Educação Infantil
DURAÇÃO: 1 AULA
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Título da atividade: “Chegando ao Robô”
Objetivo: Desenvolver o pensamento lógico e a capacidade de sequenciar comandos simples, preparando os alunos para noções de programação e robótica.
Materiais necessários:
- Fita adesiva colorida ou fita crepe para marcar o caminho no chão.
- Folhas A4 (seta)
- Cartões de comando com instruções simples (SETAS- Ex.: “frente”, “esquerda”, “direita”).
- Um “robô” (pode ser um desenho de robô, uma pequena figura ou até uma caixa decorada).
- Espaço livre para montar o percurso.
Como montar a malha:
- Desenhe ou marque no chão um caminho (malha) usando a fita adesiva.
- Coloque o robô no final do caminho (em uma das pontas).
- Prepare cartões de comando (setas) para que os alunos usem para “guiar” o robô pelo percurso.
Como jogar:
- Cada aluno começa em uma extremidade da malha. Os outros alunos devem olhar para o percurso e escolher os comandos necessários para chegar ao robô.
- Pode usar os cartões para colocar a sequência de movimentos na ordem correta antes de caminhar pelo trajeto.
- Depois de executar os comandos, o aluno verifica se chegou ao robô.
- Se errar, pode tentar reorganizar os comandos e repetir o percurso.
Variações da atividade:
- Criar obstáculos no caminho que exigem mais planejamento.
- Trabalhar em dupla para desenvolver colaboração.
- Transformar o percurso em uma “missão”, onde o robô precisa ser “resgatado” ou receber algum objeto.
A atividade com o kit Tecnológico LEGO® EDUCATION BLOCOS DUPLOS, integrada ao pensamento computacional, é crucial para o desenvolvimento de habilidades como coordenação motora fina, visualização espacial, paciência e perseverança. Os blocos de encaixe permitem que os alunos trabalhem os conceitos como decomposição de problemas e reconhecimento de padrões de forma concreta e lúdica. As construções promovem o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-3anos/
PROJETO 2: CAMPO E CIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/campo-e-cidade-cidade/
PROJETO 3: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-na-casa/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-calculadora/
PROJETO 6: MORADIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/moradias-casa/
PROJETO 7: TECNOLOGIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologias-computadores-laptops/
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-paladar/
PROJETO 9: PÁSCOA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pascoa-coelho/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-4anos/
PROJETO 2: CAMPO E CIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/campo-e-cidade-fazenda/
PROJETO 3: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/itens-de-higiene/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-cofre/
PROJETO 6: MORADIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/moradias-comodo/
PROJETO 7: TECNOLOGIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologias-controle-remoto/
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-tato/
PROJETO 9: PÁSCOA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pascoa-ovos/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-5anos/
PROJETO 2: CAMPO E CIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/campo-e-cidade-ferramentas-maquinas/
PROJETO 3: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-nos-lugares/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-feirinha/
PROJETO 6: MORADIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/moradias-moradias/
PROJETO 7: TECNOLOGIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologias-tablet-celular/
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-visao/
PROJETO 9: PÁSCOA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pascoa-pascoa/
O robô direcional é um robô projetado para ensinar conceitos básicos de programação, direção e pensamento lógico. É uma ferramenta eficaz para introduzir conceitos de modificação e raciocínio lógico de maneira lúdica e prática. Com ele os alunos programam movimentos simples, como avançar, retroceder, girar à direita ou à esquerda e solucionam desafios.
Para perfeita utilização dos tapetes, veja abaixo algumas recomendações:
- Manter os tapetes enrolados em uma superfície plana (não dobrá-los).
- Conservar em temperatura ambiente.
- Não apoiar nenhum objeto pesado para não marcar.
- Caso apareçam marcas ou dobras no tapete, coloque-o exposto ao sol.
- Cada tapete é identificado com o nome do projeto.
- Não deixe os alunos pisarem nos tapetes com calçados.
- Para retirar a poeira do tapete use um pano seco. Caso suje, limpe com um pano úmido e detergente neutro somente no local afetado. Não é permitido utilizar nenhum produto à base de solvente.
- Sempre que possível, registrar com fotos e/ou vídeos todas as etapas da construção de protótipos e a realização de desafios com o robô direcional, assim como os resultados alcançados, para que possam ser compartilhados com os familiares e a comunidade escolar em eventos e/ou reuniões.
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-basica/
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-intermediaria/
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-avancada/
Jogos digitais e atividades sem o uso de tecnologia são recursos que se complementam no ensino do pensamento computacional. Os jogos online promovem a criatividade e o raciocínio na solução de desafios, enquanto as atividades desplugadas contribuem para o desenvolvimento de habilidades como a divisão de problemas em partes menores e a identificação de padrões. Quando combinadas, essas estratégias tornam o aprendizado mais dinâmico, concreto e acessível.
