O Projeto propõe a articulação entre um tema de grande interesse dos alunos e o uso de recursos tecnológicos associados ao pensamento computacional, com o objetivo de promover uma aprendizagem significativa, contextualizada e interdisciplinar. Ao utilizar a Copa do Mundo como eixo norteador, o projeto possibilita explorar conteúdos de diferentes áreas do conhecimento, ao mesmo tempo em que desenvolve competências essenciais para a formação integral dos estudantes. Ele também contempla atividades de construção de protótipos de robótica, utilizando diferentes tipos de materiais, bem como propostas que envolvem o uso de robôs direcionais para o desenvolvimento de conceitos de lógica de programação e movimentos direcionais, além da utilização da placa de circuito Makey Makey associada à linguagem de programação Scratch. Essas atividades estão alinhadas de forma integrada aos três eixos do Complemento da Computação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC): Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital.

No eixo Pensamento Computacional, as construções de protótipos e as programações desenvolvidas no robô direcional e no Scratch possibilitam que os alunos planejem soluções, criem sequências lógicas, testem comandos, identifiquem erros e realizem ajustes, compreendendo conceitos como algoritmo, decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e depuração. A robótica estrutural e o uso do Makey Makey favorecem a aprendizagem prática, na qual o estudante percebe a relação entre comandos, ações e resultados.

No eixo Mundo Digital, o projeto promove o contato direto com dispositivos tecnológicos e linguagens de programação, permitindo que os alunos compreendam o funcionamento básico de sistemas digitais e a interação entre hardware e software. O uso do Makey Makey e do Scratch amplia a compreensão sobre como tecnologias digitais podem ser utilizadas para criar soluções interativas, jogos, simulações e protótipos relacionados ao tema da Copa do Mundo 2026 e aos países-sede México, Estados Unidos e Canadá.

No eixo Cultura Digital, as atividades incentivam a autoria, a criatividade, a colaboração e o uso responsável das tecnologias. Ao trabalhar em grupo na construção de protótipos e no desenvolvimento de projetos programados, os alunos exercitam a comunicação, a cooperação e a tomada de decisões coletivas, além de refletirem sobre o uso ético e consciente das tecnologias no cotidiano e na sociedade.

Dessa forma, o Projeto Copa do Mundo 2026 integra robótica, programação e tecnologias digitais de maneira significativa, promovendo o desenvolvimento de competências cognitivas, sociais e digitais, em consonância com os três eixos do Complemento da Computação da BNCC, e contribuindo para uma aprendizagem ativa, contextualizada e alinhada às demandas do mundo contemporâneo.

Robô Direcional
Educação Infantil1º e 2º ano

PÚBLICO-ALVO: 3, 4 E 5 ANOS

As atividades de robótica com o Robô Direcional no projeto da Copa do Mundo tornam a aprendizagem mais envolvente ao unir tecnologia a um tema significativo para os alunos. Ao programar o robô para percorrer caminhos até o gol, visitar países através de suas bandeiras e mascotes e cumprir desafios, o aluno desenvolve o raciocínio lógico, a orientação espacial, a resolução de problemas, a autonomia e o trabalho em equipe, despertando curiosidade, participação ativa e aprendizagem com sentido.

TAPETE DE ATIVIDADES

DESAFIOS
Professor(a), desenvolva os desafios propostos a seguir e elabore novos desafios com o objetivo de ampliar e aprofundar as aprendizagens.

1) Coloque a abelha robô virada para a direita, no ponto de partida, e mova-a até a taça e volte até o jogador de futebol.

2) Coloque a abelha robô virada para frente, no ponto de partida, mova-a até a bandeira do Brasil e depois até as mascotes da copa 2026.

3) Coloque a abelha robô na camisa do Brasil. Ela deverá estar posicionada de costas para a mascote CLUTCH, utilize o comando para trás e mova-a até a taça.

4) Coloque a abelha robô no juiz. Ela deverá estar posicionada de frente para a bandeira do México, utilize o comando para trás e mova-a até a bola de futebol da copa.

