Adicione um Ator

Sumário

CONECTAR

 

VOCÊ SABE O QUE É LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?

 

Uma linguagem de programação é um conjunto de instruções que possibilita aos humanos se comunicarem com computadores, fornecendo indicações sobre o que realizar e como realizar essas tarefas.

Nós utilizamos a linguagem de programação Scratch para criar projetos interativos, desenvolver ideias de forma criativa e explorar conceitos de lógica e programação de maneira simples e intuitiva.

 

Assista ao vídeo e veja alguns exemplos de projetos:

 

CONTEMPLAR

Neste momento, vamos explorar a linguagem de programação utilizando a plataforma Scratch. Essa ferramenta é extremamente didática, permitindo que os alunos entendam conceitos de programação, criem animações, desenvolvam jogos e ainda salvem e publiquem seus projetos. Com o Scratch, é possível produzir uma grande variedade de trabalhos, como histórias interativas, jogos, animações, projetos educativos e aplicações interativas. A plataforma oferece inúmeras oportunidades para que os usuários exercitem sua criatividade e experimentem novas ideias.

 

CONHECENDO O PROGRAMA

 

Acesse o site: https://scratch.mit.edu

SOBRE O IDIOMA DO SCRATCH:

Se o Scratch estiver em inglês, você pode alterar o idioma seguindo estes passos:

Na parte inferior da página inicial, há uma caixa que mostra o idioma atual.
Se aparecer “English” 🇬🇧, clique nela e escolha a opção 🇧🇷 Português (Brasil) ou Português Brasileiro.

 

ATENÇÃO:
Se você já estiver na tela de criação do Scratch, também é possível mudar o idioma diretamente por lá. Siga estes passos:

  • Clique no ícone da engrenagem, ao lado da logo do Scratch.
  • Entre as opções exibidas, escolha Idiomas.
  • Depois, role a lista até encontrar “Português (Brasil)”.
  • A alteração será aplicada automaticamente.

APRENDENDO SOBRE O SCRATCH

 

Área de Scripts:


É o espaço onde ficam organizados os blocos de código utilizados na construção dos projetos. É para essa área que arrastamos os blocos, pois são eles que determinam como os personagens (atores) vão agir, além de controlar mudanças de fantasias, sons e cenários.

 

DETALHANDO O SCRATCH

Nesta área da plataforma, há três comandos principais, e a seguir apresentaremos cada um deles com mais detalhes.

 

CÓDIGOS / BLOCOS DE PROGRAMAÇÃO 

No Scratch, as instruções que definem o que os personagens farão são apresentadas em blocos coloridos. Cada cor corresponde a um tipo de comando, que controla movimentos, aparência, sons e diferentes decisões dentro do projeto. A seguir, você conhecerá a função de cada grupo de blocos.

 

MOVIMENTO
Controla o deslocamento e os giros dos atores dentro da área de scripts.
Exemplos: mover, girar, apontar para uma direção, ir para uma posição aleatória.

 

APARÊNCIA 
Altera fantasias, cores, cenários e expressões dos personagens.
Exemplos: próxima fantasia, pensar, trocar de cenário, mostrar ou esconder.

 

SOM 
Adiciona sons, efeitos sonoros, músicas ou gravações de voz.
Exemplos: tocar som, parar som, ajustar som, remover som, alterar volume.

 

EVENTOS 
Ativam o início das ações da programação.
Exemplos: ao clicar na bandeira verde, ao pressionar uma tecla, ao receber uma mensagem.

 

CONTROLE 
Cria repetições, pausas e condições lógicas.
Exemplos: repetir, esperar 1 segundo, sempre, se/senão.

 

SENSORES  
Permitem que o projeto “perceba” o que acontece durante a execução.
Exemplos: está tocando na cor?, mouse pressionado?, posição X do mouse.

 

OPERADORES 
São blocos usados para realizar cálculos, comparar informações e criar condições.
Exemplos: soma, subtração, comparação.

 

 VARIÁVEIS 
Funcionam como pequenas caixas que armazenam informações.
Exemplos: alterar variável, mostrar variável.

 

MEUS BLOCOS 
Espaço para criar blocos de comando personalizados.
Exemplo: criar um novo bloco feito por você, que executa várias instruções ao mesmo tempo.

 

EXTENSÃO  
A área de Extensões amplia os recursos do Scratch, adicionando conjuntos de blocos que não aparecem na área principal. Com elas, é possível conectar dispositivos externos, como Makey Makey, micro:bit ou LEGO, além de acessar funções extras, como tradução de texto, detecção de voz, música avançada e interação por vídeo. Isso torna o Scratch ainda mais completo, permitindo criar projetos mais interativos, criativos e tecnológicos

 

 

PALCO

O palco é o ambiente onde tudo acontece no Scratch: é nele que surgem as animações, os personagens e os jogos. É nesse espaço que o aluno visualiza, na prática, o resultado do que programou.

