Educação Infantil
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica dos comandos
1.Explicação da dinâmica:
-
- Reúna as crianças em um espaço amplo (como a sala de aula ou o pátio).
- Explique que elas irão brincar de um jogo onde devem seguir comandos que você (o professor) dará.
- Diga que, para participar, elas precisam ouvir atentamente e fazer exatamente o que você pedir, como se fosse um jogo de “seguindo comandos”.
2.Exemplo de comandos:
-
- Demonstre alguns comandos simples para que as crianças entendam como a dinâmica funcionará. Exemplo:
- “Pule três vezes!”
- “Dê uma volta no lugar!”
- “Toque os pés com as mãos!”
- “Corra até a parede e volte!”
- “Gire para a esquerda/direita!”
- “Fique parado como uma estátua!”
- Demonstre alguns comandos simples para que as crianças entendam como a dinâmica funcionará. Exemplo:
3.Execução:
-
- Comece a dar os comandos de maneira simples e clara. A cada comando, as crianças devem executar a ação solicitada.
- Alterne entre movimentos físicos (pular, correr, girar) e ações mais reflexivas (ficar em silêncio, imitar um animal, bater palmas).
4.Desafio de rapidez:
-
- Após algumas rodadas de comandos simples, aumente um pouco a dificuldade. Exemplo:
- “Dê dois pulos, gire uma vez e depois toque a cabeça.”
- “Toque o chão, levante uma perna e bata palmas!”
- O objetivo é manter as crianças atentas e desafiá-las a reagir rapidamente aos comandos.
- Após algumas rodadas de comandos simples, aumente um pouco a dificuldade. Exemplo:
5.Variedade e diversão:
-
- Para tornar a atividade ainda mais divertida, você pode criar uma sequência de “história de comando”, onde as crianças seguem um conjunto de ações em sequência, como: “Vamos ser animais da floresta: pule como um sapo, rasteje como uma cobra, e voe como um pássaro!”
6.Reflexão final:
-
- Ao final da atividade, reúna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
- Pergunte: “Foi difícil seguir os comandos?”, “Como você sabia o que fazer?”, “O que aconteceu quando não ouviu o comando direito?”
A atividade com o kit Tecnológico LEGO® EDUCATION BLOCOS DUPLOS, integrada ao pensamento computacional, é crucial para o desenvolvimento de habilidades como coordenação motora fina, visualização espacial, paciência e perseverança. Os blocos de encaixe permitem que os alunos trabalhem os conceitos como decomposição de problemas e reconhecimento de padrões de forma concreta e lúdica. As construções promovem o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-3anos/
PROJETO 2: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-na-casa/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-domestico/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-arco-iris/
PROJETO 6: NÚMEROS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/numeros-cores-diferentes/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-paladar/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-4anos/
PROJETO 2: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/itens-de-higiene/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-silvestre/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-objetos/
PROJETO 6: NÚMEROS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/numeros-corrida/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-tato/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-5anos/
PROJETO 2: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-nos-lugares/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-um-animal/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-trens/
PROJETO 6: NÚMEROS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/numeros-maior-menor/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-visao/
jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Code Studio: Aprenda a arrastar e soltar
Link de referência: https://studio.code.org/s/pre-express-2021/lessons/1/levels/1
O jogo “Code Studio: Aprenda a arrastar e soltar” introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional por meio de uma interface intuitiva que permite arrastar e soltar blocos. Ele ensina promovendo o raciocínio lógico e a resolução de problemas. A abordagem lúdica torna o aprendizado divertido e acessível para crianças.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Bee-Bot Online Emulator: Programar para abelha atingir objetivo
