Grupo A
APRENDER A PROGRAMAR UM ROBÔ
LINK: https://www.coquinhos.com/aprender-a-programar-um-robo/
É uma ferramenta interativa online que ensina conceitos básicos de programação de forma lúdica. Nele, os jogadores instruem um pequeno robô a se mover e acender uma lâmpada em posições específicas, utilizando comandos gráficos que simulam uma linguagem de programação. Essa abordagem facilita o entendimento de estruturas como sequências de ações e repetições, fundamentais na programação. Ao elaborar uma série de instruções para o robô, os participantes desenvolvem habilidades de lógica e resolução de problemas, essenciais para iniciantes na área de programação.
A atividade com o robô direcional envolve o uso de um dispositivo programável simples, no qual os alunos criam sequências de comandos para movê-lo em direções específicas. Ele ensina conceitos de programação, lógica e resolução de problemas, além de desenvolver habilidades de raciocínio e pensamento sequencial de forma divertida.
1º MOMENTO
TEMA: DESCOBERTAS E INVENÇÕES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/descobertas-e-invencoes-3anos/
DESAFIOS:
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para frente. Mova a abelha até o avião, passando pelo relógio e pela vacina.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para frente. Mova a abelha até o cinema 3d, passando pela internet e pelo ferro de passar.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para frente. Mova a abelha até o fogão, passando pelo celular e pela câmera fotográfica.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Ao passar, pelo elevador e pela roda, mova a abelha até o ar-condicionado.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Ao passar, pelo tablet e carro elétrico, mova a abelha até o fogo.
- Coloque a abelha-robô no barco e leve-a até o micro-ondas, passando pela lâmpada e pelo trem.
- Coloque a abelha-robô no carro e leve-a até o martelo, passando pela televisão e pela geladeira.
2º MOMENTO
MATERIAIS:
Após conhecermos a Abelha Robô e entendermos como utilizamos os seus comandos durante as aulas de robótica, os alunos irão realizar outros desafios, no Tapete Introdutório. Esse tapete possui um ponto de partida sinalizado por um quadrado vermelho.
Com o kit Lego® Education blocos duplos construa objetos que representam momentos de lazer, férias e brincadeiras e posicione-os no tapete introdutório. Em seguida, crie desafios onde os alunos terão que desviar dos obstáculos.
O Robô Sensor Indi é um robô educacional criado para ensinar conceitos básicos de programação e pensamento lógico de maneira divertida e interativa. Ele utiliza um sistema de cartões coloridos que representam diferentes comandos, permitindo que crianças e iniciantes programem o robô. Cada cor de cartão corresponde a uma ação específica, como mover para frente, girar, vire 90º para direita, entre outros comandos. Ao programar o Indi com esses cartões, os alunos desenvolvem habilidades de resolução de problemas, lógica e criatividade, enquanto vivenciam uma experiência de aprendizado prática e visual.
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/indi-introdutoria/
Realize os desafios abaixo. Em seguida, estimule-os a criarem outros trajetos com os alunos.
DESAFIO DA TORRE DO ENTRETENIMENTO
A dinâmica irá promover diversão, aprendizado colaborativo e habilidades motoras e de raciocínio, unindo conhecimentos sobre entretenimento e construção com o kit Lego® Education blocos duplos.
Forme grupos de 3 a 5 participantes, peça para cada grupo criar um nome e sorteie o grupo que irá iniciar.
Material:
- kit Lego® Education blocos duplos
REGRAS:
Rodadas de Perguntas
- Cada grupo responde uma pergunta por vez.
- O primeiro grupo a acertar ganha o direito de buscar até 3 peças LEGO Duplo, mas somente com uma mão.
- Caso erre, passa a vez para o próximo grupo.
Tempo
- Cada grupo terá 10 segundos para responder.
Construção
- Após todas as rodadas de perguntas, os grupos terão 1 minuto para montar suas torres usando as peças coletadas.