Ao abrir um novo projeto, o personagem padrão — o conhecido gato do Scratch — já aparece automaticamente.

A bandeira verde é usada para iniciar o projeto, enquanto o botão vermelho interrompe a execução.

 

 

ATORES E CENÁRIOS

Os atores são todos os elementos que aparecem na tela e podem ser animados, como personagens, objetos ou figuras que se movimentam, falam ou interagem conforme a programação.
Os cenários formam o plano de fundo da cena, definindo o ambiente onde tudo acontece  seja uma paisagem, um espaço interno ou qualquer outro local escolhido.

Nesse painel, é possível visualizar, incluir, modificar ou remover tanto os atores quanto os cenários do projeto.

  • Personagens/Atores (Sprites): são as figuras, objetos ou qualquer elemento que participa da ação no projeto.
  • Cenários/Planos de fundo (Backdrops): representam o ambiente onde tudo acontece, funcionando como o fundo da cena — como uma praia, floresta ou cidade.
  • Nome do Ator/Identificação do Personagem: é possível renomear cada ator, trocando, por exemplo, “Sprite1” por “Gato”, “Jogador” ou “Bola”. Isso ajuda na organização, especialmente quando vários personagens fazem parte do projeto.

TAMANHO:

Permite ajustar o tamanho do personagem, deixando-o maior ou menor.

  • O valor 100 corresponde ao tamanho original. Números menores reduzem a imagem, enquanto números maiores a ampliam.

MOSTRAR:

Esse comando permite exibir ou ocultar o personagem na tela. Ao clicar, você define se o ator ficará visível ou não durante a execução do projeto.

FANTASIAS E SONS

A aba Fantasias é o local destinado a alterar a aparência do personagem. Ali, você pode mudar o visual ou a “roupa” do ator, ajustar cores, formas e detalhes, além de criar efeitos de movimento desenhando diferentes poses. Essas variações tornam possível animar ações como caminhar, pular, sorrir ou correr.

 

A aba Sons é o espaço onde você adiciona, escuta e ajusta os áudios do seu projeto. Nela, você pode importar músicas e efeitos sonoros, gravar sua própria voz e modificar aspectos como volume, velocidade e outros efeitos. Os sons deixam o jogo ou a animação mais interessante e ajudam a dar vida ao que está sendo criado.

Observação:
O Scratch aceita apenas dois formatos de áudio: WAV e MP3.
Somente esses formatos podem ser importados, reproduzidos e editados na plataforma.

 

CONSTRUIR

 

 

ADICIONE UM ATOR

Acesse o site do Scratch em https://scratch.mit.edu/ e adicione dois Atores para compor um dialogo simples. Siga as instruções passo a passo e, quando terminar, clique na bandeira verde e observe a animação que você desenvolveu.

 

 

 

PROGRAMANDO O PROJETO

 

1. Clique no Ator Gato (Cat) e depois no ícone da lixeira para excluí-lo.

2. Clique no local indicado pela seta verde para inserir os Atores: Ripley e Kiran .

3. Para renomear o ator, clique na área indicada pela seta vermelha (Figura 1), e em seguida, no campo “Ator” (Figura 2) marcado pela outra seta vermelha, insira o novo nome. Após isso, clique no outro ator e repita os passos.

 

4. Para ajustar a posição dos atores no palco, indique os números nos campos das coordenadas X e Y, indicados pela seta amarela ou clique no ator que deseja mover e arraste para onde quiser posicioná-lo.

5. Para tornar o ator visível ou invisível, clique no campo Mostrar, indicado pela seta roxa.

6. Para alterar o tamanho do ator, ajuste a numeração no campo Tamanho, indicado pela seta rosa.

7. Para alterar a direção do ator, ajuste a numeração no campo Direção, indicado pela seta azul.

 

CRIANDO UM DIÁLOGO DO RIPLEY

 

8.  Selecione o Ator Ripley, em códigos, clique em “Eventos e arraste o bloco quando  for clicado para a Área de Scripts (seta roxa).

9. Em seguida, clique em “Aparências e arraste o bloco diga…por ….segundos para a Área de Scripts (seta roxa). Escreva uma frase dentro da caixa branca (onde está escrito “Olá!”).

10. Agora, clique em “Controle e arraste o bloco espere 1 seg (seta azul).

11. Clique em “Aparências e arraste o bloco diga Olá! para a Área de Scripts (seta rosa). Escreva uma frase dentro da caixa branca (onde está escrito “Olá!”).

 

12. Agora é com vocês, adicione um terceiro Ator e termine o diálogo.

 

CONTINUAR

 

 

Compartilhe com a turma os resultados da construção:

  • Na paleta de cores, para que serve a função Controle?
  • Como pode ser inserido um novo diálogo?