5) Coloque a abelha robô na bandeira dos Estados Unidos. Ela deverá estar posicionada de frente para a mascote ZAYU. Mova-a até a chuteira sem bola. Gire-a na direção para chegar nas mascotes.

6) Coloque a abelha robô no ponto de partida. Posicione-a de frente para a bola de futebol da copa. Mova-a até a torcida no estádio e depois até a bandeira do Canadá.

7) Coloque a abelha robô virada para frente na bandeira dos Estados Unidos, mova-a até a mascote MAPLE passando pelo estádio de futebol.

8) Coloque a abelha robô no ponto de partida e posicione-a de frente para a bola de futebol da copa. Mova-a até a torcida que está segurando a bandeira do Brasil.

9) Coloque a abelha robô no ponto de partida virada para direita e mova-a até a mascote MAPLE, passando pelas mascotes ZAYU E CLUTCH.

10) Coloque a abelha robô no ponto de partida e faça ela passar por todas as bolas de futebol da copa.

Ao finalizarem os desafios, conversem sobre o que aconteceu com a abelha robô.

 

Realizar atividades de robótica com o robô direcional utilizando um tapete em formato de campo de futebol transforma a aprendizagem em uma experiência concreta e divertida. Ao programar o robô para funcionar como a bola e conduzi-lo entre os jogadores até a trave, o aluno precisa pensar antes de agir, organizar comandos em sequência e prever o caminho, exercitando raciocínio lógico e orientação espacial de forma natural.

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Professor, sugerimos ilustrar e completar os rostos do tapete de atividade.  Porém, fica a critério do professor(a) escolher qual grupo participará. A proposta é oferecer um momento extra de interação e engajamento para os alunos.

TAPETE DE ATIVIDADES

 

 

 

 

 

 

 

Robótica Estrutural Conjunto Knex
Atividade 1Atividade 2Atividade 3Atividade 4Atividade 5Atividade 6Atividade 7Atividade 8Atividade 9

PROTÓTIPO: Bola de futebol

Justificativa: a bola é o elemento central de qualquer campeonato e, no mundial, é ela que conduz cada jogada, define pontuações e conecta todos os participantes ao objetivo do jogo. Ao utilizar o kit de robótica estrutural para montar o modelo seguindo uma ordem de etapas, o aluno acompanha instruções com atenção, coordena movimentos das mãos, compara encaixes e percebe a importância de cada parte para o resultado. A prática favorece concentração, disciplina na execução e compreensão de processos organizados, levando o estudante a aprender enquanto executa e a valorizar cada fase até concluir a construção.

PROTÓTIPO: Juiz de futebol

Justificativa: o juiz é quem conduz a partida com imparcialidade, aplica as regras, valida os lances e mantém o controle do jogo, sendo indispensável em qualquer competição e ainda mais no mundial, onde decisões influenciam todo o torneio. Ao seguir uma ordem determinada para fazer a construção o aluno exercita atenção às instruções, organização das ações, precisão nos encaixes e persistência até concluir a tarefa. O que incentiva responsabilidade, respeito às etapas e compreensão de que procedimentos bem definidos são essenciais para que tudo funcione.

PROTÓTIPO: Trave do gol

Justificativa: a trave do gol marca o alvo da partida e define com clareza quando a jogada resulta em ponto, orientando atletas e arbitragem durante todo o confronto da Copa do Mundo. Ao utilizar o kit, o aluno manipula peças, ajusta medidas e verifica a firmeza da montagem. Essa vivência favorece cuidado na execução, percepção de forma e proporção e participação ativa no processo, tornando o aprendizado mais concreto e compreensível.

PROTÓTIPO: Estádio de futebol

 

Justificativa: o estádio é o espaço que recebe as partidas e o público, sendo preparado para acolher equipes e torcedores em diferentes cidades do país-sede e, nesta edição, até em três nações distintas, mostrando a dimensão global do torneio. Ao montar essa estrutura, o aluno acompanha instruções, organiza as peças e observa como cada parte contribui para formar um conjunto maior. A prática desenvolve atenção, planejamento das ações e compreensão de organização espacial, aproximando o conteúdo escolar de uma situação real ligada ao evento esportivo.

