ROBÓTICA MAKER – PLACA DE CIRCUITOCONECTAR
O kit de interação criativo inclui uma placa de circuito que pode transformar objetos comuns em “comandos” por meio da tecnologia touchpad*. Essa placa permite que esses objetos sejam usados como dispositivos de entrada para enviar informações para o computador, assim como o teclado e o mouse. Com essa placa, é possível criar diversos projetos imaginativos, como um piano de bananas ou um controle de vídeo game com massinha.
Para que a placa de circuito funcione adequadamente, é necessário o uso de materiais condutores, que são materiais que conduzem energia. Alguns exemplos desses materiais incluem massinha de modelar, metais como cobre, ouro, prata e alumínio, bem como a água do mar e o corpo humano. Por outro lado, há materiais não condutores de energia, como borracha, isopor, vidro, água pura e óleo, que não podem ser usados para o funcionamento da placa de circuito.
*dispositivo sensível ao toque que executa um comando ao ser tocado.
Assista ao vídeo e veja alguns exemplos de projetos:
CONTEMPLAR
Como vimos, a placa torna os projetos mais divertidos, pois transforma qualquer objeto que conduza energia, tais como: frutas, pessoas e até mesmo um desenho feito a lápis (grafite), em um teclado de verdade.
CONHECENDO A PLACA
Ela tem o formato de um controle de videogame, na frente possui os pontos de contato para as funções de setas de direção (esquerda, direita, em cima e embaixo), barra de espaço e clique do mouse.
CONTEMPLAR
É importante saber que há uma barra inferior chamada Earth, que é o conhecido fio para aterramento, ou seja, que faz com que a corrente elétrica de aparelhos seja desviada para terra. Ele é essencial em projetos com a placa de circuito, pois proporciona segurança e um desempenho adequado ao circuito elétrico, o que reduz o risco de choque e de danos aos componentes.
Na parte de trás da placa há várias entradas para plugar os jumpers, porém sobre o uso dos jumpers na placa de circuito, entenderemos no projeto 23.
COMO LIGAR A PLACA
Conecte o cabo USB no computador e ligue os clipes garra de jacaré aos pontos de contato na placa e aos objetos condutores que serão utilizados no projeto, como por exemplo: banana, roupa, massa de modelar e grafite.
O circuito com objetos necessita de aterramento, e neste caso, ele será quem estiver interagindo com o circuito: o próprio aluno.
O aluno deve segurar o clipe garra de jacaré conectado na barra Earth com uma mão enquanto estiver pressionando o objeto, e verá o que irá acontecer.
CONSTRUIR
É HORA DO DESAFIO!
Em equipe, crie um controle remoto para jogos com a placa de circuito e o Scratch.
Passo 1: separe os materiais.
• 1 placa de circuito
• 1 cabo USB
• 7 clipes garra de jacaré
• 1 pedaço de papelão
• massinha de modelar
CONSTRUIR
CONTROLE COM MASSINHAS
ROBÓTICA MAKER – PLACA DE CIRCUITO
Passo 2: Pegue a massinha de modelar e construa seis cubos. Estes serão os botões do controle que irão representar as setas direcionais (para cima, para baixo, para esquerda e para direita), a barra de espaço e o clique do mouse.
Passo 3: Para conectar a placa de circuito ao computador, utilize o cabo USB.
Passo 4: Pegue seis clipes garra de jacaré e conecte-os nas entradas da placa de circuito: seta de direção (esquerda, direita, em cima e embaixo), na barra de espaço e no clique do mouse.
Passo 5: Pegue um clipe garra de jacaré e conecte no aterramento (barra Earth).
Passo 6: Conecte as pontas dos clipes garra de jacaré em cada cubo de massinha. Outra opção é prender o clipe garra de jacaré em um clipe e colocá-lo na massinha.
Passo 7: Busque no programa Scratch https://scratch.mit.edu o jogo Super Mario. Passo 8: Para jogar, você deverá segurar o clipe garra de jacaré do ponto de aterramento com uma mão, e tocar nos botões do controle com a outra.
Confira as regras do jogo:
• Para iniciar o jogo, toque na massinha referente ao botão clique do mouse e depois no botão espaço.
• Para andar para frente toque na massinha referente ao botão seta para direita.
• Para andar para trás toque na massinha referente ao botão seta para esquerda.
• Para pular toque na massinha referente ao botão seta para cima.
• Para baixo toque na massinha referente ao botão seta para baixo.
Compartilhe com a turma os resultados da construção:
• O projeto controle com massinha funcionou?
• Foi difícil manusear a placa de circuito?