- As torres devem ser construídas sem ajuda externa e precisam se sustentar sozinhas.
Critérios de Vitória
- Ganha o grupo que construir a torre mais alta que contenha o maior número de peças.
- Em caso de empate, a estabilidade da torre será avaliada (torre mais estável vence).
Ao final, comemore com todos os participantes e destaque o esforço e a criatividade de todos os grupos.
CLIQUE AQUI PARA BAIXAR AS PERGUNTAS
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: CÂMERA FOTOGRÁFICA
Link de Referência: https://www.youtube.com/shorts/47tq3P49Dcg
Justificativa: desenvolve habilidades motoras e criatividade. Os alunos trabalharão individualmente com materiais como papelão e canetinhas, estimulando a percepção espacial ao criar seus próprios protótipos. Essa experiência prática promove a exploração do tema da fotografia e enriquece a expressão visual, incentivando a imaginação das crianças.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• molde do quadrado para fazer os desenhos Clique aqui para baixar.
• papelão no tamanho de A4
• canetinhas coloridas
• tesoura sem ponta
• lápis
• régua
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Code Studio: Aprenda a arrastar e soltar
Link de referência: https://studio.code.org/s/pre-express-2021/lessons/1/levels/1
O jogo “Code Studio: Aprenda a arrastar e soltar” introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional por meio de uma interface intuitiva que permite arrastar e soltar blocos. Ele ensina promovendo o raciocínio lógico e a resolução de problemas. A abordagem lúdica torna o aprendizado divertido e acessível para crianças.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-triciclo-wedo/
PROTÓTIPO: TRICICLO
PROJETO 4: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-prensa-wedo/
PROTÓTIPO: PRENSA
PROJETO 5: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-tartaruga-wedo/
PROTÓTIPO: TARTARUGA
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-jogador-de-futebol-wedo/
PROTÓTIPO: JOGADOR DE FUTEBOL
PROJETO 8:
ESTÁ DENTRO DO PROGRAMA WEDO: PROJETOS EM SALA DE AULA
PROTÓTIPO: VENTILADOR
PROJETO 9: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-skate-wedo/
PROTÓTIPO: SKATISTA
Pixel
Link de referência: https://www.coquinhos.com/pixel-art/
Programando o robô (comandos)
Link de referência: https://www.coquinhos.com/programar-um-robo-de-adicao-ate-10/play/
Programando o robô (comandos)
Link de referência: https://www.coquinhos.com/programar-um-robo-de-adicao-ate-10/play/
Programando o robô (comandos)
Link de referência: https://www.coquinhos.com/programacao-para-criancas/play/
As aulas com atividade maker requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Atividade sugerida 1
Protótipo: lagarta
Duração: 1 Aula
Link de referência
Materiais:
– 1 pedaço de folha colorida no formato de um
retângulo com tamanho de 14x3cm
– tesoura sem ponta
– canetinha colorida
– um canudo (feito com revistas ou folha de papel)
Atividade sugerida 2
Protótipo: jogo da velha
Duração: 2 Aulas
Link de referência
Materiais:
– 10 tampas de garrafa pet (5 de uma mesma cor e 5 de
outra cor)
– tintas guache duas cores diferentes (opcional) para fazer
dois times
– 1 régua
– folha de papel panamá para fazer o tabuleiro
– canetinha preta para montar o tabuleiro de jogo da velha
Professor(a): uma sugestão são 10 tampinhas brancas ou da mesma cor e tinta guache de
duas cores diferentes para representar cada time.
Atividade sugerida 3
Protótipo: CRIANDO PERSONAGENS
Duração: 1 Aula
Nas narrativas ficcionais, o personagem é aquele ser que pratica as ações narradas. Ao lado do narrador, compõe o quadro das pessoas que participam da história contada.
Nesta aula vamos fazer um personagem utilizando para isso canudos, fita, copos e material escolar.
