CONECTAR
O pebolim é um jogo de mesa que simula uma partida de futebol. É muito popular em várias partes do mundo e pode ser encontrado em bares, clubes, lares e centros de lazer.
Cada equipe é composta por 11 bonecos distribuídos em quatro fileiras: goleiro (1), defesa (2), meio-campo (5) e ataque (3).
O objetivo é marcar mais gols do que o adversário, movendo e girando as hastes para chutar a bola na direção do gol adversário. Cada gol vale um ponto. O jogo pode ser jogado até um determinado número de gols (por exemplo, cinco ou dez) ou até um limite de tempo estabelecido.
Esse jogo é uma forma divertida e desafiadora de passar o tempo, oferecendo tanto entretenimento quanto desenvolvimento de habilidades motoras e estratégicas.
CONTEMPLAR
A placa de circuito faz parte de um kit de interação criativo.
Essa placa permite a transformação de objetos comuns em “comandos”, o que significa que eles viram touchpads*. Esses objetos enviam informações para o computador da mesma forma que os dispositivos de entrada, como o teclado e o mouse. Com ela, podemos criar diversos projetos, até mesmo um piano de bananas ou um controle de videogame com massinha.
*Touchpad: dispositivo sensível que executa um comando ao ser tocado.
Para a placa de circuito funcionar, é necessário o uso de materiais condutores. Eles são materiais que conduzem energia, como os metais (cobre, ouro, prata e alumínio), a água do mar e o nosso corpo. Mas também existem materiais que não são condutores de energia, como a borracha, o isopor, o vidro, a água pura e o óleo, os quais não podem ser usados para fazer a placa de circuito funcionar.
Como vimos, a placa torna os projetos mais divertidos, pois transforma qualquer objeto que conduza energia em um teclado de verdade.
Conheça alguns desses objetos:
• Frutas e vegetais: bananas, maçãs, limões ou cenouras podem ser usados como teclas ou botões.
• Folhas de papel-alumínio: pequenos pedaços de papel- -alumínio conectados aos pinos da placa podem ser tocados ou pressionados para enviar sinais.
• Lápis: serve para desenhar circuitos ou conectar os objetos diretamente aos pinos da placa.
• Água: é condutora de eletricidade, por isso é possível utilizar recipientes com água como parte do circuito. Por exemplo, ao mergulhar os dedos em copos de água e tocar em objetos condutores, são enviados sinais para o computador.
CONHECENDO A PLACA
A placa tem o formato de um controle de videogame. Na parte da frente, há os pontos de contato para as funções de setas de direção (esquerda, direita, para cima e para baixo), barra de espaço e clique do mouse.
É importante saber que existe uma barra inferior chamada Earth (Terra), que realiza a função de fio para aterramento, ou seja, faz com que a corrente elétrica de aparelhos seja desviada para a terra.
No verso da placa, existem os jumpers (conectores) para serem utilizados como outras teclas (W, S, A, D, F, G) de um teclado comum, bem como conexões para controlar todas as funções do mouse (clique direito/esquerdo).
COMO LIGAR A PLACA
Conecte o cabo USB ao computador e conecte as garras jacaré (clipes garra tipo jacaré) aos pontos de contato da placa e aos objetos condutores que serão utilizados no projeto.
O circuito com objetos necessita de aterramento. Para esse projeto, o aterramento será feito pelo colega que interagir com o circuito. Ele deve segurar com uma mão a garra jacaré conectada na barra Earth, enquanto pressiona o objeto. Com isso, veja o que acontece!
COMO ADICIONAR A EXTENSÃO DA PLACA MAKEY MAKEY NO SCRATCH
Na aba “Código”, clique no botão “Adicionar uma Extensão” e em seguida, na opção Makey Makey.
Pronto! A placa estará adicionada ao programa.
Também é possível escolher o idioma do programa.
Na Barra de Menu, clique no ícone e escolha a opção Português Brasileiro.
Assista ao vídeo e veja alguns exemplos de projetos:
CONSTRUIR
Dividir a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit da placa de circuito para cada uma delas.
Propor aos estudantes a criação de um jogo pebolim com a placa de circuito. Orientá-los a seguir todos os passos na ordem.
Passo 1: separe os materiais:
•placa Makey Makey;
•cabo USB;
•caixa de sapato, papelão, cartolina;
•colchete bailarina;
•fita dupla face;
•fios para extensão;
•fita crepe;
•fita durex colorida;
•papel alumínio;
•pregador de roupa, de preferência, do modelo da imagem;
•palito de churrasco;
•material escolar, tipo: lápis, lápis de cor, canetinha, marcador, cola, tesoura, borracha etc.
Passo 2: inicie a construção do jogo. Separe caixa de sapatos ou corte pedaços de papelão em dimensões específicas para montar o pebolim (totó). Para o campo, recorte um retângulo de papel pôster verde do tamanho da base da caixa, desenhe o campo com um marcador e cole na base.
Para as arquibancadas, corte papel branco para cobrir os dois lados, desenhe os torcedores e cole nas laterais.
As laterais, onde ficarão as traves dos gols devem ser decoradas com redes, simulando as redes de um gol. E toda a parte externa da caixa pode ser encapada com papel colorido ou com vários desenhos. Caso prefira, ao invés de desenhar, pesquise imagens na internet, imprima e cole. Este tipo de decoração é opcional.
Passo 3: desenhe ou imprima 5 jogadores e 1 goleiro, para cada equipe. Corte-os e cole-os no pregador (de preferência,
Obs: Números de jogadores serão de acordo com o tamanho da caixa utilizada.
Os palitos de churrasco deverão ser pintados ou encapados com cores distintas para diferenciar as equipes. As partes pontudas dos palitos devem ser cortadas ou lixadas para evitar que aconteçam possíveis arranhões.
Os pregadores ficarão presos nos palitos de churrasco, e estes passarão por orifícios que precisarão ser feitos nas laterais da caixa. Se as dimensões do pebolim forem maiores do que as de uma caixa de sapatos, as hastes laterais não poderão ser palitos de churrasco, precisarão ser maiores e mais resistentes, como por exemplo, canos finos ou pedaços de madeiras de maior espessura.
Passo 4: forre o chão do gol com papel alumínio. Lembrando que entre o chão e a parede de fundo do gol precisará existir uma pequena área descoberta, elas não podem se tocar.
A bola será feita de papel alumínio também, e ao entrar em contato com o chão do gol, simultaneamente, ela que fechará o circuito, acarretando na marcação de uma pontuação.
Corte um pedaço de fio, conecte-o à bola, prenda uma garra tipo jacaré na extremidade do fio e envolva a conexão com fita isolante (conforme mostrado na imagem). Conecte a outra extremidade da garra tipo jacaré na barra Earth (Terra).
Passo 5: conecte as garras tipo jacaré nos gols (ela deverá estar fixa ao papel alumínio) e o outro lado às entradas correspondentes na placa makey makey (seta para direita e seta para esquerda).
Passo 6: para conectar a placa de circuito ao computador, utilize o cabo USB.
Passo 7: execute o programa Scratch no endereço <https://scratch.mit.edu>.
Passo 8: monte a programação do pebolim.
a. pesquise as imagens das bandeiras que representam as seleções. No exemplo utilizamos Brasil e Portugal.
b. Clique em carregar ator e insira as bandeiras. Em seguida, clique no ícone da lixeira e apague ator “cat”.
c. selecione a bandeira e mude o tamanho para 80.
d. Nessa aula, teremos um elemento novo chamado “VARIÁVEL” . Ela será a responsável pela pontuação dos gols das seleções. Clique em Variáveis e crie as variáveis JOGADOR 1 e JOGADOR 2.
e. inicie a programação da bandeira do Brasil. Clique em Eventos, arraste o bloco quando a tecla seta para direita for pressionada para a área de scripts.
f. Clique em Variáveis e arraste o bloco adicione 1 a minha variável para a área de scripts e insira-o embaixo do bloco anterior. Depois, altere a opção para JOGADOR 2.
g. selecione a bandeira de Portugal e inicie a sua programação. Clique em Eventos, arraste o bloco quando a tecla seta para esquerda for pressionada para a área de scripts.
h. Clique em Variáveis e arraste o bloco adicione 1 a minha variável para a área de scripts e insira-o embaixo do bloco anterior. Depois, altere a opção para JOGADOR 1.
Clique aqui para ver a programação 1 e programação 2 utilizada nesse projeto.
Passo 9: Divirta-se com o jogo.
CONTINUAR
Compartilhe com a turma os resultados da construção.
• A programação do pebolim funcionou?
• O que achou de criar uma variável?
Ao terminar, todos os materiais devem ser guardados.