Programando Um Caranguejo DJ

Sumário

CONECTAR

 

VOCÊ SABE O QUE É LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?

 

A linguagem de programação é o meio usado para comunicar comandos aos computadores, permitindo a criação de jogos, aplicativos, sistemas e outras soluções digitais. Existem diferentes linguagens, desenvolvidas para variados objetivos e níveis de conhecimento, algumas baseadas em texto, como Python e Java, e outras visuais, como as linguagens em blocos. A programação em blocos organiza os comandos de forma visual, facilitando o aprendizado da lógica de programação, especialmente para iniciantes. Independentemente do formato, todas as linguagens ajudam a transformar ideias em ações e a desenvolver o raciocínio lógico e a criatividade.

 

Assista ao vídeo e veja alguns exemplos de projetos:

CONTEMPLAR

 

Neste momento, vamos explorar a linguagem de programação utilizando a plataforma Scratch. Essa ferramenta tem um caráter bem didático, permitindo que o aluno compreenda conceitos de programação, crie animações, desenvolva jogos, além de salvar e publicar seus projetos. Com o Scratch, é possível criar uma variedade de projetos, como histórias interativas, jogos, animações, projetos educativos e aplicações interativas. A plataforma oferece uma ampla gama de possibilidades criativas para os usuários explorarem.

 

 

CONHECENDO O PROGRAMA

 

Acesse o site: https://scratch.mit.edu

SOBRE O IDIOMA DO SCRATCH:

Se o Scratch estiver em inglês, você pode alterá-lo para o português seguindo estas instruções:

Na parte inferior da página inicial, localize a caixa que indica o idioma atual.
Se estiver escrito “English” 🇬🇧, clique nessa caixa e selecione a opção 🇧🇷 Português (Brasil) ou Português Brasileiro.

 

ATENÇÃO:
Se você já estiver na tela de criação do Scratch, também é possível alterar o idioma diretamente por lá. Para isso:

  • Clique no ícone da engrenagem ao lado do logo do Scratch.
  • Nas opções que aparecerem, selecione Idiomas.
  • Role a lista até encontrar Português (Brasil).

O idioma será atualizado automaticamente.

 

APRENDENDO SOBRE O SCRATCH

 

Área de Scripts:
É o espaço onde ficam os blocos de código usados para iniciar a criação. É necessário arrastar os blocos para essa área, pois eles determinam as ações dos personagens (atores) e controlam elementos como fantasias, sons e cenários.

 

DETALHANDO O SCRATCH

Nesta seção da plataforma, estão disponíveis três comandos principais, que serão detalhados a seguir para melhor compreensão.

 

CÓDIGOS / BLOCOS DE PROGRAMAÇÃO 

No Scratch, as ações dos personagens são definidas por instruções organizadas em blocos coloridos. Cada cor identifica um tipo de comando, que controla movimentos, aparência, sons e decisões dentro do projeto. A seguir, vamos mostrar as funções de cada grupo de blocos.

 

MOVIMENTO
Direciona os movimentos e os giros dos atores dentro da área de scripts 

Exemplo: mova, gire, aponte para a direção, vá para posição aleatória. 

 

APARÊNCIA 
Modifica fantasias, cores, cenários e expressões dos personagens. 

Exemplo: próxima fantasia, pense, próximo cenário, mostrar ou esconder. 

 

SOM 
Insere sons, efeitos sonoros, músicas ou gravações de voz. 

Exemplo: toque o som, pare o som, mude o som, remova o som e volume. 

 

EVENTOS 
Comando para dar início as ações da programação. 

Exemplo: ao clicar na bandeira verde, ao pressionar uma tecla, ao receber uma mensagem. 

 

CONTROLE 
Este comando cria repetições, pausas e condições lógicas. 

Exemplo: repita, espere 1 segundo, sempre e se / senão. 

 

SENSORES  

Os blocos de sensores servem para perceber o que está acontecendo no projeto. 

Exemplo: tocando na cor, mouse pressionado? Posição x do mouse 

 

OPERADORES 

Os operadores são blocos usados para fazer contas, comparar informações e criar condições. 

Exemplo: soma, subtração e comparação. 

 

 VARIÁVEIS 

As variáveis são como caixinhas que guardam informações. 

Exemplo: mude minha variável, mostre a variável.
 

MEUS BLOCOS 
É a parte do Scratch onde você pode criar seus próprios blocos de comando. 

Exemplo: criar um comando novo, feito por você, que pode executar várias instruções ao mesmo tempo.  

 

EXTENSÃO  

A parte de Extensões do Scratch serve para ampliar as possibilidades do projeto, adicionando novos conjuntos de blocos que não aparecem na área principal. Com as extensões, pode conectar dispositivos externos, como Makey Makey, micro:bit ou LEGO, além de usar recursos extras, como tradução de texto, detecção de voz, música avançada e interação com vídeo. Essa área permite que o Scratch se torne ainda mais potente, oferecendo ferramentas adicionais para criar projetos mais completos, interativos e criativos. 

 

PALCO

O palco é o espaço onde tudo acontece no Scratch: é nele que aparecem as animações, os personagens e os jogos. É também o local onde o aluno pode acompanhar, na prática, os resultados do que programou.

O personagem inicial, conhecido como gato Scratch, já vem automaticamente em todo novo projeto.

A bandeira verde é usada para iniciar a execução do projeto, enquanto o botão vermelho serve para interrompê-la.

