Grupo 3

AULA INAUGURAL

1º MOMENTO:

  • Apresentação

Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.

2º MOMENTO:

Dinâmica da mímica

Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.

Como Funciona:

1.Divisão dos Grupos:

    • Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do número de alunos.
    • Cada grupo ficará em uma área diferente da sala.

2.Explicação da Atividade:

    • Explique para os alunos que um de cada grupo fará uma mímica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as férias, como viajar, ir à praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
    • O restante do grupo será responsável por tentar adivinhar o que está sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressões corporais.

3.Exemplos de Atividades para a Mímica:

    • Nadar na piscina
    • Viajar de avião
    • Jogar futebol
    • Brincar com amigos no parque
    • Ir ao cinema
    • Passear de bicicleta
    • Visitar avós ou parentes

4.Como Jogar:

    • O aluno que for fazer a mímica deve pensar em uma atividade de férias (dentre as que você sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representá-la apenas com gestos e expressões.
    • O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega está imitando.
    • Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mímica e adivinhar.

5.Variação (Opcional):

    • Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mímica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!

6.Finalização:

    • No final, você pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as férias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse período.

 

Robótica Estrutural

Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.

Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.

PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/

 

PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/

 

PROJETO 3: ANIMAIS

PROTÓTIPO: ARANHA

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/

 

PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 5: ÁGUA

PROTÓTIPO: IRRIGADOR

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/

 

PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

Atividade Maker

Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.

Importância da prototipagem na robótica.

A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.

Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.

Protótipo: AVIÃO COM GARRA PET

Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI

Duração: 02 AULAS

 

Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.

 

Materiais:

ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.

• garrafa pet

• cola branca

• tesoura sem ponta

• folha A4 branca

• folha papel vergê azul ou colorida

 

 

Pensamento Computacional

Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.  

É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online. 

CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas

Atividade Sugerida 1: Programa On-Line

Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos

Link de referência: https://www.lightbot.lu/

Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.

 

Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas

Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.