Link de referência: https://beebot.terrapinlogo.com/
O Emulador Bee-Bot Online é uma ferramenta educacional que permite aos alunos programar um robô virtual, a abelha robô , para se mover em uma superfície específica. Ao selecionar uma superfície e posicionar a abelha robô no ponto de partida desejado, os alunos podem inserir comandos direcionais para guiar o robô até um objetivo específico. Essa atividade desenvolve habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas, fundamentais para o pensamento computacional.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Escolagames_pula pula coelhinho: programar para o coelho pegar a cenoura
Link de referência: https://www.escolagames.com.br/jogos/pula-pula-coelhinho
Pula pula coelhinho é um jogo educativo que apresenta conceitos fundamentais de programação e pensamento computacional para crianças. Nele, os jogadores usam comandos representados por setas para guiar o coelho em direção à cenoura. Essa abordagem lúdica possibilita que os alunos aprimorem suas habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de maneira divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
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CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
- Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
- Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
- Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: DENTE SAUDÁVEL Link: https://br.pinterest.com/pin/1125968650630927/ Justificativa: visa promover a conscientização sobre a saúde bucal de forma lúdica e criativa, permitindo que os alunos desenvolvam habilidades motoras finas e autonomia ao trabalhar individualmente. Essa abordagem não apenas facilita o aprendizado sobre cuidados bucais, mas também estimula a expressão artística e a reflexão sobre hábitos de higiene. Materiais: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. • 1 impressão molde do dente Clique aqui para baixar. • 1 palito de picolé • pedaços de algodão ou papel crepom branco • 1 cola branca ou cola de artesanato • 1 folha A4 branca (para fazer os olhinhos e a boca) Protótipo: FORMAS GEOMÉTRICAS Duração: 2 AULAS Link 1: https://br.pinterest.com/pin/703756187606475/ Link 2: https://br.pinterest.com/pin/914862420363595/ Justificativa: busca promover o reconhecimento e a criação de formas geométricas de maneira lúdica, desenvolvendo habilidades cognitivas e motoras. Além disso, a atividade incentiva a expressão artística e a discussão sobre formas, enriquecendo a comunicação e o raciocínio lógico das crianças. Materiais LINK 1: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. • 1 impressão de molde da árvore Clique aqui para baixar. • papéis coloridos (cores diferentes) • 1 cola branca • 1 tesoura sem ponta Materiais LINK 2: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. • papelão – tamanho: tamanho de 40×30 cm (para criar a caixa) • papéis coloridos ou EVA (4 cores diferentes) • 1 tesoura sem ponta •1 cola branca Link de Referência: https://www.youtube.com/shorts/47tq3P49Dcg Duração: 02 AULAS Justificativa: desenvolve habilidades motoras e criatividade. Os alunos trabalharão individualmente com materiais como papelão e canetinhas, estimulando a percepção espacial ao criar seus próprios protótipos. Essa experiência prática promove a exploração do tema da fotografia e enriquece a expressão visual, incentivando a imaginação das crianças. Materiais: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. • 1 impressão molde do quadrado para fazer os desenhos Clique aqui para baixar. • papelão (tamanho de 40×30 cm) • canetinhas coloridas • 1 tesoura sem ponta • 1 lápis • 1 régua Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
A atividade com o kit Tecnológico LEGO® EDUCATION BLOCOS DUPLOS, é uma ferramenta poderosa para o desenvolvimento das crianças, pois alia aprendizado e diversão. Seu uso permite que os pequenos explorem conceitos fundamentais, como raciocínio lógico, criatividade, coordenação motora e trabalho em equipe. Além disso, ao manipularem as peças e construírem diferentes estruturas, desenvolvem habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional de forma intuitiva. Essa abordagem lúdica favorece a autonomia e a experimentação, tornando o aprendizado mais significativo.
