Educação Infantil
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica dos comandos
1.Explicação da dinâmica:
-
- Reúna as crianças em um espaço amplo (como a sala de aula ou o pátio).
- Explique que elas irão brincar de um jogo onde devem seguir comandos que você (o professor) dará.
- Diga que, para participar, elas precisam ouvir atentamente e fazer exatamente o que você pedir, como se fosse um jogo de “seguindo comandos”.
2.Exemplo de comandos:
-
- Demonstre alguns comandos simples para que as crianças entendam como a dinâmica funcionará. Exemplo:
- “Pule três vezes!”
- “Dê uma volta no lugar!”
- “Toque os pés com as mãos!”
- “Corra até a parede e volte!”
- “Gire para a esquerda/direita!”
- “Fique parado como uma estátua!”
- Demonstre alguns comandos simples para que as crianças entendam como a dinâmica funcionará. Exemplo:
3.Execução:
-
- Comece a dar os comandos de maneira simples e clara. A cada comando, as crianças devem executar a ação solicitada.
- Alterne entre movimentos físicos (pular, correr, girar) e ações mais reflexivas (ficar em silêncio, imitar um animal, bater palmas).
4.Desafio de rapidez:
-
- Após algumas rodadas de comandos simples, aumente um pouco a dificuldade. Exemplo:
- “Dê dois pulos, gire uma vez e depois toque a cabeça.”
- “Toque o chão, levante uma perna e bata palmas!”
- O objetivo é manter as crianças atentas e desafiá-las a reagir rapidamente aos comandos.
- Após algumas rodadas de comandos simples, aumente um pouco a dificuldade. Exemplo:
5.Variedade e diversão:
-
- Para tornar a atividade ainda mais divertida, você pode criar uma sequência de “história de comando”, onde as crianças seguem um conjunto de ações em sequência, como: “Vamos ser animais da floresta: pule como um sapo, rasteje como uma cobra, e voe como um pássaro!”
6.Reflexão final:
-
- Ao final da atividade, reúna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
- Pergunte: “Foi difícil seguir os comandos?”, “Como você sabia o que fazer?”, “O que aconteceu quando não ouviu o comando direito?”
A atividade com o kit Tecnológico LEGO® EDUCATION BLOCOS DUPLOS, integrada ao pensamento computacional, é crucial para o desenvolvimento de habilidades como coordenação motora fina, visualização espacial, paciência e perseverança. Os blocos de encaixe permitem que os alunos trabalhem os conceitos como decomposição de problemas e reconhecimento de padrões de forma concreta e lúdica. As construções promovem o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-3anos/
PROJETO 2: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-na-casa/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-domestico/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-arco-iris/
PROJETO 6: NÚMEROS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/numeros-cores-diferentes/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-paladar/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-4anos/
PROJETO 2: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/itens-de-higiene/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-silvestre/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-objetos/
PROJETO 6: NÚMEROS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/numeros-corrida/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-tato/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-5anos/
PROJETO 2: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-nos-lugares/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-um-animal/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-trens/
PROJETO 6: NÚMEROS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/numeros-maior-menor/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-visao/
Os games pedagógicos são jogos que promovem o aprendizado de forma lúdica e interativa, estimulando habilidades cognitivas e socioemocionais. Eles ajudam as crianças a fixar conceitos enquanto exploram desafios adequados à sua idade. Ao integrar esses jogos ao ensino, o aprendizado se torna mais envolvente e prazeroso.
Acesse o Projeto Meus Primeiros Cliques e exercite as atividades propostas.
Acesse o Projeto Solidariedade e Paz e exercite as atividades propostas.
Acesse o Projeto No Mundo da Imaginação e exercite as atividades propostas.
jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Code Studio: Aprenda a arrastar e soltar
Link de referência: https://studio.code.org/s/pre-express-2021/lessons/1/levels/1
O jogo “Code Studio: Aprenda a arrastar e soltar” introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional por meio de uma interface intuitiva que permite arrastar e soltar blocos. Ele ensina promovendo o raciocínio lógico e a resolução de problemas. A abordagem lúdica torna o aprendizado divertido e acessível para crianças.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Bee-Bot Online Emulator: Programar para abelha atingir objetivo
Link de referência: https://beebot.terrapinlogo.com/
O Emulador Bee-Bot Online é uma ferramenta educacional que permite aos alunos programar um robô virtual, a abelha robô , para se mover em uma superfície específica. Ao selecionar uma superfície e posicionar a abelha robô no ponto de partida desejado, os alunos podem inserir comandos direcionais para guiar o robô até um objetivo específico. Essa atividade desenvolve habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas, fundamentais para o pensamento computacional.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Escolagames_pula pula coelhinho: programar para o coelho pegar a cenoura
Link de referência: https://www.escolagames.com.br/jogos/pula-pula-coelhinho
Pula pula coelhinho é um jogo educativo que apresenta conceitos fundamentais de programação e pensamento computacional para crianças. Nele, os jogadores usam comandos representados por setas para guiar o coelho em direção à cenoura. Essa abordagem lúdica possibilita que os alunos aprimorem suas habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de maneira divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
1- Protótipo: DENTE SAUDÁVEL
Link: https://br.pinterest.com/pin/1125968650630927/
Justificativa: visa promover a conscientização sobre a saúde bucal de forma lúdica e criativa, permitindo que os alunos desenvolvam habilidades motoras finas e autonomia ao trabalhar individualmente. Essa abordagem não apenas facilita o aprendizado sobre cuidados bucais, mas também estimula a expressão artística e a reflexão sobre hábitos de higiene.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• molde do dente Clique aqui para baixar.
• palito de picolé
• algodão ou papel crepom branco
• cola branca ou cola de artesanato
• folha branca para fazer os olhinhos e a boca
2- Protótipo: Eu
Duração: 1 aula
Link: https://www.instagram.com/reel/C5YgyHJh9Wi/?igsh=azJ2MjdlNHYxZDFv
Materiais Necessários: Diferentes cores de tinta guache ou lápis cera ou lápis de cor ou canetinha ou fitilhos ou fios (de lã) + impressão do arquivo em anexo (A4) por aluno. Clique aqui para baixar.
Justificativa: Vivenciar momentos de aprendizagem nas aulas makers traz uma alegria única, onde a criatividade e a inovação se encontram, transformando ideias em realidade e cultivando o prazer de aprender de forma prática e colaborativa.
1- Protótipo: FORMAS GEOMÉTRICAS
Duração: 2 AULAS
Link 1: https://br.pinterest.com/pin/703756187606475/
Link 2: https://br.pinterest.com/pin/914862420363595/
Justificativa: busca promover o reconhecimento e a criação de formas geométricas de maneira lúdica, desenvolvendo habilidades cognitivas e motoras. Além disso, a atividade incentiva a expressão artística e a discussão sobre formas, enriquecendo a comunicação e o raciocínio lógico das crianças.
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• molde da árvore Clique aqui para baixar.
• papel colorido
• cola branca
• tesoura sem ponta
Materiais LINK 2:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• caixa de papelão
• folha de papel colorido ou EVA
• tesoura sem ponta
• cola branca
2- Protótipo: Flores
Duração: 1 aula
Link: https://www.instagram.com/reel/C8S-NQrJ9F_/?igsh=ZnY4ZzJqOGpncmQ%3D
Materiais Necessários: tubetes de papelão ou cartolina, papel crepom de diferentes cores, cola branca, tesoura sem ponta, lápis de cor ou lápis de cera + impressão do arquivo em anexo (A4) por aluno. Clique aqui para baixar.
Justificativa: Ver a aprendizagem florescer nas aulas makers é uma experiência única, onde aprender se torna uma aventura divertida e cheia de descobertas.
1- Protótipo: CÂMERA FOTOGRÁFICA
Link de Referência: https://www.youtube.com/shorts/47tq3P49Dcg
Duração: 02 AULAS
Justificativa: desenvolve habilidades motoras e criatividade. Os alunos trabalharão individualmente com materiais como papelão e canetinhas, estimulando a percepção espacial ao criar seus próprios protótipos. Essa experiência prática promove a exploração do tema da fotografia e enriquece a expressão visual, incentivando a imaginação das crianças.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• molde do quadrado para fazer os desenhos Clique aqui para baixar.
• papelão no tamanho de A4
• canetinhas coloridas
• tesoura sem ponta
• lápis
• régua
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
2- Protótipo: Árvore
Duração: 1 aula
Link: https://www.instagram.com/p/C7jJM4ZiVJ1/?igsh=MWJzZXR5ZmlodmU0dg%3D%3D&img_index=1
Materiais Necessários: canetinha, papel crepom de diferentes cores, cola branca, tesoura sem ponta, lápis de cor ou lápis de cera + impressão do arquivo em anexo (A4) por aluno. Clique aqui para baixar.
Professor, sugerimos o papel crepom para que o aluno possa colar dentro dos círculos que ele fizer. Se não tiver disponível, ele irá então colorir os círculos conforme o vídeo.
Justificativa: A alegria das cores pode potencializar ainda mais as aulas e criações makers, trazendo vida e inspiração para cada projeto, tornando o processo de aprendizagem mais envolvente e criativo.