PROTÓTIPO: Mastro de bandeira motorizado

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Justificativa: ao realizar atividades seguindo uma sequência de instruções para montar um mastro de bandeira com motor permite ao aluno compreender, passo a passo, como partes mecânicas e energia trabalham juntas para gerar movimento. Ao encaixar componentes e ligar o mecanismo, ele percebe a relação entre cada peça e o funcionamento do conjunto, acompanhando o efeito imediato das próprias ações. A prática estimula atenção aos detalhes, organização das etapas e cuidado na execução, tornando o aprendizado mais concreto ao observar o resultado acontecendo diante dele.

Materiais necessários para contextualização do protótipo:

  • 1 pedaço de corda ou fio ou barbante

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

PROTÓTIPO: Troféu

Justificativa: ao montar um troféu seguindo instruções dentro do tema da Copa do Mundo aproxima o aluno do significado de conquista presente nas competições esportivas. O troféu representa o resultado do esforço coletivo e simboliza a vitória alcançada após preparação e dedicação. Durante a montagem o aluno a cada etapa, percebe a função da peça no conjunto e observa o modelo ganhar forma gradualmente. O que desperta comprometimento com a tarefa e valorização do processo até chegar ao resultado

PROTÓTIPO: Robô câmera motorizado (Rail Cam)

Justificativa: ao montar este modelo de câmera dentro do tema Copa do Mundo permite ao aluno perceber como as partidas chegam ao público por diferentes ângulos. Ao organizar as peças para formar o suporte que percorre o alto do campo, ele relaciona a construção ao acompanhamento dos lances durante o jogo. A prática estimula concentração, coordenação manual e interesse pelos bastidores do espetáculo esportivo.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

PROTÓTIPO: Placar

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Justificativa: construir um placar favorece a compreensão de como resultados são apresentados e acompanhados ao longo de uma disputa. Esse elemento é responsável por indicar pontuação e tempo, orientando atletas, arbitragem e público, e no campeonato mundial ganha ainda mais destaque por registrar momentos decisivos vistos por milhões de pessoas. A atividade estimula atenção contínua, leitura de informações visuais e envolvimento com o contexto esportivo.

PROTÓTIPO: Carrinho de resgate motorizado

Justificativa: realizar atividades com robótica estrutural com o uso do motor seguindo instruções para montar um carrinho de resgate permite ao aluno compreender como equipamentos de apoio atuam durante uma partida. À beira do campo, esse veículo é utilizado para entrar rapidamente no gramado quando há lesões ou necessidade de atendimento, garantindo agilidade e segurança aos atletas, algo essencial em competições de grande porte como a Copa do Mundo.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Robótica Lego® Education Blocos Duplos

Professor(a), as imagens são meramente ilustrativas. Para as construções feitas com as crianças da Educação Infantil, não existe um passo a passo a seguir. As construções devem ser criadas a partir da imaginação dos alunos.

3 ANOS4 ANOS5 ANOS
Protótipo: Jogador de futebol

Justificativa: ao montar e testar seus jogadores, o aluno explora noções de equilíbrio, força, movimento e causa e efeito, ao mesmo tempo em que planeja, faz ajustes e resolve problemas de forma concreta. A atividade estimula a criatividade, o pensamento investigativo e a coordenação motora, além de despertar curiosidade, persistência e sentimento de pertencimento, pois o aluno vê sua própria ideia ganhar forma e função dentro de um contexto que ele valoriza e compreende.

Protótipos: Troféu e Podium

Justificativa: esses elementos simbolizam vitória, mérito e celebração, permitindo conversar sobre dedicação, respeito às regras e importância do esforço coletivo. Ao construir, eles experimentam estabilidade, tamanho das peças, encaixes e ajustes necessários para que a estrutura permaneça firme, exercitando planejamento, tentativa e correção. Essa etapa incentiva imaginação, coordenação das mãos, colaboração entre colegas e percepção de que cada etapa tem valor até chegar ao resultado, despertando envolvimento, responsabilidade e orgulho pelo que foi produzido.