Para garantir a organização e o cuidado com o material, ao final de cada aula, é essencial orientar aos alunos a guardarem todas as peças, incentivando hábitos de responsabilidade e cooperação.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
Protótipo: Frutas
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-frutas/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
Protótipo: Ambientes esportivos
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esportes-ambientes/
PROJETO 3 – VALORES
Protótipo: Amigos
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-amigos/
PROJETO 4 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – FUNDO DO MAR
Protótipo: Baleia
Link: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-baleia/
PROJETO 6 – MÚSICA
Protótipo: A casa
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-a-casa/
PROJETO 7 – DINOSSAURO
Protótipo: DINOSSAURO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/dinossauros-cores/
PROJETO 8 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
Protótipo: Caminhão de coleta seletiva
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-e-sustentabilidade-caminhao-de-coleta-seletiva/
PROJETO 10 – CLASSIFICAÇÃO
Protótipo: Cores
Link: https://portalescolarmaker.com.br/classificacao-cores/
PROJETO 11 –FÉRIAS
Protótipo: Jardim Botânico
Link: https://portalescolarmaker.com.br/ferias-jardim-botanico/
PROJETO 12 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
Protótipo: Legumes
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-legumes/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
Protótipo: Objetos na prática de alguns esportes
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esportes-objetos-pratica-esportes/
PROJETO 3 – VALORES
Protótipo: Bonecos diferentes
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-bonecos-diferentes/
PROJETO 4 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – FUNDO DO MAR
Protótipo: Peixe
Link: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-peixe/
PROJETO 6 – MÚSICA
Protótipo: Animais e elementos da Arca de Noé
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-arca-de-noe/
PROJETO 7 –DINOSSAURO
Protótipo: diferentes espécies de dinossauros
Link: https://portalescolarmaker.com.br/dinossauros-especies/
PROJETO 8 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
Protótipo: Catavento
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-sustentabilidade-catavento/
PROJETO 10 – CLASSIFICAÇÃO
Protótipo: Formas geométricas
Link: https://portalescolarmaker.com.br/classificacao-formas/
PROJETO 11 – FÉRIAS
Protótipo: Piquenique
Link: https://portalescolarmaker.com.br/ferias-piquenique-na-lagoa/
PROJETO 12 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
Protótipo: Verduras
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-verduras/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
Protótipo: Esportista
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esportes-esportista/
PROJETO 3 – VALORES
Protótipo: Coração
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-coracao/
PROJETO 4 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – FUNDO DO MAR
Protótipo: Tubarão
Link: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-tubarao/
PROJETO 6 – MÚSICA
Protótipo: instrumento musical
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-instrumentos/
PROJETO 7 –DINOSSAURO
Protótipo: membros da família dinossauro
Link: https://portalescolarmaker.com.br/dinossauros-familia/
PROJETO 8 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
Protótipo: lixeiras de reciclagem
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-sustentabilidade-lixeiras/
PROJETO 10 – CLASSIFICAÇÃO
Protótipo: objetos de tamanhos diferentes
Link: https://portalescolarmaker.com.br/classificacao-tamanhos/
PROJETO 11 – FÉRIAS
Protótipo: algo que exista num zoológico
Link: https://portalescolarmaker.com.br/ferias-zoologico/
PROJETO 12 – LIVRE
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A robótica estrutural é um ambiente de aprendizagem que utiliza estruturas de montagem, como blocos lógicos e peças de encaixe que preparam a base cognitiva no terreno da Robótica.
Nesta fase, o aluno é desafiado a desenvolver o potencial inventivo, a coordenação motora, a motricidade fina, a organização e hierarquização de peças para a criação de projetos, para que num futuro breve, possa compreender as próximas etapas da Robótica, nas quais serão inseridos mecanismos, engrenagens e montagens de projetos com motores e programação.
ATENÇÃO:
Nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
PROJETO 1: DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: ELEMENTOS QUE COMPÕEM AS DANÇAS REGIONAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-dancas/
PROJETO 2: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: ESCULTURA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-pintores-escultura/
PROJETO 3: ACESSIBILIDADE
Protótipo: ELEVADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-elevador/
PROJETO 4: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: BICICLETAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-bicicletas/
PROJETO 5: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: ELEMENTOS OU PERSONAGENS QUE COMPÕEM UMA LENDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-lendas/
PROJETO 2: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: OBJETOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-pintores-objeto/
PROJETO 3: ACESSIBILIDADE
Protótipo: ESCADA ROLANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-escada-rolante/
PROJETO 4: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: PLACAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-placas/
PROJETO 5: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: PERSONAGENS DE UMA LENDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-personagens/
PROJETO 2: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: TELA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-pintores-tela/
PROJETO 3: ACESSIBILIDADE
Protótipo: ESTEIRA ROLANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-esteira-rolante/
PROJETO 4: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: SINAL DE TRÂNSITO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-sinal/
PROJETO 5: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
Jogos virtuais e propostas realizadas fora do ambiente digital são recursos que se completam no ensino do pensamento computacional. As atividades online incentivam a imaginação e ajudam na solução de desafios, enquanto as experiências desplugadas contribuem para a aquisição de competências como a separação de problemas em partes menores e a identificação de ideias principais. Combinadas, essas práticas tornam o processo de aprendizagem mais envolvente, concreto e acessível.