Para que os jogos online funcionem corretamente, é necessário ter acesso à internet, pois as interações e comandos realizados pelos alunos são processados em tempo real por meio da conexão online.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Jogos de quebra-cabeças
Link de referência: https://www.jogosgratisparacriancas.com/quebra-cabeca/index.php
O jogo de quebra-cabeça online é uma maneira lúdica de introduzir crianças de 3 anos ao pensamento computacional. Ao montar as peças para formar uma figura completa, a criança desenvolve habilidades de resolução de problemas, percepção espacial, lógica e atenção, além de estimular a coordenação motora fina. Essa experiência promove a compreensão de que pequenas ações sequenciais levam a um resultado, incentivando o raciocínio lógico e a experimentação desde os primeiros anos de vida.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Inicie essa aula apresentando aos alunos os vídeos que contextualizam a aplicação do pensamento computacional. Eles mostram, de forma lúdica, situações de desafio que favorecem a compreensão inicial dos princípios do pensamento computacional, como a experimentação, a aprendizagem com os erros e a construção de soluções sequenciais.
Links:
https://youtube.com/shorts/a4tpRcScL1Q?si=yu7XpCzH0GIcJyqB
https://youtu.be/Kpn_F00zkMQ?si=asXVULLFRb7ncwAZ
https://youtube.com/shorts/tdKQyHmZs4M?si=zu88H7bXAmKPHZT3
Em seguida, aplique a utilização dos Materiais Impressos com atividades de Pensamento Computacional que foram enviados para a escola.
Obs: Professor, realize a impressão do documento PDF – 1 cópia por aluno
ATIVIDADE DESPLUGADA 1 (CLIQUE AQUI)
ATIVIDADE DESPLUGADA 2 (CLIQUE AQUI)
GABARITO – CLIQUE AQUI
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Jogo de identificação
Link de referência: https://www.jogosgratisparacriancas.com/educativo/jogos_gratis_carrinhos.php
O jogo online de identificação, em que os alunos precisam encontrar um carro específico entre vários, promove o desenvolvimento do pensamento computacional de forma lúdica. Ao realizar essa atividade, o aluno exercita habilidades de observação, comparação e atenção aos detalhes, além de desenvolver noções de classificação e análise de padrões, que são fundamentos do raciocínio lógico. Essa experiência estimula a concentração, a tomada de decisões e a capacidade de resolver problemas de maneira divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Inicie essa aula apresentando aos alunos os vídeos que contextualizam a aplicação do pensamento computacional. Eles mostram, de forma lúdica, situações de desafio que favorecem a compreensão inicial dos princípios do pensamento computacional, como a experimentação, a aprendizagem com os erros e a construção de soluções sequenciais.
Links:
https://youtube.com/shorts/a4tpRcScL1Q?si=yu7XpCzH0GIcJyqB
https://youtu.be/Kpn_F00zkMQ?si=asXVULLFRb7ncwAZ
https://youtube.com/shorts/tdKQyHmZs4M?si=zu88H7bXAmKPHZT3
Em seguida, aplique a utilização dos Materiais Impressos com atividades de Pensamento Computacional que foram enviados para a escola.
Obs: Professor, realize a impressão do documento PDF – 1 cópia por aluno
ATIVIDADE DESPLUGADA 1 (CLIQUE AQUI)
ATIVIDADE DESPLUGADA 2 (CLIQUE AQUI)
GABARITO – CLIQUE AQUI
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Jogo labirinto infantis online: carro
Link de referência: https://www.jogosgratisparacriancas.com/labirintos/jogos_labirintos_carro.php
A atividade de guiar o carrinho usando setas introduz crianças de 3 anos ao pensamento computacional de forma lúdica, desenvolvendo noções de sequência, causa e efeito, resolução de problemas, coordenação motora e atenção, estimulando a curiosidade e a experimentação de maneira divertida.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Inicie essa aula apresentando aos alunos os vídeos que contextualizam a aplicação do pensamento computacional. Eles mostram, de forma lúdica, situações de desafio que favorecem a compreensão inicial dos princípios do pensamento computacional, como a experimentação, a aprendizagem com os erros e a construção de soluções sequenciais.
Links:
https://youtube.com/shorts/a4tpRcScL1Q?si=yu7XpCzH0GIcJyqB
https://youtu.be/Kpn_F00zkMQ?si=asXVULLFRb7ncwAZ
https://youtube.com/shorts/tdKQyHmZs4M?si=zu88H7bXAmKPHZT3
Em seguida, aplique a utilização dos Materiais Impressos com atividades de Pensamento Computacional que foram enviados para a escola.
