Grupo 1 e 2
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
- Dinâmica do robô
Objetivo: Trabalhar habilidades de coordenação motora, lógica e atenção, introduzindo conceitos de sequência e precisão, de uma forma divertida e prática.
Materiais:
- Fita crepe (para criar caminhos e sinais no chão)
- Espaço amplo (sala de aula ou pátio)
Passo a Passo:
- Preparação do ambiente:
-
- Use a fita crepe para criar um caminho no chão. Você pode fazer linhas retas ou ziguezague, como um percurso de obstáculos simples, ou até formar círculos e quadrados para representar diferentes áreas que os robôs devem alcançar.
2. Explicação da dinâmica:
-
- Explique para as crianças, que uma irá se transformar em robô e seguir os comandos do “programador” (professor).
- Diga que, assim como o robô, elas precisam seguir os comandos de forma precisa e sequencial para completar o percurso.
- Exemplo de frase inicial: “Robô, vamos fazer o caminho que está marcado com fita crepe, mas para isso, preciso que você siga as instruções de forma exata!”
3. Comandos e movimentos:
-
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
- “Robô, dê 3 passos para frente”
- “Robô, vire à direita e sigam até o final da linha.”
- “Robô, ande 3 passos para trás!”
- “Robô, siga pelo caminho zig-zague até o final!”
- “Robô, toque o chão com as duas mãos, depois siga em frente!”
- As crianças devem seguir a ordem dos comandos com precisão, como se fossem robôs executando tarefas programadas.
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
4. Variedade de comandos:
-
- Para tornar a dinâmica mais interessante, alterne entre comandos de movimentos corporais (pular, correr, girar) e comandos de direção (andar para frente, para trás, virar à esquerda/direita).
5. Reflexão final:
-
- Após a atividade, reúna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
- Pergunte: “Como vocês se sentiram como robôs?”, “Foi fácil ou difícil seguir os comandos?”, “O que acontece quando não seguimos a ordem correta?”
- Explique a importância de seguir as instruções corretamente, como um robô precisa seguir os comandos para realizar suas tarefas.
Observação: a cada rodada, troque o aluno (robô), para que todos participem.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 3: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
- Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
- Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
- Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo 1: MARIONETES
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 2 tubos do rolo de papel higiênico
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 lápis (para fazer os furos)
- canetinhas ou tinta guache (para decoração)
- 1 régua
- 1 palito de picolé
- 3 barbantes (aproximadamente 2 pedaços de 30 cm e um pedaço de 50cm)
- 4 tampas de garrafa pet furadas
- 2 folhas A4 coloridas de acordo com o animal que será criado (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno)
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Protótipo 2: AVIÃO COM GARRA PET
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 garrafa pet
- 1 cola branca
- 1 tesoura sem ponta
- 1 folha A4 branca
-
- 3 papéis color set A4 ou 2 cartolinas (cores diferentes)
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O kit LEGO WeDo 2.0 é uma ferramenta educacional que ensina conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) de forma prática. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia na resolução de problemas.
Para manter a organização e garantir o uso adequado do material, é fundamental que, antes do fim da aula, os alunos desmontem os projetos e guardem todas as peças corretamente em seus devidos lugares.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BALANÇA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-balanca-wedo/
PROJETO 2 – ESPORTE E SÁUDE
PROTÓTIPO: JOGADOR DE FUTEBOL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-jogador-de-futebol-wedo/
PROJETO 3 – ESTRUTURAS
PROTÓTIPO: ROBÔ PUXADOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-robo-puxador-wedo/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: ESCOVA DE DENTE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologia-e-etica-nas-redes-sociais-escova-dentes-wedo/
Atividades Desplugadas:
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
Atividade Sugerida 1: Pensamento Computacional – conceitos interativos
Atividade Sugerida 2: Observando a imagem
Link: https://atividadeseducativas.com.br/index.php?id=16606
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
- Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
- Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
- Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
PROTÓTIPO: BILBOQUÊ DIVERTIDO
Link: https://www.youtube.com/watch?v=JCR4Bk1778k
