CONECTAR
VOCÊ SABE O QUE É LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?
A linguagem de programação é o meio usado para comunicar comandos aos computadores, permitindo a criação
de jogos, aplicativos, sistemas e outras soluções digitais. Existem diferentes linguagens, desenvolvidas para variados objetivos e níveis de conhecimento, algumas baseadas em texto, como Python e Java, e outras visuais, como as linguagens em blocos. A programação em blocos organiza os comandos de forma visual, facilitando o aprendizado da lógica de programação, especialmente para iniciantes. Independentemente do formato, todas as linguagens ajudam a transformar ideias em ações e a desenvolver o raciocínio lógico e a criatividade.
Assista ao vídeo e veja alguns exemplos de projetos:
CONTEMPLAR
Neste momento, vamos explorar a linguagem de programação utilizando a plataforma Scratch. Essa ferramenta tem um caráter bem didático, permitindo que o aluno compreenda conceitos de programação, crie animações, desenvolva jogos, além de salvar e publicar seus projetos. Com o Scratch, é possível criar uma variedade de projetos, como histórias interativas, jogos, animações, projetos educativos e aplicações interativas. A plataforma oferece uma ampla gama de possibilidades criativas para os usuários explorarem.
CONHECENDO O PROGRAMA
Acesse o site: https://scratch.mit.edu
SOBRE O IDIOMA DO SCRATCH:
Se o Scratch estiver em inglês, você pode alterá-lo para o português seguindo estas instruções:
Na parte inferior da página inicial, localize a caixa que indica o idioma atual.
Se estiver escrito “English” 🇬🇧, clique nessa caixa e selecione a opção 🇧🇷 Português (Brasil) ou Português Brasileiro.
ATENÇÃO:
Se você já estiver na tela de criação do Scratch, também é possível alterar o idioma diretamente por lá. Para isso:
- Clique no ícone da engrenagem ao lado do logo do Scratch.
- Nas opções que aparecerem, selecione Idiomas.
- Role a lista até encontrar Português (Brasil).
O idioma será atualizado automaticamente.
APRENDENDO SOBRE O SCRATCH
DETALHANDO O SCRATCH
Nesta seção da plataforma, estão disponíveis três comandos principais, que serão detalhados a seguir para melhor compreensão.
CÓDIGOS / BLOCOS DE PROGRAMAÇÃO
No Scratch, as ações dos personagens são definidas por instruções organizadas em blocos coloridos. Cada cor identifica um tipo de comando, que controla movimentos, aparência, sons e decisões dentro do projeto. A seguir, vamos mostrar as funções de cada grupo de blocos.
MOVIMENTO 
Direciona os movimentos e os giros dos atores dentro da área de scripts
Exemplo: mova, gire, aponte para a direção, vá para posição aleatória.
APARÊNCIA
Modifica fantasias, cores, cenários e expressões dos personagens.
Exemplo: próxima fantasia, pense, próximo cenário, mostrar ou esconder.
SOM
Insere sons, efeitos sonoros, músicas ou gravações de voz.
Exemplo: toque o som, pare o som, mude o som, remova o som e volume.
EVENTOS
Comando para dar início as ações da programação.
Exemplo: ao clicar na bandeira verde, ao pressionar uma tecla, ao receber uma mensagem.
CONTROLE
Este comando cria repetições, pausas e condições lógicas.
Exemplo: repita, espere 1 segundo, sempre e se / senão.
SENSORES
Os blocos de sensores servem para perceber o que está acontecendo no projeto.
Exemplo: tocando na cor, mouse pressionado? Posição x do mouse
OPERADORES
Os operadores são blocos usados para fazer contas, comparar informações e criar condições.
Exemplo: soma, subtração e comparação.
VARIÁVEIS
As variáveis são como caixinhas que guardam informações.
Exemplo: mude minha variável, mostre a variável.
MEUS BLOCOS
É a parte do Scratch onde você pode criar seus próprios blocos de comando.
Exemplo: criar um comando novo, feito por você, que pode executar várias instruções ao mesmo tempo.
EXTENSÃO
A parte de Extensões do Scratch serve para ampliar as possibilidades do projeto, adicionando novos conjuntos de blocos que não aparecem na área principal. Com as extensões, pode conectar dispositivos externos, como Makey Makey, micro:bit ou LEGO, além de usar recursos extras, como tradução de texto, detecção de voz, música avançada e interação com vídeo. Essa área permite que o Scratch se torne ainda mais potente, oferecendo ferramentas adicionais para criar projetos mais completos, interativos e criativos.
PALCO
O palco é o espaço onde tudo acontece no Scratch: é nele que aparecem as animações, os personagens e os jogos.
É também o local onde o aluno pode acompanhar, na prática, os resultados do que programou.
O personagem inicial, conhecido como gato Scratch, já vem automaticamente em todo novo projeto.
A bandeira verde é usada para iniciar a execução do projeto, enquanto o botão vermelho serve para interrompê-la.
ATORES E CENÁRIOS
Os atores são todos os elementos que aparecem na tela e podem ser animados, incluindo personagens, objetos ou figuras que se movem, falam ou interagem conforme a programação.
