Sumário

CONECTAR

O basquete é uma modalidade esportiva coletiva jogada entre duas equipes, cada uma composta por cinco jogadores. O objetivo do jogo é marcar pontos lançando uma bola através de um aro de 45 cm de diâmetro e 3,05 metros de altura, fixado a uma tabela em cada extremidade do campo. A equipe com o maior número de pontos ao final do tempo regulamentar vence a partida.

Um cesto vale dois pontos, três pontos se lançado de fora da linha de três pontos e um ponto para cada lance livre convertido.

Que tal associar criar um jogo de basquete com  uma placa de circuito?

 

CONTEMPLAR

A placa de circuito faz parte de um kit de interação criativo.
Essa placa permite a transformação de objetos comuns em “comandos”, o que significa que eles viram touchpads*. Esses objetos enviam informações para o computador da mesma forma que os dispositivos de entrada, como o teclado e o mouse. Com ela, podemos criar diversos projetos, até mesmo um piano de bananas ou um controle de videogame com massinha.

*Touchpad: dispositivo sensível que executa um comando ao ser tocado.

Para a placa de circuito funcionar, é necessário o uso de materiais condutores. Eles são materiais que conduzem energia, como os metais (cobre, ouro, prata e alumínio), a água do mar e o nosso corpo. Mas também existem materiais que não são condutores de energia, como a borracha, o isopor, o vidro, a água pura e o óleo, os quais não podem ser usados para fazer a placa de circuito funcionar.

Como vimos, a placa torna os projetos mais divertidos, pois transforma qualquer objeto que conduza energia em um teclado de verdade.

Conheça alguns desses objetos:
• Frutas e vegetais: bananas, maçãs, limões ou cenouras podem ser usados como teclas ou botões.
• Folhas de papel-alumínio: pequenos pedaços de papel-alumínio conectados aos pinos da placa podem ser tocados ou pressionados para enviar sinais.
• Lápis: serve para desenhar circuitos ou conectar os objetos diretamente aos pinos da placa.
• Água: é condutora de eletricidade, por isso é possível utilizar recipientes com água como parte do circuito. Por exemplo, ao mergulhar os dedos em copos de água e tocar em objetos condutores, são enviados sinais para o computador.

CONHECENDO A PLACA

A placa tem o formato de um controle de videogame. Na parte da frente, há os pontos de contato para as funções de setas de direção (esquerda, direita, para cima e para baixo), barra de espaço e clique do mouse.

É importante saber que existe uma barra inferior chamada Earth (Terra), que realiza a função de fio para aterramento, ou seja, faz com que a corrente elétrica de aparelhos seja desviada para a terra.

No verso da placa, existem os jumpers (conectores) para serem utilizados como outras teclas (W, S, A, D, F, G) de um teclado comum, bem como conexões para controlar todas as funções do mouse (clique direito/esquerdo).

COMO LIGAR A PLACA

Conecte o cabo USB ao computador e conecte as garras jacaré (clipes garra tipo jacaré) aos pontos de contato da placa e aos objetos condutores que serão utilizados no projeto.

O circuito com objetos necessita de aterramento. Para esse projeto, o aterramento será feito pelo colega que interagir com o circuito. Ele deve segurar com uma mão a garra jacaré conectada na barra Earth, enquanto pressiona o objeto. Com isso, veja o que acontece!

 

COMO ADICIONAR A EXTENSÃO DA PLACA MAKEY MAKEY NO SCRATCH

Na aba “Código”, clique no botão “Adicionar uma Extensão” e em seguida, na opção Makey Makey.

Pronto! A placa estará adicionada ao programa.

Também é possível escolher o idioma do programa.

 

Na Barra de Menu, clique no ícone e escolha a opção Português Brasileiro.
Assista ao vídeo e veja alguns exemplos de projetos:

CONSTRUIR

Dividir a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit da placa de circuito para cada uma delas.

Propor aos estudantes a criação de um jogo de basquete com a placa de circuito.  Orientá-los a seguir todos os passos na ordem.

Passo 1: separe os materiais.
• 1 placa de circuito;
• 1 cabo USB;
• 1 copo de papel ou cartolina para construir o copo;
• papelão e cartolinas brancas;
• cola;
• extensão de fio;
• papel-alumínio;
• tesoura;
• fita adesiva larga;
• 1 bola de ping-pong;
• canetinhas preta.

Passo 2: pegue o copo de papel e corte a parte inferior com uma tesoura. Ou, crie um usando cartolina.
Passo 3: corte duas tiras de alumínio e cole-as na borda, conforme mostrado na figura abaixo.

O papel-alumínio será o elemento condutor. Quando você acertar a bola na cesta de basquete,  a placa de circuito receberá um sinal e o enviará para o jogo, indicando a pontuação. 

Passo 4: crie a cesta de basquete.  A cesta, também chamada de aro ou tabela é composta pelo aro e pela rede, que fica pendurada no aro. A tabela é a superfície plana atrás do aro, onde a bola é arremessada.

Passo 5: enrole a bola de ping-pong com o papel alumínio. Caso não possua a bola, você poderá fazer uma de papel e em seguida, enrole-a com papel alumínio.

Passo 6: conecte os fios garra tipo jacaré à base do copo de papel (nas tiras de papel alumínio) e o outro lado as entradas correspondentes na placa makey makey (barra de espaço e Earth).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Passo 7: para conectar a placa de circuito ao computador, utilize o cabo USB.

Passo 8: execute o programa Scratch no endereço <https://scratch.mit.edu>

Passo 9: monte a programação do jogo. Nessa aula, teremos um elemento novo chamado “VARIÁVEL” . Ela será a responsável pela pontuação das cestas.

a. Selecione o  ator “Andie”

b. Selecione o cenário “Basketball 1”

c. Selecione o ator e inicie a criação da programação.

d. Clique em Eventos,  arraste o bloco quando alguém clicar em bandeira para a área de scripts.

e. Clique em Variáveis e crie a variável PONTOS OU CESTAS em seguida, clique em OK.

 

 

 

 

 

f. Arraste o bloco altere a minha variável para “0” para a área de scripts e insira-o embaixo do bloco anterior. Depois, altere a opção para PONTOS.

g. Crie outro bloco de comandos. Clique em Eventos,  arraste o bloco quando alguém pressionar a tecla espaço para a área de scripts.

h. Em Variáveis, arraste o bloco adiciona a minha variável o valor “1” para a área de scripts e insira-o embaixo do bloco anterior. Depois, altere a opção para PONTOS. 

Passo 10: divirta-se com o jogo de basquete! Para fazer a pontuação a bola precisa encostar no papel alumínio preso à cesta.

 

Clique aqui para ver a programação utilizada nesse projeto.

 

CONTINUAR

Compartilhe com a turma os resultados da construção.

  • Conseguiu acertar muitas cestas?
  • Qual foi a sua maior dificuldade?
  • Você identificou a função do papel-alumínio que foi colocado na cesta?

 

 

 

 

Ao terminar, todos os materiais devem ser guardados.