Justificativa: O processo de construção e manipulação do bilboquê, por exemplo, desenvolve a coordenação motora fina, a noção espacial e a persistência, já que dominar o brinquedo exige prática e concentração.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 rolo de papel higiênico
- 1 tesoura sem ponta
- papelão (tamanho 30X15cm)
- 1 papelão em formato de círculo (tamanho 4x4cm)
- canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 1 folha de papel ou EVA (cores diferentes)
- 1 bolinha de isopor ou folha de papel A4 (reutilizada) para fazer a bola
- 1 pedaço de barbante de 20 cm
- 1 cola artesanal
PROTÓTIPO: ANIMAIS EM MOVIMENTO
Link: https://www.youtube.com/shorts/BFgqhoX5BE4?feature=share
Justificativa: A criação de um animal com materiais simples como copo de papel, tampinhas, elástico, papeis coloridos e tesoura é uma atividade que estimula a coordenação motora fina, criatividade e autonomia dos alunos. Além disso, promove o aprendizado de forma divertida, ajudando a desenvolver habilidades de resolução de problemas e expressão artística, ao mesmo tempo em que pode ser usada para abordar temas como cuidados com os animais e o meio ambiente.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 copo de papel
- 2 tampinhas de garrafa
- 1 elástico
- canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 2 folhas de papel A4 (cores diferentes)
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola artesanal
- 1 fita adesiva transparente grossa
PROTÓTIPO: ÔNIBUS ESCOLAR ANIMADO
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=2prB-56D_Bc
Justificativa: Criar um ônibus com caixas de leite é uma atividade educativa e divertida que estimula diversas habilidades nos alunos. Ao transformar materiais reciclados em brinquedos, eles desenvolvem a criatividade, a imaginação e a coordenação motora fina e grossa. A atividade também promove o aprendizado de conceitos como formas geométricas, cores, texturas e noções espaciais. Além disso, a atividade ensina sobre sustentabilidade e a importância da reutilização de materiais, incentivando a conscientização ambiental.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 caixa de leite
- 1 tesoura sem ponta
- 1 caneta grossa preta para marcação de corte
- 1 cola de artesanato
- 1 fita adesiva marrom larga
- 1 régua
- 2 folhas de A4
- 4 tampas de garrafa
- canetinhas ou giz de cera
Projeto 1: Introdução ao Google Docs – Criando um Documento com Texto e Imagens
Atividade: Familiarizar as crianças com o Google Docs e ensinar a criar documentos simples com texto e imagens.
Professor(a), vamos trabalhar com o Google Docs e aprender a criar um documento simples. Siga as etapas abaixo para ajudar seus alunos a treinarem o que aprenderam:
Exploração do Google Docs:
- Solicite que os alunos acessem o Google Docs através do navegador.
- Criar um novo documento.
- Peça que os alunos digitem um texto no documento. Explique que elas podem escrever sobre algo que elas gostem, como um animal favorito, uma atividade que curtem fazer, ou uma história breve.
Alterando a Fonte e o Tamanho do Texto:
- Alterar a Fonte, alterar o Tamanho da Fonte
Adicionando Imagens:
- Buscando Imagens na Internet: Oriente as crianças a procurar imagens de seus interesses (como de um animal, por exemplo), mas lembre-se de supervisionar a busca para garantir que as imagens sejam apropriadas.
- Inserindo Imagens no Documento: Mostre como inserir imagens no documento. Vá até a barra de ferramentas do Google Docs, clique em “Inserir” e depois em “Imagem”. Escolha a opção “Pesquisar na Web” e selecione uma imagem de seu interesse. Explique que as imagens podem ser redimensionadas, clicando e arrastando as bordas.
Criando um Documento Simples:
- Escrevendo sobre um Animal Favorito: Peça para as crianças escreverem uma breve descrição sobre seu animal favorito. Pode ser algo simples, como “O cachorro é um animal que gosta de brincar e é muito fiel aos seus donos.”
- Inserindo uma Imagem Relacionada: Após escreverem sobre o animal, oriente as crianças a inserir uma imagem que represente o animal que elas descreveram. Por exemplo, se a criança escreveu sobre um cachorro, ela pode buscar uma foto de um cachorro na internet e inseri-la no documento.
Conclusão:
Ao final dessa atividade, os alunos aprenderão a criar um documento no Google Docs, inserindo texto e imagens, além de praticar a pesquisa e inserção responsável de imagens.
Projeto 2: Aprendendo o Google Apresentações ou Power point- Criando uma Apresentação Simples
Atividade: Ensinar as crianças a usar o Google Apresentações para criar slides com texto e imagens.
Professor(a), nesta atividade, os alunos irão aprender a usar o Google Apresentações para criar uma apresentação simples com 3 slides.
Criação da apresentação:
- Mostre como acessar o Google Apresentações e criar uma nova apresentação.
