CONECTAR
As animações digitais transformam imagens em movimento, dando vida a personagens e objetos. Existem diferentes tipos, como a animação de quadro a quadro, que cria a ilusão de movimento ao mostrar desenhos ligeiramente diferentes em rápida sucessão, e a animação por computador, que utiliza programas especiais para criar movimentos suaves e realistas. Presentes em filmes, jogos, sites e aplicativos, as animações proporcionam uma forma divertida e acessível de transmitir ideias complexas. Ao explorar o mundo das animações, podemos apreciar como elas enriquecem a narrativa e estimulam a imaginação.
CONTEMPLAR
VOCÊ SABE O QUE É LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?
Linguagem de programação é um conjunto de instruções que permite aos humanos se comunicarem com computadores, indicando o que fazer e como fazer.
O Scratch, uma linguagem de programação visual desenvolvida pelo MIT, oferece uma abordagem acessível e divertida para aprender programação, substituindo linhas de código por blocos coloridos em uma interface gráfica. Ele pode ser acessado pelo site: https://scratch.mit.edu/
Aprender programação com o Scratch é simples, já que ele utiliza uma interface gráfica e blocos que se encaixam como peças de LEGO.
Assista ao vídeo e veja alguns exemplos de projetos:
O QUE PODE SER CRIADO UTILIZANDO O SCRATCH?
Com o Scratch, é possível criar uma variedade de projetos, como histórias interativas, jogos, animações, projetos educativos e aplicações interativas.
A plataforma oferece uma ampla gama de possibilidades criativas para os usuários explorarem.
CONHECENDO A INTERFACE DO PROGRAMA
A interface do programa é bastante intuitiva e simples de usar.
1 – Palco: área que permitirá a visualização de toda parte gráfica e animada do projeto, e onde serão realizados os testes.
2 – Área de Scripts: área onde ocorrerá a programação. Aqui estarão os códigos que serão desenvolvidos e os blocos que serão arrastados.
3 – Paleta de Blocos: todos os blocos usados estarão nesta área. Eles são divididos por cor, e dentro de cada cor, os blocos têm diferentes formatos. Cada cor é responsável por uma função, e dependendo do formato, o bloco retorna ou lê um tipo de valor.
Na Área de Scripts estarão os blocos que serão compilados, ou seja, transformados em programa, que será visualizado através do Palco.
4 – Lista de Atores: área que permitirá a visualização, a inserção e a alteração de imagens que aparecerão no Palco. Também conhecida como Atores.
CONSTRUIR
PROPOSTA DA ATIVIDADE
SIGA O MOUSE
Acesse o site do Scratch em https://scratch.mit.edu/ e adicione um personagem para se locomover no cenário. Siga as instruções passo a passo e, quando terminar, posicione o mouse no palco e movimente-o, e observe a animação que você desenvolveu.
PROGRAMANDO O PROJETO
1. Clique no local indicado pela seta verde para inserir o Ator peixe (fish).
2. Clique no local indicado pela seta vermelha para selecionar o Cenário fundo do mar (underwater 2).
3. Arraste o bloco “quando for clicado” para a Área de Scripts (seta roxa).
4.Clique no Ator escolhido para a animação. Para selecionar outra fantasia para este personagem é preciso clicar na aba Fantasias, indicada na seta verde, e escolher uma das opções no canto esquerdo. Nesta atividade deverá ser usada a fantasia fish-d (seta roxa).
5. Selecione o Ator e arraste o bloco sempre para a Área de Scripts (seta roxa).
6. Para que o Ator deslize pelo Palco seguindo o mouse, é necessário inserir o bloco aponte para ponteiro do mouse (seta roxa).
7.Para definir a quantidade de passos, use o bloco mova 10 passos, altere o valor para 5 (seta verde).
8. Para que o peixe, ao encostar na borda, retorne para o Palco, use o bloco se tocar na borda volte (seta vermelha).
FINALIZANDO O PROJETO
Para que o Ator aponte para a direção que está seguindo o mouse, é necessário selecionar a opção Esquerda/Direita no painel onde é informada sua direção (seta e círculo vermelhos).
CONTINUAR
Compartilhe com a turma os resultados da construção:
Quais os blocos que foram usados para dar movimento ao ator?
Em qual área são inseridos os blocos de programação?