Grupo 1
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 3: Atividades Desplugadas
A) Professor, realize a impressão do documento PDF (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito
B) Professor, realize a impressão do documento – 1 cópia por aluno.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo 1: MARIONETES
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- dois rolos de papel higiênico
- tesoura sem ponta
- cola
- lápis para fazer os furos
- canetinhas ou tinta guache para decoração
- régua
- palito de picolé
- barbante (2 pedaços médio e 1 grande)
- 4 tampas de garrafa pet furadas
- 2 pedaços de folhas coloridas de acordo com o animal que será criado. (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno).
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Protótipo 2: AVIÃO COM GARRA PET
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- garrafa pet
- cola branca
- tesoura sem ponta
- folha A4 branca
- folha papel vergê azul ou colorida
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: REVOLUÇÃO 4.0
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/revolucao-4-0-braco-robotico-wedo/
PROTÓTIPO: BRAÇO ROBÓTICO
PROJETO 4: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-escorpiao-wedo/
PROTÓTIPO: ESCORPIÃO
PROJETO 5: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-wedo/
PROTÓTIPO: MOINHO
PROJETO 6: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-triciclo-wedo/
PROTÓTIPO: TRICICLO
PROJETO 7: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-prensa-wedo/
PROTÓTIPO: PRENSA
PROJETO 8: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-tartaruga-wedo/
PROTÓTIPO: TARTARUGA
PROJETO 9: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-bandeira-wedo/
PROTÓTIPO: BANDEIRA
PROJETO 10: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 11: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-jipe-safari-wedo/
PROTÓTIPO: JIPE SAFARI
PROJETO 12: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-balanca-wedo/
PROTÓTIPO: BALANÇA
PROJETO 13: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-barco-canoagem-wedo/
PROTÓTIPO: BARCO DE CANOAGEM
PROJETO 14: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/natal-arvore-wedo/
PROTÓTIPO: SKATISTA
PROJETO 15: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: ANIME A ARARA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-a-arara/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: SIGA O MOUSE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-siga-o-mouse/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: ANIME UM NOME
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-um-nome/
DURAÇÃO: 01 AULA
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.