Protótipo: Estádio de futebol

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Professor, utilize o molde da bandeira para contextualizar o protótipo.

Justificativa: o estádio é o espaço onde os jogos acontecem, onde torcidas se encontram e onde momentos históricos do esporte são construídos, ajudando a compreender a organização e a importância desse ambiente para a competição. Ao idealizar e montar a estrutura, o aluno exercita planejamento, percepção espacial e noções de forma. A atividade estimula imaginação, cooperação, concentração e senso de pertencimento, despertando envolvimento e entusiasmo ao perceber que sua criação representa um elemento essencial da Copa e ganha significado dentro do projeto.

Robótica Lego® Education Máquinas Simples
1º ano2º ano

Protótipo: Goleiro

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Disponibilizamos as imagens referentes às etapas de montagem do protótipo. Ressaltamos que esse formato de visualização é indicado APENAS para pessoas que não possuem o software LDView, um visualizador em 3D utilizado para visualizar, girar, analisar e exportar modelos de protótipos com mais qualidade e riqueza de detalhes.

Justificativa: Ao planejar e montar o goleiro, o aluno explora movimento, equilíbrio e funcionamento das articulações, além de precisar pensar em estratégias para que o protótipo cumpra sua função. A proposta estimula criatividade, raciocínio lógico, coordenação motora e colaboração, ao mesmo tempo em que desperta envolvimento, curiosidade e senso de desafio, pois o aluno percebe que sua criação representa um papel essencial do jogo e ganha significado dentro do contexto da Copa.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Protótipo: Torcedor

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Professor, o molde da bandeira deverá ser pintado pelos alunos da equipe.

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Disponibilizamos as imagens referentes às etapas de montagem do protótipo. Ressaltamos que esse formato de visualização é indicado APENAS para pessoas que não possuem o software LDView, um visualizador em 3D utilizado para visualizar, girar, analisar e exportar modelos de protótipos com mais qualidade e riqueza de detalhes.

Justificativa: Ao construir o torcedor, o aluno representa emoções, gestos e identidade cultural, compreendendo que o futebol também é feito de pessoas, histórias e sentimentos. Na etapa da montagem, o estudante exercita imaginação, atenção aos detalhes, organização das ideias e capacidade de adaptação, além de interagir com os colegas para compartilhar soluções. A atividade desperta empatia, expressão criativa e senso de pertencimento, fortalecendo o vínculo com o projeto e tornando a aprendizagem mais envolvente e significativa.

 

 

 

Materiais necessários para contextualização do protótipo:

  • 1 canudo de papel ou 1 folha de revista e/ou jornal usado para fazer o mastro da bandeira.

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Robótica Lego® Education Máquinas Simples e Motorizada
3º ano4º ano5º ano

Protótipo: Placar

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Disponibilizamos as imagens referentes às etapas de montagem do protótipo. Ressaltamos que esse formato de visualização é indicado APENAS para pessoas que não possuem o software LDView, um visualizador em 3D utilizado para visualizar, girar, analisar e exportar modelos de protótipos com mais qualidade e riqueza de detalhes.

Justificativa: O placar é o elemento que registra o andamento da partida e torna visível o resultado, ajudando o aluno a compreender a dinâmica do jogo e a importância da marcação de pontos. Ao projetar e montar essa estrutura, o estudante trabalha contagem, comparação de quantidades, organização das peças e revisão de estratégias para que o modelo funcione como planejado.

 

 

 

 

Protótipo: Goleiro

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Disponibilizamos as imagens referentes às etapas de montagem do protótipo. Ressaltamos que esse formato de visualização é indicado APENAS para pessoas que não possuem o software LDView, um visualizador em 3D utilizado para visualizar, girar, analisar e exportar modelos de protótipos com mais qualidade e riqueza de detalhes.