Os cenários formam o fundo da cena, determinando o ambiente em que as ações ocorrem podendo ser uma paisagem, um ambiente interno ou qualquer espaço escolhido pelo aluno.
Neste espaço, é possível visualizar, adicionar, modificar ou remover tanto os atores quanto os cenários do projeto.
- Personagens/Atores (Sprites): são as figuras, objetos ou qualquer elemento que participa da ação no projeto.
- Cenários/Planos de fundo (Backdrops): representam o ambiente onde tudo acontece, funcionando como o fundo da cena — como uma praia, floresta ou cidade.
- Nome do Ator/Identificação do Personagem: é possível renomear cada ator, trocando, por exemplo, “Sprite1” por “Gato”, “Jogador” ou “Bola”. Isso ajuda na organização, especialmente quando vários personagens fazem parte do projeto.
TAMANHO:
Permite ajustar o tamanho do personagem, deixando-o maior ou menor.
- O valor 100 corresponde ao tamanho original. Números menores reduzem a imagem, enquanto números maiores a ampliam.
MOSTRAR:
Esse comando permite exibir ou ocultar o personagem na tela. Ao clicar, você define se o ator ficará visível ou não durante a execução do projeto.
FANTASIAS E SONS
A aba Fantasias é o espaço dedicado a modificar a aparência dos personagens. Nela, é possível trocar o visual ou a “roupa” do ator, ajustar cores, formas e detalhes, além de criar diferentes poses para simular movimentos. Essas variações permitem produzir animações, como caminhar, pular, sorrir ou correr.
A aba Sons é o espaço onde você pode adicionar, ouvir e editar os áudios do seu projeto. Nela, é possível importar músicas e efeitos sonoros, gravar sua própria voz e ajustar elementos como volume, velocidade e outros efeitos. Os sons tornam jogos e animações mais dinâmicos e envolventes, ajudando a dar vida à história.
Observação:
O Scratch aceita apenas os formatos de áudio WAV e MP3, que são os únicos permitidos para importar, reproduzir e editar dentro da plataforma.
CONSTRUIR
PROPOSTA DA ATIVIDADE
Acesse o Scratch no endereço https://scratch.mit.edu e adicione um Ator que irá fazer um Beatbox, que é a arte de reproduzir sons de bateria e efeitos eletrônicos com a voz, boca e nariz.
Siga o passo a passo abaixo e ao final veja a animação que você criou.
PROGRAMANDO
a. Clique no local indicado na lista de atores e cenários (Selecione um Ator) para inserir o ator: Caranguejo (Crab). Em seguida, clique no ícone da lixeira para excluir o ator Gato (Cat).
Você pode testar alguns comandos:
b. Para renomear os atores – ![]()
c. A posição dos atores no palco é indicada pelas letras X e Y
.
d. Para tornar o ator visível ou invisível clique nos ícones
.
e. Alterar o tamanho do ator
.
f. Alterar a direção do ator
.
g. Clique no local indicado para selecionar cenário e insira o fundo do mar (Underwater 1) como novo cenário.
CRIANDO A MOVIMENTAÇÃO DO ATOR
h. Clique no Ator e depois em Eventos e arraste o bloco
para a área de scripts.
i. Clique em Movimento e arraste o bloco
para a área de scripts e altere o valor de x e y para 0.
j. Em Movimento, arraste o bloco
para a Área de Scripts.
l. Em Movimento, arraste o bloco
. Para alterar a velocidade do movimento do Ator, vá em Operadores, arraste o bloco
para o espaço em branco do bloco
e altere o número 10 para 6.
m. Em Movimento, arraste o bloco
. Em seguida, arraste o bloco
.
n. Em Controle, arraste o bloco
para a Área de Scripts. Insira abaixo
do bloco
. Os blocos dos itens l e m devem ficar
dentro do bloco
.
o. Ao final, veja como ficou a animação. Clique em
.
p. Altere a programação para que o caranguejo se movimente mais rápido e gire para outro lado.
FINALIZANDO O PROJETO
Cada ator pode ter mais de uma fantasia. Para alterar a fantasia atual, basta clicar na guia FANTASIAS. Então, clique em uma fantasia diferente para o ator. Você pode animar um ator fazendo a troca entre fantasias.
Agora que você já criou a animação do caranguejo, mude a fantasia dele e inclua um som, para isso você deverá inserir novos blocos na mesma programação.
PROGRAMANDO
a. Clique no ator e depois em Eventos e arraste o bloco
para a área de scripts.
b. Em Aparência, arraste o bloco
. Depois, em Eventos
arraste o bloco
, volte em Aparência e arraste o bloco
.
c. Para selecionar o som, clique na aba Sons e no botão Selecionar um Som escolha o som “Human Beatbox1”.

d. Em Som, arraste o bloco
para a Área de Scripts.
e. Para que a música toque sem parar, em Controle, arraste o bloco
para a Área de Scripts. Os blocos dos itens b, c e d devem ficar dentro dele.
CONTINUAR
Depois de criar o caranguejo DJ, compartilhe a experiência com os colegas da turma.

• Qual foi o efeito que você mais gostou?
• Foi difícil manusear o programa Scratch?
• O caranguejo DJ funcionou corretamente?










