Grupo B
ACHE O PÁSSARO
LINK: https://www.coquinhos.com/blinky-na-floresta/play/
É uma atividade educativa que ensina conceitos básicos de programação. Os jogadores devem guiar o robô Blinky para completar missões, como coletar pássaros e entregar um guarda-chuva. Utilizando as teclas de seta, eles aprendem sobre movimentos sequenciais e lógica de programação, desenvolvendo habilidades de raciocínio e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
A atividade com o robô direcional envolve o uso de um dispositivo programável simples, no qual os alunos criam sequências de comandos para movê-lo em direções específicas. Ele ensina conceitos de programação, lógica e resolução de problemas, além de desenvolver habilidades de raciocínio e pensamento sequencial de forma divertida.
1º MOMENTO
TEMA: DESCOBERTAS E INVENÇÕES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/descobertas-e-invencoes-4anos/
DESAFIOS:
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a frente. Faça a abelha ir até o celular passando pela internet, pela vacina e pela câmera fotográfica.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a frente. Faça a abelha ir até a televisão passando pelo relógio, pelo avião e pelo elevador.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Faça a abelha ir até a roda passando pelo tablet, pela televisão e pelo ferro de passar.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Faça a abelha ir até o ar – condicionado passando pelo carro elétrico, pelo fogo e pelo computador.
- Coloque a abelha-robô no carro. Faça a abelha ir até a lâmpada passando pelo micro-ondas, pela geladeira e pelo barco.
- Coloque a abelha-robô no martelo. Faça a abelha ir até o ferro de passar roupa passando pelo fogão, pelo trem e pelo cinema 3d.
- Coloque a abelha-robô no fogão. Faça a abelha ir até o relógio passando pela câmera fotográfica, pelo celular e pela vacina.
2º MOMENTO
MATERIAIS:
Após conhecermos a Abelha Robô e entendermos como utilizamos os seus comandos durante as aulas de robótica, os alunos irão realizar outros desafios, no Tapete Introdutório. Esse tapete possui um ponto de partida sinalizado por um quadrado vermelho.
Com o kit Lego® Education blocos duplos construa objetos que representam momentos de lazer, férias e brincadeiras e posicione-os no tapete introdutório. Em seguida, crie desafios onde os alunos terão que desviar dos obstáculos.
O Robô Sensor Indi é um robô educacional criado para ensinar conceitos básicos de programação e pensamento lógico de maneira divertida e interativa. Ele utiliza um sistema de cartões coloridos que representam diferentes comandos, permitindo que crianças e iniciantes programem o robô. Cada cor de cartão corresponde a uma ação específica, como mover para frente, girar, vire 90º para direita, entre outros comandos. Ao programar o Indi com esses cartões, os alunos desenvolvem habilidades de resolução de problemas, lógica e criatividade, enquanto vivenciam uma experiência de aprendizado prática e visual.
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/indi-introdutoria/
Realize os desafios abaixo. Em seguida, estimule-os a criarem outros trajetos com os alunos.
DESAFIO DA TORRE DO ENTRETENIMENTO
A dinâmica irá promover diversão, aprendizado colaborativo e habilidades motoras e de raciocínio, unindo conhecimentos sobre entretenimento e construção com o kit Lego® Education blocos duplos.
Forme grupos de 3 a 5 participantes, peça para cada grupo criar um nome e sorteie o grupo que irá iniciar.
Material:
- kit Lego® Education blocos duplos
REGRAS:
Rodadas de Perguntas
- Cada grupo responde uma pergunta por vez.
- O primeiro grupo a acertar ganha o direito de buscar até 3 peças LEGO Duplo, mas somente com uma mão.
- Caso erre, passa a vez para o próximo grupo.
Tempo
- Cada grupo terá 10 segundos para responder.
Construção
- Após todas as rodadas de perguntas, os grupos terão 1 minuto para montar suas torres usando as peças coletadas.
- As torres devem ser construídas sem ajuda externa e precisam se sustentar sozinhas.
Critérios de Vitória
- Ganha o grupo que construir a torre mais alta que contenha o maior número de peças.
- Em caso de empate, a estabilidade da torre será avaliada (torre mais estável vence).