- Ensine como adicionar um título e texto em cada slide, além de inserir uma imagem.
- Explique que eles devem criar três slides para a apresentação: o primeiro slide com o título e introdução ao tema, o segundo slide com mais detalhes, e o terceiro slide para a conclusão ou algo final relacionado ao tema escolhido.
Escolhendo um tema:
- Oriente os alunos a escolherem um tema simples, como “Meus hobbies” ou “Meu dia favorito”.
- Explique que cada slide deve representar uma parte do tema. Por exemplo, no primeiro slide, eles podem falar sobre o que gostam de fazer, no segundo podem descrever um hobby, e no terceiro, concluir falando sobre o impacto desses hobbies em sua vida.
Inserindo animações:
- Mostre como adicionar animações simples aos textos e imagens. Explique que isso tornará a apresentação mais interativa e divertida. Ensine como aplicar animações aos elementos de cada slide, de forma que os textos ou imagens apareçam de maneira interessante quando apresentados.
Conclusão:
Ao final da atividade, os alunos terão aprendido a criar uma apresentação simples no Google Apresentações, desenvolvendo habilidades de organização, redação e uso de recursos visuais e interativos.
Projeto 3: Introdução ao Canva – Criando um Cartaz Criativo
Atividade: Ensinar as crianças a usar o Canva para criar um cartaz com textos e imagens.
Professor(a), nesta atividade, os alunos irão aprender a usar o Canva para criar um cartaz digital, estimulando sua criatividade e habilidades de design gráfico.
Exploração do Canva:
- Mostre aos alunos como acessar o Canva e como escolher um modelo de cartaz.
- Explique que o Canva oferece modelos prontos, o que facilita o design. Eles podem escolher um modelo simples e personalizá-lo para o tema da atividade.
Adicionando elementos:
- Ensine como adicionar texto ao cartaz, explicando como mudar fontes para dar um toque pessoal ao design.
- Mostre como inserir imagens ou ícones que ajudem a ilustrar o tema do cartaz. Pode ser útil mostrar a ferramenta de busca de imagens dentro do Canva ou sugerir que eles usem imagens relacionadas ao tema de forma criativa.
Criando um cartaz:
- Solicite que os alunos criem um cartaz com o título “Meu Tema Preferido”.
- Eles devem escolher um tema de sua preferência (ex: animais, esportes, hobbies, etc.) e incluir pelo menos 3 informações sobre o tema escolhido no cartaz, usando texto e imagens ou ícones para ilustrar.
Conclusão:
Ao final dessa atividade, os alunos terão aprendido a utilizar o Canva para criar um cartaz, praticando habilidades de design, organização de ideias e expressão visual.
Projeto 4: Jogo educacional- Ligue as Lâmpadas no Circuito
Atividade: Jogar o jogo online para praticar circuitos elétricos.
Professor(a), o objetivo desta atividade é desenvolver habilidades de raciocínio lógico e resolução de problemas, aplicando conceitos básicos de circuitos elétricos de maneira divertida e interativa. O jogo de “Circuito Elétrico com Lâmpadas” ajudará os alunos a entender como a energia flui em um circuito e como as peças podem ser manipuladas para completar o circuito corretamente.
Introdução ao Jogo:
- Explique aos alunos que o objetivo do jogo é ligar as lâmpadas no circuito, movendo as peças do quebra-cabeça que representam fios e lâmpadas. A chave para o sucesso é fechar o circuito elétrico para que a corrente chegue à lâmpada e ela se acenda.
Exploração do Jogo:
- Peça que os alunos acessem o jogo “Circuito Elétrico com Lâmpadas” em um computador, utilizando o link: Jogo de Circuito Elétrico com Lâmpadas. Oriente-os a examinar o circuito, identificando onde estão as lâmpadas desligadas e a fonte de energia (como a bateria). Eles deverão mover as peças de forma estratégica para conectar a fonte de energia à lâmpada e acendê-la.
Discussão e Conclusão:
- Após a conclusão do jogo, reúna os alunos e discuta as estratégias que eles usaram para resolver os quebra-cabeças.
Conclusão:
Ao finalizar a atividade, os alunos terão exercitado o pensamento lógico, desenvolvendo habilidades de resolução de problemas e compreensão básica sobre circuitos elétricos.
Projeto 5: Decodificação e Descobertas
Professor(a), a atividade tem como objetivo ensinar aos alunos o conceito básico do código Morse, ajudando-os a desenvolver habilidades de decodificação de mensagens de forma divertida e interativa.
