Cultura Maker II

 

Faça você mesmo!

 

Educação Infantil

A cultura maker é uma grande oportunidade de desenvolvimento para a criança. Através do brincar ela aprende, experimenta o mundo, estreita relações sociais, elabora autonomia e organiza suas emoções.

3 anos

Ferramentas: vídeos e brincadeiras lúdicas.

Desafio: 

A – Vamos brincar com os potes da cozinha? Escolha alguns potes plásticos de tamanhos e formatos diferentes. Em seguida, encontre a tampa certa de cada um, após separe por tamanho (grande e pequeno) e por formatos. Essa brincadeira é simples, estimula a concentração, atenção e o raciocínio lógico.

B – É hora de colocar a mão na massa? Assista ao vídeo e construa o seu mascote. Você precisará de alguns materiais como: funil, farinha, canetinhas, fios de lã, etc. Ao final, escolha um nome para ele e apresente-o para sua família e amigos.

4 anos

Ferramenta: game pedagógico, atividade maker e vídeo.

Desafio:

A) Visando estimular o raciocínio lógico, a criatividade e a organização de ideias, baixe o jogo “Boomerang Criar e Acelerar” no seu celular (disponível para Android e IOS), construa sua máquina de corrida, em seguida, teste suas habilidades na pista.

B) Agora que já criou uma máquina virtual, que tal construir um brinquedo artesanal? Assista ao vídeo “Faça Seu Próprio Brinquedo” e divirta-se em família.

5 anos

Ferramentas: jogo lúdico e atividade maker.

Desafio: 

Para desenvolver a coordenação motora, raciocínio lógico, memória, noções de espaço e reconhecimento das vogais, realize as atividades a seguir:

A- Monte a amarelinha tradicional, adicione as vogais em cada espaço. A brincadeira é baseada, nas regras da amarelinha tradicional, porém você precisa acertar a letra, “cantada” pelo responsável, em forma de palavra, pulando para a casa certa, caso contrário, perde a vez.

B- Em seguida, vamos exercitar a memória, atenção e a criatividade, colocando a mão na massa. Assista ao vídeo e utilize alguns materiais de reciclagem que devem ter na sua casa, como: rolo de papel higiênico, pregador, papelão, fita, barbantes e plastico, logo após, construa 5 objetos diferentes com  inicias de vogal, para um jogo da memória, que deverão ficar um ao lado do outro, ao fechar os olhos, o responsável esconderá um dos objetos, ao abrir, tente acertar qual esta faltando.

Ensino Fundamental I

O movimento da cultura maker apresenta a ideia de que qualquer pessoa consegue construir, consertar ou criar seus próprios objetos. Ele torna a escola um ambiente colaborativo de aprendizagem, e assim como o ensino de programação e de robótica, traz vários benefícios, como: estimular o raciocínio lógico, ajudar na organização em geral, incentivar o aprendizado da Matemática, Física e várias disciplinas, dentre outras.

 1º ano

Ferramentas: algoritmo e protótipo de um robô.

Desafio:

A – Visando treinar o  raciocínio lógico e o pensamento computacional, realize as atividades:

Atividade 1 Baixe o arquivo “Encontre o diferente” e resolva o problema.

Atividade 2 –  Baixe o arquivo “Formas Geométricas”. Em seguida, ilustre um objeto com as mesmas quantidades. Relate o passo a passo da construção do seu objeto e peça para outra pessoa criar o seu desenho. Ao final, compare os desenhos e veja se ficou igual.

Obs:. Não deixe a pessoa olhar o seu desenho.

B – É hora de colocar a mão na massa! Sabemos que a tecnologia pode ser forte aliada na hora de conscientizar nossos familiares sobre a importância de ficarmos em casa. Utilizando materiais de sucata como: garrafa, palitos, papelão, papéis coloridos, projete e crie um ROBÔ que terá a missão de tomar conta das pessoas da sua casa. Se tiver oportunidade, imprima a imagem Em Casa, caso contrário, ilustre a sua numa folha branca e cole no robô.

c) Visando estimular o raciocínio lógico, a criatividade e a organização de ideias, baixe o jogo “Boomerang Criar e Acelerar” no seu celular (disponível para Android e IOS), construa sua máquina de corrida, em seguida, teste suas habilidades na pista.

2º e 3º ano 

Ferramentas: algoritmo, programação

Desafio: 

A – Você sabe o que é um algoritmo? Um Algoritmo é uma sequência de instruções que orienta uma pessoa ou máquina a fazer uma tarefa de modo perfeito, explicando cada passo. O modo de preparo de uma receita de bolo ou o passo a passo para montagem de um avião de papel, podem ser exemplos de um algoritmo. Os programas de computador são feitos de algoritmos em uma linguagem que o computador entende. Com isso a máquina executa exatamente o que está sendo instruído. Siga algoritmo do passo a passo da construção de um avião de papel e crie o seu. Clique aqui para ver a imagem.