Ao final, comemore com todos os participantes e destaque o esforço e a criatividade de todos os grupos.
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica da mímica
Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.
Como Funciona:
1.Divisão dos Grupos:
-
- Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do número de alunos.
- Cada grupo ficará em uma área diferente da sala.
2.Explicação da Atividade:
-
- Explique para os alunos que um de cada grupo fará uma mímica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as férias, como viajar, ir à praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
- O restante do grupo será responsável por tentar adivinhar o que está sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressões corporais.
3.Exemplos de Atividades para a Mímica:
-
- Nadar na piscina
- Viajar de avião
- Jogar futebol
- Brincar com amigos no parque
- Ir ao cinema
- Passear de bicicleta
- Visitar avós ou parentes
4.Como Jogar:
-
- O aluno que for fazer a mímica deve pensar em uma atividade de férias (dentre as que você sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representá-la apenas com gestos e expressões.
- O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega está imitando.
- Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mímica e adivinhar.
5.Variação (Opcional):
-
- Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mímica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!
6.Finalização:
-
- No final, você pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as férias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse período.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ELEFANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-elefante-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
- Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
- Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
- Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: FOGUETE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 3 papéis color set A4 ou 2 cartolinas (cores diferentes)
- 1 lápis
- 1 régua
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 compasso ou 1 tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo
- papelão (aproximadamente 15×21 cm)
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento – 1 cópia por aluno.
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
O kit LEGO WeDo 2.0 é uma ferramenta educacional que ensina conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) de forma prática. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia na resolução de problemas.
Para manter a organização e garantir o uso adequado do material, é fundamental que, antes do fim da aula, os alunos desmontem os projetos e guardem todas as peças corretamente em seus devidos lugares.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-wedo/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: MUSCULAÇÃO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-musculacao-wedo/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: ROBÔ PUXADOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-robo-puxador-wedo/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: BARCO DE PESCA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-barco-pesca-wedo/
PROJETO 6 – VALORES
PROTÓTIPO: HUMANOIDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-humanoide-wedo/
PROJETO 7 – MÚSICA
PROTÓTIPO: GUITARRISTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-guitarrista-wedo/
PROJETO 8 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: DRAGSTER
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-dragster-wedo/
PROJETO 10 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: CAMINHÃO VARREDOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-caminhao-varredor-wedo/
PROJETO 11 – EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: NAVE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-nave-wedo/
PROJETO 12 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa Makey Makey é um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela é usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumínio, água, clipes e até o próprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lógica e a criatividade, além de aprenderem de forma prática e colaborativa. Antes de encerrar a aula, é importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1 – MÚSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
PROJETO 2 – INSTRUMENTO MUSICAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1 – ADICIONE UM ATOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/adicione-um-ator/
PROJETO 2 – DIGA ALGO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-diga-algo/
A robótica é uma ferramenta que auxilia no aprendizado dos alunos, pois ao montar e programar pequenos projetos, eles aprendem de forma prática e divertida, desenvolvendo o raciocínio lógico, a criatividade e o trabalho em equipe. Além disso, ela permite que diferentes áreas, como matemática, ciências e linguagem, sejam trabalhadas juntas e favorece também a inclusão, pois todos podem participar e aprender, cada um no seu ritmo. Com isso, as aulas ganham mais vida e os alunos se sentem mais preparados, confiantes e curiosos para enfrentar os desafios do mundo atual.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
ATENÇÃO:
Nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
Para garantir o bom uso do material e manter a organização da sala, é essencial que, ao final da aula, todos desmontem seus projetos e guardem corretamente as peças nos compartimentos indicados.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Frevo
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-frevo-wedo/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Lixeira inteligente 1
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-lixeira-inteligente1-wedo/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Bengala
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-bengala-wedo/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Cancela
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-cancela-wedo/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
Esse recurso se destaca por sua facilidade de uso, já que não requer conhecimento prévio de programação ou eletrônica. O uso dessa placa estimula a criatividade ao permitir que objetos do cotidiano sejam transformados em interfaces interativas, incentivando o pensamento criativo e a exploração de materiais não convencionais. Outro benefício é a interdisciplinaridade, pois pode ser utilizada em projetos que integram arte, música, ciências, matemática e tecnologia. Sua acessibilidade é outro ponto forte, pois torna o aprendizado de eletrônica mais fácil ao utilizar objetos comuns, como frutas, massinha de modelar e papel alumínio, como condutores.
