenções e valorizá-las nos diferentes espaços e épocas.
– Entender o perfil dos inventores e sua importância para sociedade.
– Utilizar esse tema como instrumento pedagógico.
– Estimular o raciocínio lógico e desenvolvimento intelectual.
– Identificar novas formas de tecnologia.
– Desenvolver a criatividade e percepção.
– Ampliar o vocabulário.
Sugestão 1: Apresente a música “As Invenções do Homem” para toda a turma, e depois peça para os alunos utilizarem o programa Editor de Imagem Paint e desenharem uma das invenções mencionadas na música.
Sugestão 2: Assista ao vídeo “A Invenção do Telefone“. Em seguida, os alunos deverão abrir o arquivo modelo telefone no programa Editor de Imagem e dar um colorido especial à ele.
Sugestão 3: Assista ao clipe musical: “As invenções do Homem“.
Sugestão 4: Assista ao vídeo “O Avião” e conheça de forma divertida um pouco dessa grande invenção.
Sugestão 5: Apresente para a turma a definição da palavra invenção. Após, proponha aos alunos, organizados em duplas, que ilustrem uma nova invenção, que deverá ter um nome. Utilize o programa Editor de Imagem – Drawing For Children.
Dica – Reúna as ilustrações e monte um álbum virtual com esses novos inventos e divulgue no site da escola.
Sugestão 1: Utilize o Programa Editor de Imagem Paint e peça para os alunos inventarem um novo objeto, que seja de utilidade para eles. No momento inicial aborde os tópicos:
– O que você gostaria de inventar?
– Qual a utilidade do objeto?
– Como seria? Grande, pequeno, caro, barato.
– Que nome teria o seu invento?
Culminância – Montar um painel com o título GRANDES INVENÇÕES DOS PEQUENOS INVENTORES.
Sugestão 2: Lance um desafio para os alunos criarem um invento com materiais reciclados, eles poderão idealizar o objeto utilizando o Programa Editor de Imagem Paint. A montagem poderá ser realizada nas aulas de Artes.
O momento da apresentação acontecerá na aula de Informática e poderá ser filmado pela professora, após organize um momento e apresente para toda a escola.
Sugestão 3: Utilize o Material de Informática Educacional:
* Tema: Editor de Texto – realize a criação de uma história continuada sobre a descoberta da comunicação por meio da escrita e do mundo digital. Os alunos e a professora não utilizarão a voz, só a escrita para se comunicar. Para complementar o processo de aprendizagem, os alunos irão reler os seus trabalhos de modo a conferir e corrigir possíveis erros.
*Tema: Ciência e Tecnologia – Nível III
Sugestão 1: Realize com a turma uma pesquisa sobre as invenções mais recentes realizadas pelo homem. Em seguida, peça para o alunos utilizarem o programa Editor Gráfico para criarem um folder, tamanho A5, com essas invenções pesquisadas. As invenções não poderão se repetir. Em cada folder, registrar informações importantes como: inventor, invenção e sua funcionalidade.
Sugestão 2: Realize uma pesquisa sobre grandes inventores. Em seguida, no Programa Editor de Slide, peça para os alunos escolherem um e criarem uma apresentação contendo uma a biografia e a invenção criada.
Sugestão 3: Utilize o Programa Editor de Vídeo Movie Maker e peça para os alunos elaborarem um vídeo com os seguintes levantamentos:
- O que são invenções?
- Quais as invenções mais importantes para a humanidade?
- Todas as invenções são úteis?
- Existem invenções perigosas?
Sugestão 4: Realize uma pesquisa no site “As grandes invençōes” e divida a turma de acordo com as subcategorias (arte, automóveis, ciência, comida, esportes, infantil, jogos, lar, motocicletas, músicas e tecnologia). Peça para os alunos registrarem todos os passos do invento no programa Editor de Texto.
Dica – Peça para os grupos se apresentarem para a turma e realize uma votação para escolha do melhor invento. Após divulgue no site da escola.
Sugestão 5: Realize uma pesquisa com a comunidade escolar sobre os inventos mais utilizados por eles e quais consideram mais práticos e funcionais. Em seguida, no programa Planilha Eletrônica, insira os dados coletados e crie um gráfico representando as preferências do público pesquisado.
Tema: Puxa Saco Pet
Objetivos: Arrecadar garrafas de amaciantes de roupas e sacos plásticos; Criar adesivos com frases de conscientização sobre a limpeza das ruas, cidadania e cuidado com os animais; Instalar os puxa sacos pelas ruas do bairro do colégio.
Processo de Criação: Realize uma campanha de arrecadação de garrafas de amaciantes de roupas e sacos plásticos. Em seguida, pesquise imagens com passa a passo para a produção do Puxa Saco Pet. Organize um dia para iniciar a produção. Crie adesivos com frases de conscientização sobre a limpeza das ruas, cidadania e o cuidado com os animais (ver imagem). Reserve uma data para realizar uma Aula Passeio com os alunos e responsáveis para instalar os Puxa Sacos Pet nos postes do bairro (ruas próximas a escola).
Tema: Estampas Grandes Invenções em Camisas.
Objetivos: Pesquisar sobre as grandes invenções; aprender a técnica de xilogravura em isopor e produzir estampas em camisas brancas de algodão durante uma oficina na escola.
Processo de Criação: Explicar a proposta para os alunos, apresentar a Técnica da Xilogravura no Isopor e pedir para pesquisarem sobre as grandes invenções (ex: roda, avião, telefone, etc). Em seguida, os alunos deverão recolher o maior número possível de bandejas de isopor para poderem reproduzir o desenho pesquisado. Reserve estas bases desenhadas. Paralelamente aos desenhos, os alunos deverão criar uma logomarca e um slogan para a camisa (pode ser uma parceria com a disciplina de Arte). A escolha da logo e do slogan acontecerá através de uma votação na Sala de Informática, que mobilizará todo o Ensino Fundamental e o Ensino Médio. A arte e o slogan vencedores entrarão como etiqueta, logo abaixo da estampa da camisa.
Professor: Reserve uma data junto à escola para a realização da oficina de xilogravura em isopor. O ingresso para o evento será uma camisa branca lisa do tamanho da pessoa que irá participar da oficina, a qual será doada para o bazar da escola (montado ao lado da oficina). Ao longo da oficina acontecerá a aplicação da técnica na roupa, caso o participante não queira doar a camisa, por ele estampada, terá a oportunidade de comprá-la. Toda renda arrecadada será destinada para uma instituição sugerida pela escola.