Obs: Professor, realize a impressão do documento PDF – 1 cópia por aluno
ATIVIDADE DESPLUGADA 1 (CLIQUE AQUI)
ATIVIDADE DESPLUGADA 2 (CLIQUE AQUI)
GABARITO – CLIQUE AQUI
Viver experiências de aprendizagem nas aulas maker traz uma alegria especial. Nessas vivências, a criatividade e a inovação se encontram, tornando as ideias reais e deixando o aprendizado mais prático e envolvente.
Professor(a), para ampliar a compreensão sobre o universo da cultura maker, assista ao vídeo antes da aplicação da aula.
Link: https://youtu.be/ZSZgV3o9Czs?si=gJBI-5yjmDYVoCAC
Inicie essa aula apresentando aos alunos o vídeo que contextualiza a aplicação da cultura maker. Nele, é apresentada a história de um rato que vive em um ferro-velho e utiliza materiais que seriam descartados para construir um foguete e explorar um novo mundo. Fazendo uma comparação com que acontece nas aulas maker, os alunos reutilizam materiais e objetos já utilizados para a criação de jogos, brinquedos e outras construções, evidenciando que, por meio da criatividade, do planejamento e do trabalho em equipe, é possível atribuir nova funcionalidade aos materiais e transformar ideias simples em descobertas significativas.
Link: https://youtu.be/F2KZP2FZqrE?si=W-wrsfyGsS0RAQql
A importância da prototipagem na robótica
Prototipar é uma etapa fundamental na robótica. Ela permite testar ideias, verificar se tudo funciona corretamente, corrigir falhas e aperfeiçoar o projeto antes de sua versão final. Com isso, economizamos tempo e materiais, além de desenvolver o pensamento criativo.
Durante a prototipagem, os alunos exploram diferentes soluções, aplicam conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM) e aprendem de forma ativa. Também é uma ótima oportunidade para praticar o trabalho em grupo, tomar decisões e compartilhar ideias.
Ao terminar seu protótipo, solte a imaginação: decore, personalize e deixe ele com a sua cara!
ATENÇÃO:
1) Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2) Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3) Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Professor(a): Para este trimestre, foram elaborados dois projetos. Você pode optar por iniciá-los juntos no começo do período ou trabalhar um projeto agora e deixar o outro para ser desenvolvido ao longo das próximas semanas.
PROTÓTIPO 1: MEU BARCO DURAÇÃO: 2 AULAS JUSTIFICATIVA: construir um barco com caixa de ovo e o desenho da própria mão na vela, utilizando materiais de papelaria, é uma atividade individual MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 2: TARTARUGAS DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://youtube.com/shorts/QbfIWm2h0XM?si=KcbvbRRsQB3BW5AP JUSTIFICATIVA: construir uma tartaruga com garrafa pet é uma atividade que estimula a criatividade, a imaginação e o cuidado com o meio ambiente. Ao MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 1: SAPO DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://pin.it/JXG7X2csb JUSTIFICATIVA: construir um sapo que é um brinquedo de assoprar com materiais de papelaria é uma atividade que estimula a coordenação motora oral, MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 2: ÁRVORE COLORIDA DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://youtube.com/shorts/HM8vZu2rPLw?si=AAGhLR_ZonzKuGgK JUSTIFICATIVA: construir uma árvore com materiais de papelaria e reutilizáveis é uma atividade que estimula a criatividade, a coordenação motora fina e MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno PROTÓTIPO 1: ROBÔ DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://youtu.be/3rMw9jRhL_s?si=ReWxXl65GJ27lk5u JUSTIFICATIVA: construir um robô com materiais de papelaria é uma atividade que estimula a criatividade, o raciocínio lógico e o pensamento MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 2: CAMPO DE FUTEBOL DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://pin.it/6DD8KUSyk JUSTIFICATIVA: construir um campo de futebol com caixa de sapato, materiais reutilizados e copos de papel é uma atividade que estimula a criatividade, o MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
que estimula a criatividade, a coordenação motora fina e a percepção espacial do aluno. Ao transformar materiais simples em uma criação própria, ele desenvolve consciência ambiental e aprende sobre o reaproveitamento de recursos. O desenho da mão torna o trabalho mais pessoal e significativo, valorizando a identidade e a expressão individual. Essa proposta une arte e sustentabilidade, promovendo um aprendizado lúdico, criativo e cheio de significado.
montar o animal, o aluno desenvolve coordenação motora fina, percepção espacial e atenção aos detalhes, além de aprender sobre reciclagem e reaproveitamento de materiais de forma lúdica e significativa. Durante o processo de criação, o aluno exercita a curiosidade, a concentração e a paciência, enquanto explora diferentes formas e texturas. A atividade também favorece o desenvolvimento da expressão artística e da consciência ambiental, mostrando que é possível transformar materiais simples em novas criações.