ATORES E CENÁRIOS

Os atores são todos os elementos que aparecem na tela e podem ser animados, incluindo personagens, objetos ou figuras que se movem, falam ou interagem conforme a programação.

Os cenários formam o fundo da cena, determinando o ambiente em que as ações ocorrem podendo ser uma paisagem, um ambiente interno ou qualquer espaço escolhido pelo aluno.

Neste espaço, é possível visualizar, adicionar, modificar ou remover tanto os atores quanto os cenários do projeto.

  • Personagens/Atores (Sprites): são as figuras, objetos ou qualquer elemento que participa da ação no projeto.
  • Cenários/Planos de fundo (Backdrops): representam o ambiente onde tudo acontece, funcionando como o fundo da cena — como uma praia, floresta ou cidade.
  • Nome do Ator/Identificação do Personagem: é possível renomear cada ator, trocando, por exemplo, “Sprite1” por “Gato”, “Jogador” ou “Bola”. Isso ajuda na organização, especialmente quando vários personagens fazem parte do projeto.

TAMANHO:

Permite ajustar o tamanho do personagem, deixando-o maior ou menor.

  • O valor 100 corresponde ao tamanho original. Números menores reduzem a imagem, enquanto números maiores a ampliam.

MOSTRAR:

Esse comando permite exibir ou ocultar o personagem na tela. Ao clicar, você define se o ator ficará visível ou não durante a execução do projeto.

FANTASIAS E SONS

A aba Fantasias é o espaço dedicado a modificar a aparência dos personagens. Nela, é possível trocar o visual ou a “roupa” do ator, ajustar cores, formas e detalhes, além de criar diferentes poses para simular movimentos. Essas variações permitem produzir animações, como caminhar, pular, sorrir ou correr.

A aba Sons é o espaço onde você pode adicionar, ouvir e editar os áudios do seu projeto. Nela, é possível importar músicas e efeitos sonoros, gravar sua própria voz e ajustar elementos como volume, velocidade e outros efeitos. Os sons tornam jogos e animações mais dinâmicos e envolventes, ajudando a dar vida à história.

Observação:
O Scratch aceita apenas os formatos de áudio WAV e MP3, que são os únicos permitidos para importar, reproduzir e editar dentro da plataforma.

CONSTRUIR

 

PROPOSTA DA ATIVIDADE

 

PROGRAME UM CARANGUEJO DJ

 

Acesse o Scratch no endereço https://scratch.mit.edu e adicione um Ator que irá fazer um Beatbox, que é a arte de reproduzir sons de bateria e efeitos eletrônicos com a voz, boca e nariz.

Siga o passo a passo abaixo e ao final veja a animação que você criou.

 

 

PROGRAMANDO 

 

a. Clique no local indicado na lista de atores e cenários (Selecione um Ator) para inserir o ator: Caranguejo (Crab). Em seguida, clique no ícone da lixeira para excluir o ator Gato (Cat).

Você pode testar alguns comandos:

b. Para renomear os atores –

c. A posição dos atores no palco é indicada pelas letras X e Y .

d. Para tornar o ator visível ou invisível clique nos ícones .

e. Alterar o tamanho do ator .

f. Alterar a direção do ator .

g. Clique no local indicado para selecionar cenário e insira o fundo do mar (Underwater 1) como novo cenário.

 

CRIANDO A MOVIMENTAÇÃO DO ATOR

 

h. Clique no Ator e depois em Eventos e arraste o bloco para a área de scripts.

i. Clique em Movimento e arraste o bloco para a área de scripts e altere o valor de x e y para 0.

j. Em Movimento, arraste o bloco para a Área de Scripts.

l. Em Movimento, arraste o bloco . Para alterar a velocidade do movimento do Ator, vá em Operadores, arraste o bloco para o espaço em branco do bloco e altere o número 10 para 6. 

m. Em Movimento, arraste o bloco . Em seguida, arraste o bloco .

n. Em Controle, arraste o bloco para a Área de Scripts. Insira abaixo

do bloco . Os blocos dos itens l e m devem ficar

dentro do bloco .

o. Ao final, veja como ficou a animação. Clique em .

p. Altere a programação para que o caranguejo se movimente mais rápido e gire para outro lado.

 

FINALIZANDO O PROJETO

 

Cada ator pode ter mais de uma fantasia. Para alterar a fantasia atual, basta clicar na guia FANTASIAS. Então, clique em uma fantasia diferente para o ator. Você pode animar um ator fazendo a troca entre fantasias.

Agora que você já criou a animação do caranguejo, mude a fantasia dele e inclua um som, para isso você deverá inserir novos blocos na mesma programação.

 

PROGRAMANDO

 

a. Clique no ator e depois em Eventos e arraste o bloco para a área de scripts.

b. Em Aparência, arraste o bloco . Depois, em Eventos

arraste o bloco , volte em Aparência e arraste o bloco .

c. Para selecionar o som, clique na aba Sons e no botão Selecionar um Som escolha o som “Human Beatbox1”.

 

d. Em Som, arraste o bloco para a Área de Scripts.

e. Para que a música toque sem parar, em Controle, arraste o bloco para a Área de Scripts. Os blocos dos itens b, c e d devem ficar dentro dele.

 

 

 

 

CONTINUAR

 

Depois de criar o caranguejo DJ, compartilhe a experiência com os colegas da turma.

 

• Qual foi o efeito que você mais gostou?

• Foi difícil manusear o programa Scratch?

• O caranguejo DJ funcionou corretamente?