Introdução ao Jogo:
Explique para os alunos que o código Morse é uma maneira de escrever palavras usando pontos (.) e traços (-). Cada letra do alfabeto tem sua própria combinação de pontos e traços. Mostre uma tabela simples com o alfabeto em código Morse, destacando como as letras são formadas por pontos e traços (por exemplo, A = .- e B = -…). Você pode reforçar a ideia de que o código Morse é uma forma de comunicação visual e auditiva, muito usada no passado para transmitir mensagens.
Exploração do Jogo:
Peça para os alunos acessarem o jogo de decodificação de código Morse em um computador ou tablet. Explique que, no jogo, eles precisarão escutar ou ver a combinação de pontos e traços e, usando a tabela, descobrir qual letra corresponde à sequência apresentada.
Como Jogar:
- Ao começar o jogo, os alunos vão ouvir ou ver uma sequência de pontos e traços (por exemplo: .- -…).
- Eles deverão identificar a letra correspondente a essa sequência usando a tabela de código Morse.
- O objetivo é decifrar a palavra oculta, letra por letra, até completar a palavra inteira.
- Encoraje as crianças a se concentrarem em cada letra e a usarem a tabela como referência até se familiarizarem com o código.
Discussão e Conclusão:
Após cada aluno jogar, reúna a turma para discutir as palavras que conseguiram decifrar. Pergunte:
- Quais letras vocês conseguiram identificar corretamente?
- Como o código Morse ajuda a escrever mensagens de forma diferente?
- Como é a sensação de descobrir uma palavra escondida?
Estímulos como essas perguntas ajudam a reforçar o aprendizado e incentivam a reflexão sobre como códigos podem ser usados na comunicação.
Conclusão:
Ao final da atividade, os alunos terão praticado a leitura e interpretação do código Morse de forma divertida e interativa.
Projeto 6: Criando uma Obra de Arte no Paint
Atividade: Desenvolver a criatividade e as habilidades motoras finas das crianças, incentivando o uso de ferramentas básicas do programa Paint para criar uma imagem digital simples.
Professor(a), a atividade tem como objetivo introduzir os alunos ao uso de ferramentas digitais de forma divertida e interativa, desenvolvendo suas habilidades motoras finas e criatividade. O Microsoft Paint é uma excelente ferramenta para essa tarefa, permitindo que as crianças explorem o desenho no computador de maneira simples e prática.
Introdução ao Paint: Inicie explicando lembrando aos alunos que o Paint é um programa que permite desenhar imagens no computador. Mostre as ferramentas principais do programa, como:
- Pincel: Para desenhar livremente.
- Balde de tinta: Para preencher áreas com cor.
- Borracha: Para apagar partes do desenho.
- Ferramenta de formas: Para criar figuras geométricas como círculos, quadrados e linhas.
Exploração do Paint: Peça que os alunos abram o programa Paint e experimentem as ferramentas. Explique como escolher uma cor para desenhar e como usar o pincel para criar formas e figuras. Encoraje-as a explorar e a experimentar as diferentes ferramentas, como a criação de formas geométricas.
Desenhando um Tema Simples: Proponha que os alunos escolham um tema simples para desenhar, como “Minha cidade”. Explique que elas podem usar o pincel, as formas e as cores para criar seu desenho.
Passos para a Criação:
- Escolher um tema: Deixe que as crianças decidam o que querem desenhar.
- Usar o pincel: Permita que elas desenhem livremente, dando liberdade para experimentarem.
- Experimentar formas: Mostre como usar formas geométricas (círculos, quadrados, linhas) para criar parte do desenho.
- Preencher com o balde de tinta: Oriente-as a preencher as áreas com cores usando a ferramenta balde de tinta.
- Apagar e corrigir: Se necessário, oriente a usar a borracha para corrigir partes do desenho.
Discussão e Conclusão: Após a atividade, reúna as crianças e incentive-as a compartilhar seus desenhos com os colegas. Pergunte:
- Quais ferramentas do Paint vocês mais gostaram de usar?
- Como foi desenhar no computador? Foi diferente do que desenham no papel?
- O que vocês mais gostaram de desenhar? Por quê?
Conclusão: Ao final da atividade, as crianças terão exercitado sua criatividade e desenvolvido habilidades motoras, além de terem uma introdução básica ao uso de programas de desenho digital.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.