Ensino Médio
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
PROTÓTIPO: robô
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-e1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Quantas hastes foram usadas na montagem?
- Quantos conectores foram usados?
- A montagem ficou de pé?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: AMAZÔNIA
PROTÓTIPO: CABANA (OCA)
LINK FUND 2: https://portalescolarmaker.com.br/amazonia-knex-fund2/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Você realizou a montagem rapidamente?
- Foi fácil ou difícil fazer a parte redonda superior da oca?
- Como foi encaixar a parte de cima na parte de baixo da oca?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: ESTRUTURAS
PROTÓTIPO: CASA NA ÁRVORE
LINK FUND 2: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-knex-fund2/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Quantos conectores você usou para construir a escada?
- O balanço apresentou algum movimento?
- O que achou da construção das folhas? Você faria diferente?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: GRAMOFONE COM MOTOR
LINK FUND 2: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-knex-fund2/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Na construção da corneta, foram utilizadas hastes flexíveis em uma parte específica. Se apenas hastes rígidas fossem usadas, a corneta manteria seu formato original?
- Foi fácil ou difícil construir a parte do disco com movimento?
- Na construção do protótipo do gramofone, você identificou a função da manivela?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 1
PROTÓTIPO: MOINHO COM MOTOR
LINK FUND 2: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-knex-fund2/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Foi possível identificar a função do motor na montagem?
- Como foi construir a engrenagem do moinho?
- Você faria a base de forma diferente?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
MATH PARKING: Estacionamento de Equações
Link de referência: https://www.coquinhos.com/estacionamento-de-equacoes/
O jogo MATH PARKING: Estacionamento de Equações é uma ferramenta eficaz para desenvolver o pensamento computacional em estudantes. Ao resolver equações de primeiro grau para estacionar o carro na vaga correspondente ao resultado, os alunos praticam a decomposição de problemas, identificam padrões e seguem uma sequência lógica de passos—habilidades centrais no pensamento computacional. Além disso, o jogo promove a aplicação prática de conceitos matemáticos, reforçando o aprendizado de forma lúdica e interativa
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: POÇO
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=Yqm3CMB1PGs
Duração: 02 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em grupos para construir um modelo de poço, promovendo a colaboração e a criatividade. Utilizando materiais como papelão e palitos de churrasco, os alunos aplicam conceitos de física, como estrutura e equilíbrio. Essa atividade torna o aprendizado prático e interativo, integrando ciências e matemática de forma significativa.
Materiais:
Essa atividade será com 3 participantes.
- papelão grande
- 2 palitos de churrasco grande
- tesoura sem ponta
- lápis
- cola branca
- cola de artesanato
- cartolina ou papel colorido
- isopor ou papelão para fazer a base do poço
- barbante
- régua
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/revolucao-4-0-empilhadeira-wedo/
PROTÓTIPO: EMPILHADEIRA
PROJETO 4: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-macaco-wedo/
PROTÓTIPO: MACACO
PROJETO 5: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-bomba-de-agua-wedo/
PROTÓTIPO: BOMBA DE ÁGUA
PROJETO 6: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-ventilador-wedo/
PROTÓTIPO: VENTILADOR
PROJETO 7: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-balsa-contencao-lixo-wedo/
PROTÓTIPO: BALSA CONTENÇÃO DE LIXO
PROJETO 8: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-ninho-wedo/
PROTÓTIPO: NINHO
PROJETO 9: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-esteira-rolante-wedo/
PROTÓTIPO: ESTEIRA ROLANTE
PROJETO 10: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 11: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-tubarao-wedo/
PROTÓTIPO: TUBARÃO
PROJETO 12: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-wedo/
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
PROJETO 13: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-esqui-neve-wedo/
PROTÓTIPO: ESQUI NA NEVE
PROJETO 14: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-golfe-wedo/
PROTÓTIPO: GOLFE
PROJETO 15: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
LEGO® EDUCATION MINDSTORMS EV3
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Por favor, planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: PÔSTER INTERATIVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/
DURAÇÃO: 2/3 AULAS
PROJETO 3: MAQUETE INTERATIVA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-maquete-interativa/
DURAÇÃO: 2/3 AULAS
PROJETO 1: PROGRAMANDO UM CARANGUEJO DJ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-programando-caranguejo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: DESAFIO DUPLO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: CONTANDO HISTÓRIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-contando-historia/
DURAÇÃO: 01 AULA
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
LEGO® EDUCATION WEDO
LEGO® EDUCATION MINDSTORMS EV3
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Por favor, planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
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Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Multiplicações combinadas e coordenadas
Link de referência: https://www.coquinhos.com/multiplicacoes-combinadas-e-coordenadas/
Multiplicações combinadas e coordenadas estão relacionadas ao pensamento computacional porque envolvem quebrar problemas em partes menores e usar lógica para resolvê-los. Ao multiplicar números diferentes, usamos algoritmos e raciocínio para encontrar a resposta certa. Com coordenadas, como em um plano cartesiano, entendemos como os números representam posições e como manipulá-los para resolver problemas. Isso ajuda a desenvolver habilidades de resolução de problemas e compreensão de algoritmos, importantes na computação.
Sudoku do Dia
Link de referência: https://www.coquinhos.com/sudoku-do-dia/
O Sudoku ensina pensamento computacional através da lógica e da resolução sistemática de problemas. Ao preencher os espaços vazios com números corretos, exercita-se o uso de algoritmos e pensamento sistêmico. O processo envolve tentativa e erro, semelhante à otimização de soluções computacionais. Assim, resolver Sudokus desenvolve habilidades essenciais para o pensamento computacional.
Atividade Sugerida 2: Atividade Desplugada – CAMINHOS DA ARTE
Nesta atividade serão necessários dois participantes: um será o “programador” e o outro será o “computador”. O objetivo do “programador” é fazer com que o “computador” leve o artista até a sua obra. Para tanto, o “computador” deve realizar somente os movimentos que o “programador” informar.
Dica: Utilize comandos precisos como, por exemplo, “siga em frente 2 casas”, entre outros.
Professor, realize a impressão dos 2 documentos pdf: CAMINHOS DA ARTE e PINTORES (1 CÓPIA PARA CADA DUPLA).
Obs: Essa é uma atividade alquimétrica, ou seja, um brinquedo didático que conjuga os conceitos de métrica (medida-exato-técnico) e alquimia (mutante-mágico-transformador). Essa atividade pretende associar os artistas a suas obras de arte, utilizando a computação desplugada. Ela pode ser produzida pelos próprios estudantes, utilizando materiais recicláveis e alternativos. Por seu caráter mutante, ela pode ser adaptada para qualquer disciplina.
Atividade Sugerida 3: Atividade Desplugada – Fluxograma: TROCAR UMA LÂMPADA
Professor, realize a impressão de 1 cópia para cada dupla ou trio (CLIQUE AQUI PARA BAIXAR) e entregue 1 folha A4 (em branco) para cada aluno.
DICA: Essa atividade pode ser trocada entre os colegas após realizada e cada um pode escrever ao lado uma sugestão para contribuir com o algoritmo realizado pelo seu colega. Outra ideia, é depois de realizar o algoritmo reunir os estudantes em grupos de até 3 integrantes para discutir em criarem um algoritmo para o grupo e socializarem com a turma.
texto
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
LEGO® EDUCATION WEDO
LEGO® EDUCATION MINDSTORMS EV3
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Por favor, planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.