Materiais: 1 canudo de papel, 2 canudos dobráveis, fita crepe, copo de plástico ou papel, folha de ofício ou molde impresso, canetinha, lápis de cor e tesoura.
Veja o vídeo de como construir:
https://www.instagram.com/reel/CcdSaZdAEnx/?igshid=YmMyMTA2M2Y=
Em poucos minutos é possível construir um personagem para a diversão de todos.
Professor, você pode sugerir que os alunos construam outros personagens e,
assim, tenha uma diversidade em sua sala de aula.
Atividade sugerida 4
Protótipo: PORCO DE PAPEL VOADOR
Duração: 1 Aula
Objetivo da aula: É hora de colocar a mão na massa!
Colocar a mão na massa é fazer e acontecer na prática. É uma iniciativa que busca ensinar por meio de trabalhos manuais que integrem aprendizados teóricos a impactos reais na vida e no espaço escolar ou comunitário.
Lembrem-se que a imaginação e a criatividade são habilidades importantíssimas para essa tarefa.
Veja o vídeo de como construir:
https://www.instagram.com/reel/CYuIx7NPre2/?igshid=YmMyMTA2M2Y=
Material: papel ofício branco ou colorido, tesoura, cola ou fita durex.
Nesta atividade os materiais listados acima são apenas sugestões, pois os alunos poderão criar com o material que desejarem ou que estará disponível.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: BALANÇA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-balanca-wedo/
PROJETO 2: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: Quadrilha
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-quadrilha-wedo/
PROJETO 3: HISTÓRIA\ INVENÇÕES
PROTÓTIPO: catapulta
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-catapulta-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: Semáforo
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-semaforo-wedo/
As aulas com atividade maker requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Protótipo: Foguete no espaço
Link: https://www.instagram.com/reel/C2IIBQMrDrR/?igsh=MWRlemUwMHFldmtzaQ%3D%3D
Materiais utilizados: canetinha, lápis de cor, lápis de cera, tesoura, cola, papel branco, cartolina preta ou papelão pintado de tinta preta, barbante ou lã e furador de papel.
Duração: 2 aulas
Atividade Individual.
Atividade Sugerida
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf enviado: CARA A CARA HUMANO
Ele será o seu roteiro para desenvolver a atividade.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 6: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: balanço
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-balanco-wedo/
PROJETO 7: MÚSICA
PROTÓTIPO: cantores
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/musica-cantores-wedo/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: ONU
PROTÓTIPO: atleta fazendo flexão
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-atleta-flexao-wedo/
PROJETO 10: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: robô pintor
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-robo-pintor-wedo/
Atividade Sugerida: Imprima 1 cópia para cada aluno do arquivo Atividades_pensamento_computacional
Duração: 2 aulas
Protótipo: SAPO
Duração: 1 aula
Link: https://br.pinterest.com/pin/4081455905950883/
• 2 círculos grandes (1 verde e 1 da cor de sua preferência)
• 1 folha de A4 para fazer um canudo ou canudo de papel
• 1 folha colorida no formato de retângulo de grande para encapar o canudo
• canetinhas para decoração do sapo
• 1 fita adesiva
Protótipo: LANTERNA
Materiais Necessários:
• 1 molde da lanterna ou folha de A4 para desenhar a lanterna
Baixe aqui o PDF Lanterna maker
• canetinhas coloridas ou lápis de cor
• 1 LED
• 1 bateria 3V
• fita adesiva dupla face ou cola
1 – Separe os materiais.
2 – Pinte os dois lados da lanterna e recorte.
3 – Pegue o LED e a bateria, teste o lado positivo e negativo para manter o LED aceso. Junte-os com a fita adesiva.
4 – Pegue uma das partes da lanterna e no verso cole a montagem feita no passo 2.
5 – Cole o outro lado com a fita adesiva dupla face e feche a lanterna.
6 – Divirta-se com a sua construção.