Sumário

CONECTAR

O jogo de quiz é uma atividade que gira em torno de questões e respostas relacionadas a um tema específico. Normalmente, esses jogos são organizados em equipes, onde os participantes devem responder perguntas para ganhar pontos. O objetivo é acumular o maior número de pontos possível, sendo que a equipe ou jogador com a pontuação mais alta é declarado vencedor.
Durante o jogo, os participantes são desafiados a recordar informações específicas e a conectá-las com outras informações relevantes. Uma vantagem desse tipo de atividade é sua capacidade de estimular a competição saudável e promover o trabalho em equipe, já que os jogadores precisam colaborar e compartilhar conhecimentos para alcançar a vitória.

E se adicionássemos uma placa de circuito a essa dinâmica?

Perguntar aos estudantes:
• Vocês costumam jogar quiz?
• Quais são os temas mais legais para fazer um quiz?

CONTEMPLAR

 

A placa de circuito faz parte de um kit de interação criativo.
Essa placa permite a transformação de objetos comuns em “comandos”, o que significa que eles viram touchpads*. Esses objetos enviam informações para o computador da mesma forma que os dispositivos de entrada, como o teclado e o mouse. Com ela, podemos criar diversos projetos, até mesmo um piano de bananas ou um controle de videogame com massinha.

*Touchpad: dispositivo sensível que executa um comando ao ser tocado.

Para a placa de circuito funcionar, é necessário o uso de materiais condutores. Eles são materiais que conduzem energia, como os metais (cobre, ouro, prata e alumínio), a água do mar e o nosso corpo. Mas também existem materiais que não são condutores de energia, como a borracha, o isopor, o vidro, a água pura e o óleo, os quais não podem ser usados para fazer a placa de circuito funcionar.

Como vimos, a placa torna os projetos mais divertidos, pois transforma qualquer objeto que conduza energia em um teclado de verdade.

Conheça alguns desses objetos:
• Frutas e vegetais: bananas, maçãs, limões ou cenouras podem ser usados como teclas ou botões.
• Folhas de papel-alumínio: pequenos pedaços de papel- -alumínio conectados aos pinos da placa podem ser tocados ou pressionados para enviar sinais.
• Lápis: serve para desenhar circuitos ou conectar os objetos diretamente aos pinos da placa.
• Água: é condutora de eletricidade, por isso é possível utilizar recipientes com água como parte do circuito. Por exemplo, ao mergulhar os dedos em copos de água e tocar em objetos condutores, são enviados sinais para o computador.

CONHECENDO A PLACA

A placa tem o formato de um controle de videogame. Na parte da frente, há os pontos de contato para as funções de setas de direção (esquerda, direita, para cima e para baixo), barra de espaço e clique do mouse.

É importante saber que existe uma barra inferior chamada Earth (Terra), que realiza a função de fio para aterramento, ou seja, faz com que a corrente elétrica de aparelhos seja desviada para a terra.

No verso da placa, existem os jumpers (conectores) para serem utilizados como outras teclas (W, S, A, D, F, G) de um teclado comum, bem como conexões para controlar todas as funções do mouse (clique direito/esquerdo).

COMO LIGAR A PLACA

Conecte o cabo USB ao computador e conecte as garras jacaré (clipes garra tipo jacaré) aos pontos de contato da placa e aos objetos condutores que serão utilizados no projeto.

O circuito com objetos necessita de aterramento. Para esse projeto, o aterramento será feito pelo colega que interagir com o circuito. Ele deve segurar com uma mão a garra jacaré conectada na barra Earth, enquanto pressiona o objeto. Com isso, veja o que acontece!

 

CONSTRUIR

Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit da placa de circuito.


Propor aos estudantes a construção de um mecanismo de luzes coloridas para um
jogo de perguntas e respostas, com a placa de circuito. Orientá-los a realizar todos os passos seguindo a ordem relatada.

Passo 1: separe os materiais.
• 1 placa de circuito;
• 5 jumpers;
• 7 clipes garra tipo jacaré;
• 1 cabo USB;
• papelão;
• 1 tesoura sem ponta;
• 1 cola;
• 1 rolo de papel-alumínio;
• 6 folhas coloridas nas cores vermelha, verde, laranja, amarela, azul e azul claro;
• 1 lápis;
• 1 régua.

Passo 2: para fazer os botões do jogo, corte seis pedaços de folhas coloridas, no formato de quadrados com tamanho de 8 cm. Faça um círculo no centro e o recorte.

 

Passo 3: corte seis pedaços de papelão do mesmo tamanho que as folhas coloridas para servir como base.

 

 

 

 

Passo 4: corte seis pedaços de papel-alumínio no tamanho de 11 cm, que devem ser mais compridos que os quadrados coloridos. Cada pedaço de papel-alumínio será colado e dobrado nas bases, portanto precisam ter o tamanho suficiente para chegar do outro lado da borda, onde o clipe jacaré será fixado. Não corte o papel-alumínio de um tamanho mais largo que os pedaços
de papelão, a fim de evitar que um botão encoste acidentalmente no outro.

Passo 5: separe um quadrado (passo 2) e cole em cima do papel-alumínio (passo 4). O espaço vazado do círculo deverá estar totalmente preenchido pelo papel-alumínio, de modo que a folha possa ser tocada através do furo.
Passo 6: repita o passo 5 para construir os outros quadrados coloridos.
Passo 7: identifique os botões e escreva, na parte de trás de cada cartão, as teclas: A, S, D, F, G e BARRA DE ESPAÇO, conforme a legenda. (As cores deverão estar de acordo com as cores das cartolinas utilizadas no projeto).

Vermelho: Tecla A
Laranja: Tecla S
Amarelo: Tecla D
Verde: Tecla F
Azul: Tecla G
Azul claro (reset): Barra de espaço

 

 

Passo 8: para conectar a placa de circuito ao computador, utilize o cabo USB.
Passo 9: de um lado de um clipe jacaré, conecte o fio do jumper (conector) – para fixá-lo, use um pedaço de fita-crepe; do outro lado, prenda-o no botão vermelho. Repita esse passo para todos os botões construídos.


Passo 10: siga a identificação criada no passo 7 e conecte os cinco fios dos jumpers às chaves e aos clipes jacaré para o aterramento na placa de circuito. Cada botão representa um jogador. No jogo, é possível ter até cinco jogadores, sendo necessário um fio de aterramento para cada.

 

 

 

 

Passo 11: buscar no programa Scratch o jogo Game Buzzer no score.


Passo 12: para jogar o quiz, você deverá segurar o clipe jacaré do ponto de aterramento com uma mão e tocar nos botões coloridos com a outra.

Confira as regras do jogo:
• Escolher a cor do botão de cada jogador e segurar um clipe jacaré.
• Tocar o botão escolhido apenas após o comando do professor.
• O jogador que tocar no botão primeiro terá sua cor apresentada no centro da tela. Em seguida, ele deve responder à questão após a reprodução de um som.
• Para cada rodada, selecione novos jogadores e pressione o botão Reset.

Clique para baixar as perguntas e respostas:
A equipe poderá utilizar as perguntas e respostas sugeridas no link ao lado ou poderá criar as suas de acordo com o tema proposto.

Assista ao vídeo modelo do projeto:

 

CONTINUAR

Compartilhe com a turma os resultados da construção:

• Como foi usar os jumpers pela primeira vez com a placa de circuito?
• Entendeu a importância do uso do fio de aterramento durante o jogo?

Ao terminar, todos os materiais devem ser guardados.