B – Baixe o aplicativo Lightbot: Code Hour

O Lightbot: Code Hour é um jogo de quebra-cabeça de programação. O objetivo é fazer com que a sua luz robot-se todos os azulejos azuis em uma grade 3D. A diferença é que, para fazer isso, você entra em uma corrida programando o seu robô com uma série de instruções. O Lightbot ensina conceitos como planejamento, teste, depuração, procedimentos e loops.

Esse aplicativo é gratuito e disponível para Android e iOS.

(Em português – selecione o idioma na bandeira no canto superior direito do aplicativo)

C – Acesse o link .

Assista ao vídeo e aprenda a usar o game.

O Game consiste em programar o coelho para percorrer um caminho na tela e coletar as cenouras. Para passar de fase, é preciso utilizar os blocos de movimentação para criar um código de instrução para o coelho.

Uma ótima alternativa para treinar as habilidades de programação.

4º e 5º ano

Ferramentas: exercício de pensamento computacional, games pedagógicos a atividade maker.

Desafio:

A) Realize o desafio de pensamento computacional e descubra qual a imagem que será formada, ao final. Siga a ideia do modelo.

B) Vamos praticar? Depois de baixar o app “Scratch Jr” no seu celular (disponível para Android e IOS), siga o passo a passo e realize a atividade proposta.

C) Construa um brinquedo artesanal, assista ao vídeo “Carro Movido a Balão”, confeccione o seu e divirta-se.

Ensino Fundamental II e Médio

 6º e 7º ano

Ferramenta: algoritmo, animação e programação.

Desafio:

A – APRENDENDO A CONTAR: Então, você achava que sabia contar? Bem, aqui está uma nova forma de fazer isso! Sabia que os computadores utilizam apenas zeros e uns? Tudo o que você vê ou ouve no computador – palavras, imagens, números, filmes e até mesmo o som – são armazenados usando apenas estes dois numerais! Estas atividades ensinarão como enviar mensagens secretas aos seus amigos usando exatamente o mesmo método que um computador. Siga as instruções clicando aqui e descubram quais são os números abaixo:

 01001 – ______________      /   10101 – ______________      /   11111 – ____________

B – O ScratchJr é uma linguagem de programação de iniciação que permite que crianças pequenas criem as suas próprias histórias e jogos interativos. As crianças encaixam blocos de programação gráficos uns nos outros para fazerem os atores andar, saltar, dançar e cantar. As crianças podem modificar os atores no editor de pintura, adicionar as suas próprias vozes e sons, e até inserir as suas próprias fotografias – e depois utilizar os blocos de programação para dar vida aos seus atores.

O ScratchJr está disponível como aplicação gratuita para smartphones e tablets IOS e Android.

Para obter mais informações sobre como o ScratchJr funciona, baixe o ScratchJr Tutorial.

 8º e 9º ano

Ferramentas: imagem e vídeo

Desafio: Os cientistas do mundo inteiro lutam incansavelmente para encontrar uma vacina que imunize a população mundial do Coronavírus.

Que personagem dos quadrinhos você acha que seria capaz de derrotar esse inimigo? Use sua imaginação.

 A – Responda à pergunta do tabuleiro:

Crie um tabuleiro semelhante ao exemplo acima com personagens diferentes. Aumente o nível de dificuldade e lance o desafio para sua família. Será uma ótima oportunidade para todos exercitarem a mente.

Para a criação do tabuleiro:

  • 1 régua
  • 1 folha A4
  • 1 lápis ou 1 caneta

OBS: Você poderá selecionar o personagem de alguma revista ou desenhá-lo.

 

B – E por falar em exercitar a mente, aproveite para aprender a fazer um divertido jogo da velha em casa.

Assista ao vídeo  e mãos na massa.

Ensino Médio

Ferramentas: exercício de pensamento computacional, atividade maker, imagem e vídeo.

 Desafio:

A – Por dentro dos pixels.

Pixel é o menor elemento em um dispositivo de exibição (por exemplo, um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que um conjunto de pixels com várias cores formam a imagem inteira.  Sendo assim, assista ao vídeo Pixels, imprima as imagens modelo 1  / modelo 2 e conheça esse universo “pixels art” clicando na imagem acima.  Divirta-se!

 

B – Movimentos como abrir e fechar a mão são tão automáticos que ninguém pensa muito sobre eles. Mas, para que aconteçam, existe uma rede de comunicação sofisticada entre as partes do corpo e o cérebro, formada por sensores que garantem não só a execução do ato desejado, mas também a sensação de que ele está sendo realizado.

Assista ao vídeo Braço Robótico que retrata o que nos aguarda em um futuro bem próximo.  Depois disso, que tal experimentar essa sensação de construir seu próprio braço robótico?

Veja os 2 modelos abaixo e mãos à obra!

Modelo 1 / Modelo 2