Justificativa: O goleiro é a peça responsável por impedir o ponto do adversário e muitas vezes decide partidas, permitindo compreender defesa, estratégia e responsabilidade dentro de uma equipe. No momento da construção observa-se posições, alcance dos movimentos e ajustes necessários para que o boneco cumpra sua função, colocando em prática planejamento e revisão de ideias. A atividade provoca interesse, iniciativa, cuidado com detalhes e interação entre colegas, despertando entusiasmo e percepção de que cada papel em campo tem valor para o resultado do jogo.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Protótipo: Mascote da Copa CLUTCH (é uma águia-careca e representa os Estados Unidos)

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Disponibilizamos as imagens referentes às etapas de montagem do protótipo. Ressaltamos que esse formato de visualização é indicado APENAS para pessoas que não possuem o software LDView, um visualizador em 3D utilizado para visualizar, girar, analisar e exportar modelos de protótipos com mais qualidade e riqueza de detalhes.

Justificativa: A mascote representa a identidade da competição e aproxima as pessoas do evento de forma afetiva, permitindo ao aluno compreender que o esporte também comunica valores, histórias e tradições. Enquanto constrói o aluno imagina formas, escolhe cores, adapta encaixes e ajusta a construção para representar uma ideia, colocando em ação expressão visual e tomada de decisões. Esta etapa gera envolvimento, imaginação, participação e orgulho pela própria criação, despertando interesse pelo projeto e percepção de que a Copa vai além das partidas disputadas em campo.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Robótica Lego® Education Wedo 2.0
1º ano2º ano3º ano4º ano5º ano6º ano7º ano8º ano9º ano

Protótipo:  Chute a gol

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Justificativa: o protótipo que simula o chute a gol coloca o jogador como protagonista da ação, responsável pela execução do movimento, ajudando o aluno a compreender coordenação, força, direção e dinâmica do chute no jogo. Ao construir o protótipo, o aluno analisa postura corporal, apoios e possibilidades de movimento para representar a ação de finalização ao gol, ajustando a construção conforme o objetivo pretendido.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

 

Protótipo: Mascote da Copa CLUTCH (é uma águia-careca e representa os Estados Unidos)

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Justificativa: ao produzir um protótipo da mascote Clutch torna o trabalho com a Copa do Mundo mais próximo da dimensão cultural do evento. A mascote é a figura que apresenta o torneio ao público, cria identificação com as crianças e simboliza alegria, hospitalidade e união entre diferentes povos. A construção favorece envolvimento, troca de ideias e valorização da própria produção, despertando interesse pelo tema e compreensão de que a competição também é marcada por símbolos que ajudam a contar sua história.

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Protótipo: Câmera móvel (GroundCam)

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Justificativa: ao criar esse modelo, o aluno pensa em deslocamento, direção e suporte da estrutura para que ela percorra o campo de forma estável, fazendo escolhas e ajustando a montagem conforme necessário. O protótipo de câmera móvel (GroundCam) dentro do tema da Copa do Mundo, no ano em que o torneio acontece, amplia a compreensão do aluno sobre tudo o que existe ao redor das partidas além dos atletas, mostrando que o evento envolve tecnologia, organização e muitas profissões trabalhando juntas, pois ela é responsável por acompanhar os lances de perto e levar as imagens ao público.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Protótipo: Goleiro

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Professor, sugerimos a utilização do EVA como base estrutural do protótipo, pois esse material proporciona maior estabilidade e precisão na execução do movimento.

Disponibilizamos as imagens referentes às etapas de montagem do protótipo. Ressaltamos que esse formato de visualização é indicado APENAS para pessoas que não possuem o software LDView, um visualizador em 3D utilizado para visualizar, girar, analisar e exportar modelos de protótipos com mais qualidade e riqueza de detalhes.

