Fundamental I
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9656/
PROJETO 4: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-9656/
PROJETO 5: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 6: AEDES AEGYPTI
PROTÓTIPO: FOCOS DA DENGUE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aedes-aegypti-9656/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: GEOGRAFIA
PROTÓTIPO: ESCOLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-escola-9656/
O robô direcional é um robô projetado para ensinar conceitos básicos de programação, direção e pensamento lógico. É uma ferramenta eficaz para introduzir conceitos de modificação e raciocínio lógico de maneira lúdica e prática. Com ele os alunos programam movimentos simples, como avançar, retroceder, girar à direita ou à esquerda e solucionam desafios.
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-basica/
PROJETO 2: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula1/
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Duração: 3 AULAS
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• dois rolos de papel higiênico
• tesoura sem ponta
• cola
• lápis para fazer os furos
• canetinhas ou tinta guache para decoração
• régua
• palito de picolé
• barbante (2 pedaços médio e 1 grande)
• 4 tampas de garrafa pet furadas
• 2 pedaços de folhas coloridas de acordo com o animal que será criado. (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno).
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9656/
PROTÓTIPO: CACHORRO
PROJETO 4: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-9656/
PROTÓTIPO: POÇO
PROJETO 5: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-catavento-9656/
PROTÓTIPO: CATA-VENTO
PROJETO 6: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-lixeiras-9656/
PROTÓTIPO: LIXEIRAS DE RECICLAGEM
PROJETO 7: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-sumauma-9656/
PROTÓTIPO: ÁRVORE SUMAÚMA
PROJETO 8: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-cadeira-de-rodas-9656/
PROTÓTIPO: CADEIRA DE RODAS
PROJETO 9: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 10: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-chichen-itza-9656/
PROTÓTIPO: PIRÂMIDE CHICHEN-ITZA
PROJETO 11: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-moedor-de-carne-9656/
PROTÓTIPO: MOEDOR DE CARNE
PROJETO 12: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-jogador-hoquei-9656/
PROTÓTIPO: JOGADOR DE HÓQUEI
PROJETO 13: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-basquete-9656/
PROTÓTIPO: BASQUETE
PROJETO 14: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-avancada/
PROJETO 2: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aula3/
PROJETO 3: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-aula3/
PROJETO 4: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula3/
PROJETO 5: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-aula3/
PROJETO 6: DESCOBERTAS E INVENÇÕES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/descobertas-e-invencoes-5anos/
PROJETO 7: MATEMÁTICA: FORMAS GEOMÉTRICAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/formas-geometricas-aula3/
PROJETO 8: ANIMAIS COM ROBÔ DIRECIONAL
O objetivo dessa aula é conectar o aluno ao tema e fazer com que ele solucione os desafios propostos com o robô direcional chamado de abelha robô e um caminho criativo e diferente criado com fita crepe.
Professor, na foto ao lado, apresentamos um exemplo de trajeto, fica a seu critério criar diferentes trajetos.
Inicie a atividade solicitando que os estudantes encontrem exemplos de animais no tapete utilizando o dado: cada criança deve lançar o dado e levar a abelha robô até a imagem correspondente . Cada jogador precisa aguardar a sua vez para jogar .
Conduza os desafios transitando entre as equipes. Todos os alunos deverão manusear a abelha-robô.
Ao final, converse com os alunos sobre o que aconteceu em cada trajeto.
Clique aqui para baixar o MODELO DADO e as IMAGENS DOS ANIMAIS
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: VARA DE PESCAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-vara-de-pescar-9656/
PROJETO 2: GEOGRAFIA
PROTÓTIPO: ESCOLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-escola-9656/
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 4: TRANSPORTES
PROTÓTIPO: CAMINHÃO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-transporte-caminhao-9656/
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: SEMÁFORO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-semaforo-carro-9656/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula3/
PROJETO 2: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
TAPETE: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-aula3/
PROJETO 3: MATEMÁTICA: FORMAS GEOMÉTRICAS
TAPETE: FORMAS GEOMÉTRICAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/formas-geometricas-aula3/
PROJETO 4: MATEMÁTICA: NÚMEROS
TAPETE: NÚMEROS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-aula3/
PROJETO 5: DANÇA COM FITAS COM ROBÔ DIRECIONAL
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/danca-com-fitas-aula1/
PROJETO 6: FAMÍLIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/familia-introdutorio-aula1/
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Ditado Gráfico: Seguir as Instruções para Desenhar
Link de referência: https://www.coquinhos.com/seguir-as-instrucoes-para-desenhar/
No jogo do ditado gráfico, as crianças seguem instruções de desenho para completar figuras, promovendo o pensamento computacional ao aplicar sequencialmente habilidades de decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e execução de algoritmos. Analisar e seguir cada instrução ensina a resolver problemas de forma lógica e sistemática
Pixel- Decifrando o código de coloração
Link de referência: https://www.coquinhos.com/decifrar-o-codigo-de-coloracao/
Na atividade de pixel, os alunos utilizam pensamento computacional ao criar imagens com quadrados coloridos individuais, chamados pixels. Eles precisam pensar logicamente para determinar a localização de cada pixel e seguir um padrão ou design específico. Isso desenvolve habilidades de decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e aplicação de algoritmos, fundamentais no pensamento computacional.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf enviado: CARA A CARA HUMANO.
Ele será o seu roteiro para desenvolver a atividade.
Protótipo: Foguete no espaço
Link: https://www.instagram.com/reel/C2IIBQMrDrR/?igsh=MWRlemUwMHFldmtzaQ%3D%3D
Materiais utilizados: canetinha, lápis de cor, lápis de cera, tesoura, cola, papel branco, cartolina preta ou papelão pintado de tinta preta, barbante ou lã e furador de papel.
Duração: 2 aulas
Atividade Individual.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 7: PROFISSÕES
PROTÓTIPO: POSTO (FRENTISTA)
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/profissoes-posto-frentista-9656/
PROJETO 8: TECNOLOGIA E ÉTICA
PROTÓTIPO: EMOTICONS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologia-etica-emoticons-9656/
PROJETO 9: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: ODÔMETRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-odometro-9656/
PROJETO 10: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
PROTÓTIPO: BALANÇA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-balanca-9656/
PROJETO 11: HISTÓRIA
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-batedeira-9656/
PROJETO 12: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 13: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: GANGORRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-gangorra-9656/
PROJETO 14: MPB
PROTÓTIPO: BARCO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/mpb-barco-9656/
PROJETO 15: ONU
PROTÓTIPO: MOENDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-moenda-9656/
PROJETO 16: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: ESCULTURAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pquenos-artistas-escultura-9656/
PROJETO 17: PONTOS TURÍSTICOS
PROTÓTIPO: TREM DO CORCOVADO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pontos-turisticos-trem-do-corcovado-9656/
PROJETO 18: NATAL
PROTÓTIPO: CHAMINÉ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/natal-chamine-9656/
PROJETO 7: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-introdutoria-aula1/
PROJETO 8: ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula3/
PROJETO 9: VALORES
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/valores-introdutoria-aula1/