É essencial ter acesso à internet para que os jogos funcionem corretamente, pois as ações e comandos feitos pelos alunos são executados por meio de plataformas online.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
PICK & MATCH: Jogo de Memória para Crianças
Link de referência: https://www.coquinhos.com/jogo-de-memoria-para-criancas/
É um jogo de memória online para crianças, onde o objetivo é virar cartas e encontrar pares de imagens iguais de animais fofos. A cada nível, mais cartas são adicionadas, exigindo maior atenção às cores e formas dos animais. Para jogar, basta clicar nas cartas, observar a imagem e tentar memorizar para formar os pares corretos.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
(CLIQUE AQUI) – gabarito Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
COLOR PATTERNS: Sequências de Cores
Link de referência:https://www.coquinhos.com/color-patterns-sequencias-de-cores/
É um jogo educativo on-line de sequência de cores, que permite organizar blocos de cores e criar padrões ou séries lógicas. Observe a lógica das cores na série e arraste a cor correta para completar o raciocínio da sequência lógica. Quando você completa a cor correta, o caminhão de letras pode terminar a corrida e chegar à linha de chegada.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
DESENHOS para COPIAR de INVERNO
Link de referência: https://www.coquinhos.com/color-patterns-sequencias-de-cores/
É um jogo online em que os alunos copiam mosaicos coloridos em uma grade maior, seguindo o modelo e as cores da legenda. Ao completar, surgem desenhos de inverno como boneco de neve, luva ou menino no trenó.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Viver experiências de aprendizagem nas aulas maker traz uma alegria especial. Nessas vivências, a criatividade e a inovação se encontram, tornando as ideias reais e deixando o aprendizado mais prático e envolvente.
A importância da prototipagem na robótica
Prototipar é uma etapa fundamental na robótica. Ela permite testar ideias, verificar se tudo funciona corretamente, corrigir falhas e aperfeiçoar o projeto antes de sua versão final. Com isso, economizamos tempo e materiais, além de desenvolver o pensamento criativo.
Durante a prototipagem, os alunos exploram diferentes soluções, aplicam conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM) e aprendem de forma ativa. Também é uma ótima oportunidade para praticar o trabalho em grupo, tomar decisões e compartilhar ideias.
Ao terminar seu protótipo, solte a imaginação: decore, personalize e deixe ele com a sua cara!
ATENÇÃO:
1) Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2) Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3) Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: QUADROS COM FORMAS GEOMÉTRICAS
Duração: 1 AULA
Link de Referência: https://www.youtube.com/shorts/slpsZSljT-I?feature=share
Justificativa: A atividade maker com massinha permite que as crianças explorem cores e formas geométricas de maneira sensorial e lúdica, desenvolvendo coordenação motora fina, criatividade e percepção visual. Além de tornar o aprendizado interativo, reforça a atenção, a memória e o pensamento lógico de forma prática e significativa.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 3 impressões do molde forma geométricas Clique aqui para baixar.
- massinhas coloridas (cores diferentes)
- lápis de cor, canetinhas ou giz de cera
Duração: 2 AULAS
Link de Referência: https://youtu.be/qOzMR6NRqIs
Justificativa: estimula a coordenação motora fina, a criatividade e o desenvolvimento da linguagem. Além disso, promove a interação social entre as crianças e ensina o valor do reaproveitamento de materiais, proporcionando uma aprendizagem lúdica e significativa.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 tubo do rolo de papel higiênico
- cartolinas ou papel colorido mais duro (cores diferentes)
- 1 cola branca
- lápis de cor, canetinhas e/ou giz de cera
- 1 tesoura sem ponta
Duração: 2 AULAS
Justificativa: ao construir o computador, as crianças desenvolvem a coordenação motora fina, aprimorando habilidades importantes para o manuseio de materiais como tesoura e cola. Além disso, a atividade estimula a criatividade e a imaginação, permitindo que as crianças personalizem seu computador de maneira única.
Essa atividade também propicia o desenvolvimento do pensamento lógico e da percepção espacial, já que as crianças precisam pensar sobre a forma e a função do objeto que estão criando. A exploração de materiais recicláveis reforça a consciência ambiental, incentivando a reutilização e o cuidado com o meio ambiente, ao mesmo tempo que promove um aprendizado lúdico e interativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 tubo de rolo de papel higiênico (pode ser feito com a própria cartolina)
- cartolinas coloridas
- 1 cola branca
- 1 tesoura sem ponta
- 2 folhas A4 branca
- canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 1 régua
- 1 lápis
- 1 fita adesiva transparente grossa