Anime o Pinguim

Sumário

CONECTAR

 

A animação é uma forma de arte que dá vida a personagens e histórias através de movimentos cuidadosamente criados. Podemos encontrar animação em dois formatos principais: 2D e 3D. A animação 2D é tradicional, com quadros desenhados à mão, enquanto a animação 3D utiliza tecnologia computacional para criar modelos digitais de personagens e cenários. Ambos os tipos de animação nos encantam e nos transportam para mundos imaginários, deixando uma marca duradoura em nossas memórias.

 

CONTEMPLAR

 

VOCÊ SABE O QUE É LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?

 

É uma linguagem formal escrita que define um conjunto de instruções e regras utilizadas para criar programas de computador.

O Scratch é uma plataforma que possibilita a escrita de uma sequência de comandos para instruir o computador sobre o que deve ser realizado. Criado pelo Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) em 2007, destaca-se por sua facilidade e acessibilidade, permitindo que pessoas de todo o mundo iniciem seus estudos em programação.

 

 

 

É fácil aprender programação através do Scratch, pois ele utiliza interface gráfica e blocos que são montados como LEGO.

Assista ao vídeo e veja alguns exemplos de projetos:

 

 

 

O QUE PODE SER CRIADO UTILIZANDO O SCRATCH?

 

Com o Scratch, é possível criar uma variedade de projetos, como histórias interativas, jogos, animações, projetos educativos e aplicações interativas.

A plataforma oferece uma ampla gama de possibilidades criativas para os usuários explorarem.

 

 

 

 

 

CONHECENDO A INTERFACE DO PROGRAMA

 

A interface do programa é bastante intuitiva e simples de usar.

1 – Palco: área que permitirá a visualização de toda parte gráfica e animada do projeto, e onde serão realizados os testes.

2 – Área de Scripts: área onde ocorrerá a programação. Aqui estarão os códigos que serão desenvolvidos e os blocos que serão arrastados.

 

 

3 – Paleta de Blocos: todos os blocos usados estarão nesta área. Eles são divididos por cor, e dentro de cada cor, os blocos têm diferentes formatos. Cada cor é responsável por uma função, e dependendo do formato, o bloco retorna ou lê um tipo de valor.

Na Área de Scripts estarão os blocos que serão compilados, ou seja, transformados em programa, que será visualizado através do Palco.

4 -Lista de Atores e Cenários:É o espaço onde podemos inserir e modificar as imagens exibidas no palco. Os atores podem variar de personagens, animais, pessoas, objetos, comidas, letras e números. Os cenários, por outro lado, são os planos de fundo, que podem ser imagens de locais reais ou fundos artísticos, usados para personalizar a programação.

 

CONSTRUIR

 

 

ANIME O PINGUIM

Acesse o Scratch em https://scratch.mit.edu/ e crie um ator, mude as fantasias e insira um cenário. Realize o passo a passo e, quando terminar, clique na bandeira verde e observe a animação.

 

 

 

 

 

 

CONHECENDO ALGUMAS FUNCIONALIDADES DO PROGRAMA

 

1. Para renomear os atores, clique no campo ao lado do texto “Ator”.

2. Para ajustar a posição dos atores no palco, indique os números nos campos das coordenadas x e y.

3. Para tornar o ator visível ou invisível, clique nos ícones do item “Mostrar”.

4. Para alterar o tamanho do ator, ajuste a numeração no campo “Tamanho”.

5. Para alterar a direção do ator, ajuste a numeração no campo “Direção”.

 

CRIANDO NOVAS FANTASIAS PARA O ATOR

 

1. Clique no ator Gato (Cat) e depois no ícone da lixeira para excluí-lo.

 

2. Clique no local indicado pela seta verde para inserir o novo personagem (Ator: Penguin 2).

3. Clique no local indicado pela seta vermelha para selecionar o Cenário do Palco. Para esta atividade use o Cenário com neve (Mountain).

4. Em códigos, clique em “Eventos e arraste o bloco quando  for clicado para a Área de Scripts (seta azul).

 

5. Clique no Ator escolhido para a animação. Para selecionar as fantasias para este personagem, é preciso clicar na aba Fantasias (seta verde) e escolher as duas primeiras opções no canto esquerdo.

Nesta atividade serão usadas as fantasias 1 (penguin2-a) e 2 (penguin2-b), indicadas pela seta roxa. Excluir as fantasias que não serão utilizadas.

 

6. Selecione o Ator. Em códigos, clique em “Controle”, arraste o bloco sempre para a Área de Scripts (seta roxa). Todos os novos blocos deverão ser inseridos dentro do comando sempre”.

 

7. Em seguida,  para mudar a fantasia do Ator, clique em “Aparências e arraste o bloco mude para a fantasia… para a Área de Scripts (seta roxa). Na caixa branca alterar o para o nome da fantasia escolhida, neste caso colocamos (Penguim 2-b).

8. Em Controle, arraste o bloco espere 1 seg  na caixa branca altere o tempo para 0.5 segundos.

9. Em seguida, repita os passos 7 e 8.  Nesta etapa será inserida a segunda fantasia (Penguim 2-a).

 

Desafio: Troque as fantasias e crie novas animações.

 

CONTINUAR

Compartilhe com a turma os resultados da construção:

Qual bloco foi usado para trocar de fantasia?

Na paleta de cor, os blocos dentro de Eventos, quais suas funções?