A placa de circuito Makey Makey também é compatível com o Scratch, permitindo que os alunos programem suas próprias interações de forma intuitiva, o que torna o aprendizado ainda mais dinâmico.
Atenção! As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Ao término da atividade, é essencial desmontar os circuitos, limpar os materiais e guardar tudo de forma organizada, garantindo que os equipamentos estejam prontos para os próximos projetos.
PROJETO – CONTROLE COM MASSINHA
Duração: 1 aula
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-massinhas/
Aprender o mundo da programação é um investimento valioso para o futuro, pois vai muito além de simplesmente dominar códigos e comandos; estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas e da criatividade de maneiras únicas. Ao construir seus próprios jogos, animações e histórias interativas, os jovens aprendizes desenvolvem habilidades de planejamento, organização e pensamento crítico, competências essenciais para diversas áreas do conhecimento e para a vida.
PROJETO 1 – MUDE O TAMANHO
DURAÇÃO: 2 AULAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-mude-o-tamanho/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Vivenciar o aprendizado nas aulas maker é uma experiência única, repleta de alegria e descoberta. Nesse ambiente, criatividade e inovação caminham juntas, transformando ideias em criações concretas e promovendo o aprendizado de forma prática e envolvente.
A importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem é uma etapa fundamental no desenvolvimento de projetos de robótica. Ela permite testar funcionalidades, identificar falhas e realizar ajustes antes de chegar à versão final, otimizando tempo e recursos. Estimula a criatividade, incentiva a busca por soluções diversas e promove um aprendizado ativo, integrando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM). A prática da prototipagem também favorece o trabalho em equipe e a colaboração, ao mesmo tempo em que simula situações reais em que tecnologias são desenvolvidas por meio de testes e melhorias constantes.
Ao concluir o protótipo, use sua criatividade para decorá-lo e deixá-lo com a sua cara!
ATENÇÃO:
1)Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2)Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3)Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: LABIRINTO DE BOLINHA
Link de Referência: https://br.pinterest.com/pin/18295942230641555/
Duração: 2 AULAS
Justificativa: a construção de um labirinto de bolinha estimula a coordenação motora, o raciocínio espacial e a concentração dos alunos, por meio de uma proposta lúdica e interativa. Ao projetar o caminho da bolinha e testar diferentes trajetos, os alunos desenvolvem habilidades de planejamento, paciência e resolução de problemas, vivenciando o aprendizado de forma prática e criativa.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe. A realização prática dela é individual.
- 1 tesoura sem ponta
- 1 caixa de sapato (aproximadamente 35 cm x 22 cm x 12 cm)
- 1 cola artesanato ou fita dupla face
- 12 canudos (os canudos podem ser feitos com papel)
- 1 bolinha de gude
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
Jogos digitais e atividades sem o uso de tecnologia são recursos que se complementam no ensino do pensamento computacional. Os jogos online promovem a criatividade e o raciocínio na solução de desafios, enquanto as atividades desplugadas contribuem para o desenvolvimento de habilidades como a divisão de problemas em partes menores e a identificação de padrões. Quando combinadas, essas estratégias tornam o aprendizado mais dinâmico, concreto e acessível.
Para que os jogos online funcionem corretamente, é necessário ter acesso à internet, pois as interações e comandos realizados pelos alunos são processados em tempo real por meio da conexão online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
CODE MAZE: Jogo de Programação
Link de referência: https://www.coquinhos.com/code-maze/
É um jogo de programação em que o jogador deve resolver labirintos usando um robô e instruções de código. É possível editar, reposicionar ou excluir blocos de código, trabalhar com loops e definir o número de iterações. O objetivo é mover o robô para frente ou girá-lo. Ao clicar em “Iniciar”, o código é testado. O jogo permite praticar conceitos básicos de programação e aprimorar habilidades tecnológicas.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas