Cultura Maker I

Coloque a “mão na massa” em casa!

Educação Infantil

A cultura maker surge do movimento “faça você mesmo” e tem como base a ideia de que todos somos capazes de criar, construir, consertar ou adaptar com nossos próprios recursos. Na educação, a cultura maker é o salto do “aprender a conhecer” para o “aprender fazendo”.

3 anos

Ferramentas: vídeos, atividades lúdicas, aplicativo e instrumento musical.

Está disponível, gratuitamente, para iOS (Apple Store) e Android (Google Play/Play Store)

Desafio:

A – Vamos entrar no universo das cores! Baixe o aplicativo Galinha Pintadinha e com o uso do touch (toque) realize as atividades de pintura. Você Sabia? A massinha de modelar é um recurso simples e com grande importância , pois desenvolve a coordenação motora fina, a criatividade, concentração e oralidade. Com ela também é possível descobrir novas formas, cores,  texturas, sensações , etc.

Separe massinhas de modelar e construa uma galinha grande e outra pequena.

Confira o vídeo e aprenda a fazer massinha de modelar em casa.

B –  Assista ao vídeo “O tambor que bate o tum”.  Em seguida, separe latas de leite ou balde, construa o seu tambor e exercite o sons que o seu instrumento pode fazer. Utilize as músicas disponíveis no aplicativo da Galinha Pintadinha.

4 anos

Ferramenta: vídeos, atividades lúdicas e brinquedos sustentáveis.

Desafio:

A – No espaço maker (mão na massa), o fazer, o saber e o brincar são comportamentos que interagem de forma natural. Utilizando diversos tipos de materiais, como: bolas, peças de encaixe e brinquedos, elabore jogos/brinquedos lúdicos que trabalhem habilidades como raciocínio lógico e seriação:

Atividade 1: Separe as peças de encaixe de acordo com as formas geométricas.

Atividade2: Estruture os elementos em ordem decrescente de tamanho, do maior para o menor.

Atividade3: Organize os objetos de acordo com as cores.

Confira a videoaula com os exemplos acima. Se for possível, filme ou fotografe e mande para o e-mail disponibilizado pela escola para a divulgação das atividades realizadas em casa.

B – Construa o seu próprio brinquedo, podendo ser:

– Um fantoche: tenha como modelo o vídeo “Como Fazer Origami de Fantochi

– Um dedoche: imprima o arquivo “Animal de Dedoche”, pinte e conte histórias usando o seu dedoche.

– E vários outros brinquedos sustentáveis e muito divertidos.

5 anos

Ferramentas: dobradura, vídeo e brincadeira sustentável.

Desafio: 

A – Para trabalhar o raciocínio lógico e também a inteligência emocional, realize as atividades lúdicas a seguir:

– Monte uma dobradura de coração e dê para um membro da sua família. Siga o modelo do vídeo Como Fazer um Coração de Papel.

– Brinque com um responsável no tabuleiro de farinha das emoções. Coloque um pouco de farinha num tabuleiro e peça para o responsável olhar para você, com uma expressão facial bem definida. Em seguida, use seus dedinhos e desenhe na farinha o tipo de reação que identificou (ex.: alegria = carinha sorridente; raiva=  carinha séria; tristeza = carinha com lágrimas, etc)

B – Na sequência, vá para a parte prática, construa uma brincadeira para se divertir junto com seus familiares. Observe as imagens abaixo, escolha o local mais adequado na sua casa e monte a sua própria cama de gato.

Divirta-se!

Ensino Fundamental I

Nos Projetos de Robótica Maker não existem limites para a invenção. Todos são capazes de criar, colocando em prática todas as habilidades e competências como: criatividade, inventividade, imaginação,etc.

Essas atividades  estimulam a confiança e a certeza do “ser capaz” de fazer, de “empreender” novos desafios, de ir além.

A tecnologia e a arte são utilizadas como elementos para a inventividade, para formar pessoas com olhares diferentes: inovadoras e empreendedoras. As habilidades adquiridas e os comportamentos estimulados e praticados no decorrer desses projetos consolidam-se como hábito e permitem aproveitar os benefícios de ser um Maker no decorrer da vida.

 1º ano

Ferramentas: algoritmo, vídeo e jogo do labirinto.

Desafio:

A – Quando planejamos e construimos uma sequência de passos para alcançar um objetivo ou resolver um problema, estamos exercitando o pensamento computacional. Realize as atividades e treine o pensamento computacional.

Atividade 1 – Organize uma receita culinária em passos. Cada passo deverá possuir todos os detalhes, o ingrediente utilizado, a quantidade, etc.

Atividade 2 – Assista ao vídeo “A Casa”. Em seguida, numa folha em branco, ilustre a sua casa não esquecendo de registrar todas as suas características . Por exemplo, casa amarela, porta grande e azul,  janela pequena e verde, teto de madeira, etc.  Escolha uma pessoa, descreva a sua ilustração  e veja se ela consegue descobrir de quem é a casa.

B –  É hora da prática! Projete e crie um jogo de Labirinto. Você precisará de alguns materiais como: papelão, lápis de cor, clips e um imã. Assista ao vídeo e veja o exemplo. Lembre-se o seu labirinto não precisa ser igual.

Você sabia? O imã possui a capacidade de atrair outros objetos, especificamente alguns metais.

C – Acesse o link .

Assista ao vídeo e aprenda a usar o game.

O Game consiste em programar o coelho para percorrer um caminho na tela e coletar as cenouras. Para passar de fase, é preciso utilizar os blocos de movimentação para criar um código de instrução para o coelho.

Uma ótima alternativa para treinar as habilidades de programação.

2º e 3º ano 

Ferramentas: algoritmo, vídeo e animação

Desafio:

A – Visando treinar o seu pensamento computacional, realize a atividade “Como Lavar as Mãos”, que corresponde a um algoritmo (uma sequência de ações que levarão a resolução de um problema). Se tiver oportunidade, imprima a folha da atividade, caso contrário, anote as suas respostas numa folha branca, devidamente enumerada. Descreva, com riqueza de detalhes, o que você está visualizando em cada passo.

B – É hora de ir para prática! Confeccione uma máscara caseira, fotografe o passo a passo bem detalhado  e monte um stop motion (técnica de animação que utiliza a sequência de imagens diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas imagens são chamadas de quadros, onde o objeto vai sofrendo pequenas mudanças. Para conhecer a técnica, clique aqui.)

C – Acesse o link .

Assista ao vídeo e aprenda a usar o game.

O Game consiste em programar o coelho para percorrer um caminho na tela e coletar as cenouras. Para passar de fase, é preciso utilizar os blocos de movimentação para criar um código de instrução para o coelho.

Uma ótima alternativa para treinar as habilidades de programação.

4º e 5º ano

Ferramentas: algoritmo, animação e programação.

Desafio:

A – Visando treinar o seu pensamento computacional, realize a atividade “Como Lavar as Mãos”, que corresponde a um algoritmo (uma sequência de ações que levarão a resolução de um problema). Se tiver oportunidade, imprima a folha da atividade, caso contrário, anote as suas respostas numa folha branca, devidamente enumerada. Descreva, com riqueza de detalhes, o que você está visualizando em cada passo.

B – O ScratchJr é uma linguagem de programação de iniciação que permite que crianças pequenas criem as suas próprias histórias e jogos interativos. As crianças encaixam blocos de programação gráficos uns nos outros para fazerem os atores andar, saltar, dançar e cantar. As crianças podem modificar os atores no editor de pintura, adicionar as suas próprias vozes e sons, e até inserir as suas próprias fotografias – e depois utilizar os blocos de programação para dar vida aos seus atores.

O ScratchJr está disponível, gratuitamente, para IOS (Apple Store) e Android (Google Play/Play Store).

Para obter mais informações sobre como o ScratchJr funciona, baixe o ScratchJr Tutorial.

C – Acesse o link .

Assista ao vídeo e aprenda a usar o game.

O Game consiste em programar o coelho para percorrer um caminho na tela e coletar as cenouras. Para passar de fase, é preciso utilizar os blocos de movimentação para criar um código de instrução para o coelho.

Uma ótima alternativa para treinar as habilidades de programação.

Ensino Fundamental II e Médio

A robótica maker é uma junção da robótica educacional com a cultura maker, que visa através de práticas diversificadas (atividades de raciocínio lógico; desafios de linguagem de programação, manuseio de kits, dentre outros) despertar nos alunos o interesse pelo aprendizado, através da combinação entre experimentação, tecnologia e criatividade. Estas práticas incluem atividades sem o computador, onde é possível de forma concreta, antecipar fatos que irão auxiliar, posteriormente, em programações com aplicativos específicos.

 6º e 7º ano

Ferramenta: algoritmo, vídeo e aplicativo.

Desafio:

A – Visando treinar o seu pensamento computacional, tente decifrar os seguintes números codificados:

B – A atual recomendação é evitarmos aglomerações, ficarmos em casa e lavarmos bem as nossas mãos.  Que tal usar esse tempo para colocar a criatividade em prática? Uma das coisas que estamos fazendo bastante nesse período de quarentena, é justamente limpar bem as mãos sempre que pegar em algo que veio da rua ou após irmos ao banheiro. Crie uma mão robótica de “papelão” para que você possa pegar esses objetos sem sujar suas mãos e evitar o contato com o corona vírus.

Peça ajuda de um adulto, assista ao vídeo Como fazer uma mão robótica incrível e mãos à obra!

C – Baixe o aplicativo LEGO®️ MINDSTORMS®️ Fix Factory.

Nesse aplicativo o jogador controla com um robô chamado EV3RSTORM, um andróide reparador que precisa realizar tarefas básicas e solucionar problemas.

Uma ótima alternativa para treinar as habilidades de programação.

Este aplicativo está disponível, gratuitamente, para Android (Google Play/Play Store) e iOS (Apple Store).

 8º e 9º ano

Ferramentas: algoritmo, vídeo e aplicativo.

Desafio: 

A – Com a chegada da Covid 19, precisamos nos inteirar do assunto e entender quais medidas estão sendo tomadas pelas autoridades para evitar uma catástrofe maior. Observe o algoritmo abaixo e responda.

Caso apresente alguns dos sintomas abaixo, o que é preciso fazer?

B – A atual recomendação é evitarmos aglomerações e ficarmos em casa.  Que tal usar esse tempo para colocar a criatividade em prática? Uma das coisas que estamos fazendo bastante nesse período de quarentena, é assistir aulas ou conversar com amigos e familiares através de videoconferências. Crie um suporte de “papelão” para apoiar o celular durante as videoconferências.

Assista ao vídeo “Como criar 4 diferentes tipos de suporte” e mãos à obra!

C – Baixe o aplicativo LEGO®️ MINDSTORMS®️ Fix Factory.

Nesse aplicativo o jogador controla com um robô chamado EV3RSTORM, um andróide reparador que precisa realizar tarefas básicas e solucionar problemas.

Uma ótima alternativa para treinar as habilidades de programação.

Este aplicativo está disponível, gratuitamente, para Android (Google Play/Play Store) e iOS (Apple Store).

 Ensino Médio

 Ferramenta: arquivo, vídeo, aplicativo

Desafio:

A – Era uma vez uma cidade que não tinha estradas. Andar pela cidade era particularmente difícil depois de chuva intensa porque porque a terra se tornava muito enlameada, o que fazia com que carros ficassem presos na lama e as pessoas sujassem suas botas. O prefeito da cidade decidiu que algumas das ruas deveriam ser pavimentadas, mas ele não queria gastar mais dinheiro do que o necessário, pois a cidade também precisava construir uma piscina. Portanto, o prefeito especificou duas condições:

  1. Um número suficiente de ruas devem ser pavimentadas de modo que seja possível para qualquer pessoa ir de sua casa para a casa de qualquer pessoa utilizando apenas estradas pavimentadas, e
  2. A pavimentação deve custar o mais barato possível.

Aqui está o desenho da cidade. O número de pedras de pavimentação entre cada casa representa o custo de pavimentação dessa via. Encontre o melhor percurso que ligue todas as casas, mas utilize a menor quantidade possível de pedras de pavimentação.

Quais estratégias você usaria para resolver o problema da cidade?

B – Que tal construir um foguete de garrafa pet!?

Assista aos exemplos de vídeos abaixo e mãos à obra!

Foguete 1 /Foguete 2

C – Baixe o aplicativo LEGO®️ MINDSTORMS®️ Fix Factory.

Nesse aplicativo o jogador controla com um robô chamado EV3RSTORM, um andróide reparador que precisa realizar tarefas básicas e solucionar problemas.

Uma ótima alternativa para treinar as habilidades de programação.

Este aplicativo está disponível, gratuitamente, para Android (Google Play/Play Store) e iOS (Apple Store).

Gabaritos das Atividades

6º e 7º ano – Números Codificados

Ensino Médio – Cidade