a criatividade e o pensamento criativo dos alunos. Ao montar o brinquedo, eles aprendem de forma lúdica sobre o movimento e o efeito do ar, desenvolvendo também concentração e autonomia. O uso de materiais simples valoriza a sustentabilidade e mostra que é possível criar brinquedos com recursos acessíveis, tornando o aprendizado mais divertido e significativo.
a consciência ambiental. Ao recortar, colar e montar as partes da árvore, o aluno desenvolve habilidades manuais e cognitivas, exercitando a concentração e a percepção espacial. O uso de materiais reaproveitados desperta o senso de sustentabilidade e mostra a importância de cuidar do meio ambiente, transformando objetos simples em novas criações. A atividade favorece a expressão artística, a imaginação e o prazer em criar, tornando o aprendizado mais lúdico, significativo e envolvente.
computacional dos alunos. Ao participar desta proposta, o aluno planeja, testa e realiza ajustes, desenvolvendo autonomia e capacidade de resolver problemas. Além de promover a aprendizagem de forma lúdica, essa construção desperta habilidades socioemocionais, como paciência, colaboração e senso de realização.
raciocínio espacial e a coordenação motora dos alunos. Ao transformar materiais simples em uma nova criação, eles desenvolvem consciência ambiental, aprendendo sobre a importância da reutilização e do cuidado com o meio ambiente. Além disso, a atividade desperta habilidades como trabalho em equipe, autonomia, responsabilidade e pensamento criativo, tornando o aprendizado mais prático, lúdico e significativo
O uso dos blocos duplos na Educação Infantil, associado ao pensamento computacional, contribui para uma aprendizagem mais ativa e significativa. Ao montar, desmontar e reconstruir, a criança aprende a organizar ideias, testar possibilidades e encontrar soluções, desenvolvendo noções de sequência, padrões e resolução de problemas de forma concreta e divertida.
Durante as atividades, também são estimuladas habilidades como coordenação motora fina, atenção, criatividade e cooperação. Assim, brincar passa a ser uma oportunidade de pensar, investigar e aprender desde cedo, preparando a criança para compreender a tecnologia de maneira natural.
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigena-lenda/
PROJETO 2: ACESSIBILIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-elevador/
PROJETO 3: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-arco-iris/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: DIA E NOITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/dia-e-noite-atividades/
PROJETO 6: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-frutas/
PROJETO 7: FASES DA VIDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fases-da-vida-bengala/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: FUNDO DO MAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-baleia/
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigena-membro-da-tribo/
PROJETO 2: ACESSIBILIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-escada-rolante/
PROJETO 3: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-objetos/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: DIA E NOITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/dia-e-noite-cores/
PROJETO 6: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-legumes/
PROJETO 7: FASES DA VIDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fases-da-vida-mamadeira/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: FUNDO DO MAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-peixe/
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigena-objetos-indigenas/
PROJETO 2: ACESSIBILIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-esteira-rolante/
PROJETO 3: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-trens/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: DIA E NOITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/dia-e-noite-sol-lua-estrelas/
PROJETO 6: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-verduras/
PROJETO 7: FASES DA VIDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fases-da-vida-velocipede/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: FUNDO DO MAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-tubarao/
O uso do robô direcional aliado ao pensamento computacional favorece uma aprendizagem concreta e significativa nos anos iniciais da EDUCAÇÃO. Por meio de comandos simples, os alunos compreendem que toda ação precisa de uma sequência organizada, desenvolvendo noções de lógica, planejamento e resolução de problemas.
Ao programar os movimentos do robô, os alunos trabalham orientação espacial, atenção e antecipação de resultados, além de aprenderem a testar, errar e corrigir estratégias. Assim, o robô direcional torna-se um recurso introdutório importante para a linguagem de programação, aproximando a tecnologia do cotidiano de forma lúdica, acessível e participativa.
Para perfeita utilização dos tapetes, veja abaixo algumas recomendações:
- Manter os tapetes enrolados em uma superfície plana (não dobrá-los).
- Conservar em temperatura ambiente.
- Não apoiar nenhum objeto pesado para não marcar.
- Caso apareçam marcas ou dobras no tapete, coloque-o exposto ao sol.
- Cada tapete é identificado com o nome do projeto.
- Não deixe os alunos pisarem nos tapetes com calçados.
- Para retirar a poeira do tapete use um pano seco. Caso suje, limpe com um pano úmido e detergente neutro somente no local afetado. Não é permitido utilizar nenhum produto à base de solvente.
- Sempre que possível, registrar com fotos e/ou vídeos todas as etapas da construção de protótipos e a realização de desafios com o robô direcional, assim como os resultados alcançados, para que possam ser compartilhados com os familiares e a comunidade escolar em eventos e/ou reuniões.
PROJETO 1: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula1/
PROJETO 2: ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula1/
PROJETO 1: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula2/
PROJETO 2: ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula2/
PROJETO 1: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula3/
PROJETO 2: ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula3/