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Justificativa: a construção do protótipo goleiro dentro do tema da Copa do Mundo, no próprio período do torneio, aproxima o aprendizado do contexto vivido e evidencia a função decisiva dessa posição durante as partidas. O goleiro é quem protege a meta e pode mudar o rumo do jogo, permitindo compreender responsabilidade, estratégia e atenção constante.  A experiência favorece dedicação, percepção de detalhes e cooperação entre a equipe, despertando interesse pelo projeto e entendimento de que cada participante é essencial para o resultado da competição, assim como na própria construção do protótipo.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Protótipo: Torcida

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Disponibilizamos as imagens referentes às etapas de montagem do protótipo. Ressaltamos que esse formato de visualização é indicado APENAS para pessoas que não possuem o software LDView, um visualizador em 3D utilizado para visualizar, girar, analisar e exportar modelos de protótipos com mais qualidade e riqueza de detalhes.

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Justificativa: a torcida expressa apoio, identidade e celebração entre diferentes povos, permitindo conversar sobre convivência, respeito e diversidade. A construção incentiva a expressão de ideias, a interação entre os integrantes e envolvimento com o projeto, despertando interesse pelo tema e compreensão de que o espetáculo também acontece fora das quatro linhas, ajuda a perceber que o evento esportivo envolve participação coletiva e manifestação cultural além do jogo em si.

 

 

 

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Protótipo: Ônibus das seleções

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Justificativa: montar o ônibus da seleção dentro do tema da Copa do Mundo, permite que o aluno perceba, enquanto constrói, que a competição depende de uma grande organização além das partidas. Ao montar o veículo e pensar em rodas, encaixes e equilíbrio, ele compreende que as equipes precisam se deslocar entre diferentes locais e que esse transporte faz parte do funcionamento do evento. Assim, a construção deixa de ser apenas montagem e se torna descoberta, despertando atenção, reflexão e maior entendimento sobre como o campeonato acontece fora do campo.

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Protótipo: Mascote da Copa MAPLE (é um alce carismático representa o Canadá)

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Justificativa: ao construir a mascote Maple, o alce que representa o Canadá, permite ao aluno perceber que cada equipe traz referências do lugar de onde vem. Ao acompanhar o passo a passo da construção, ele identifica que o torneio também apresenta tradições e costumes. Nesta atividade o aluno faz escolhas, adapta a estrutura e relaciona o modelo ao significado que a mascote transmite ao público. A experiência desperta curiosidade sobre outros lugares do mundo, interesse pelo projeto e entendimento de que esses personagens aproximam as pessoas do evento ao representar de maneira lúdica quem está participando.

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Protótipo: Mascote da Copa ZAYUI (é uma onça-pintada representa o México)

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Justificativa: ao montar o personagem, ele percebe que cada seleção apresenta símbolos ligados à sua história e ao seu ambiente natural, entendendo que o campeonato também comunica identidade e tradição. Durante a atividade, o estudante observa detalhes do animal, organiza as peças para representar suas características e relaciona a figura ao país que ela representa. A proposta estimula interesse por diferentes culturas, participação no projeto e compreensão de que as mascotes ajudam o público a reconhecer e se conectar com cada nação de forma divertida e memorável.

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Protótipo: Avião das seleções

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Justificativa: ao construir o avião da seleção o aluno entende como as delegações chegam ao país anfitrião e como o torneio envolve deslocamentos internacionais. O avião representa a viagem que leva atletas e comissão técnica desde sua terra natal até o local das partidas, mostrando que o evento depende de preparação antes mesmo do primeiro jogo. Na construção, o aluno observa partes do veículo, posiciona componentes e confere a estabilidade do modelo para representar o transporte aéreo. A atividade favorece percepção do funcionamento do mundo real, participação ativa e interesse pelo tema, evidenciando que cada etapa da jornada faz parte da realização da competição.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Robótica Lego® Education Mindstorm EV3
6º ano7º ano8º ano9º ano e Ensino Médio

Protótipo: Câmera móvel (GroundCam)

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Justificativa: o protótipo ajuda o aluno a perceber como as imagens das partidas chegam ao público com riqueza de detalhes. Esse tipo de equipamento acompanha os lances bem próximo ao gramado, captando movimentos rápidos e expressões dos jogadores que outras câmeras mais distantes não conseguem mostrar com a mesma precisão. Ao construir a estrutura toda estrutura do protótipo desperta no aluno a atenção ao funcionamento dos bastidores do esporte, amplia o interesse pelo projeto e evidencia que diferentes tecnologias trabalham juntas para tornar a transmissão mais envolvente.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Protótipo: Juiz

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Justificativa: o juiz tem a função de garantir que a partida aconteça com justiça, aplicando as regras, controlando o tempo e mediando conflitos entre as equipes, o que mantém o jogo equilibrado e seguro para todos. Ao utilizar robótica estrutural LEGO em atividades relacionadas a esse tema, o aluno transforma conceitos abstratos em algo concreto, manipulando peças para representar situações do jogo e compreender melhor funções e responsabilidades. Essa prática favorece compreensão, organização de ideias e participação ativa, pois ele aprende fazendo, observa consequências das próprias escolhas e se envolve mais profundamente com o conteúdo trabalhado.

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Protótipo: Futebol

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Justificativa: construir um campo de futebol seguindo instruções dentro do tema da Copa do Mundo, justamente no ano do evento, aproxima o conteúdo escolar de uma situação reconhecida pelos alunos. Ao acompanhar cada etapa indicada, eles observam proporções, limites do espaço e posição das peças, compreendendo pela semelhança como o ambiente esportivo é organizado. A prática estimula atenção às orientações, cuidado na execução e colaboração entre colegas, tornando o aprendizado mais concreto e conectado ao momento vivido fora da escola.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Protótipo: Ônibus da Seleção

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Justificativa: o ônibus é responsável por levar as delegações entre hotel, centro de treinamento e estádio durante a Copa do Mundo, garantindo pontualidade, segurança e organização nos compromissos das equipes dentro do país-sede. Ao construir esse veículo com robótica estrutural, o aluno passa a compreender esse funcionamento enquanto monta a estrutura, ajusta rodas e observa como o modelo se sustenta. A atividade favorece percepção prática, coordenação manual, planejamento das ações e troca de ideias com os colegas, estimulando envolvimento e entendimento de que grandes eventos dependem também de logística eficiente fora das quatro linhas.

Assista ao vídeo e veja o protótipo em ação:

Placa de Circuito

Utilizar uma placa de circuito em atividades inspiradas na Copa do Mundo torna o estudo mais atraente, pois o conteúdo ganha ligação direta com um acontecimento que os alunos acompanham e comentam. A prática desenvolve precisão manual, raciocínio sequencial, interpretação de esquemas e cooperação, além de incentivar investigação, tentativa e ajuste até alcançar o funcionamento esperado, mantendo o interesse durante todo o processo.

Atividade 1Atividade 2Atividade 3

Projeto Pôster interativo

Justificativa:  a atividade tem como objetivo utilizar a placa de circuito para a criação de um pôster interativo, por meio do qual os alunos poderão apresentar curiosidades sobre diferentes países. Essa proposta estimula a pesquisa, a criatividade e o uso da tecnologia.

Link de referência: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/

Assista ao vídeo e veja o projeto em ação:

Projeto Instrumentos musicais

Pesquisar 5 instrumentos característicos dos países participantes da copa de 2026

Justificativa:  a finalidade é usar a placa de circuito e pesquisar cinco instrumentos característicos dos países participantes da Copa de 2026 e organizar essas informações em um material interativo que apresente curiosidades culturais de cada um.

Link de referência: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/

Assista ao vídeo e veja o projeto em ação:

Projeto Maquete interativa do Estádio de Futebol

Justificativa:  o propósito é construir uma maquete interativa de um estádio de futebol utilizando a placa de circuito para representar elementos presentes nas partidas.

Link de referência: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-maquete-interativa/

Assista ao vídeo e veja o projeto em ação: