Grupo B
ACHE O PÁSSARO
LINK: https://www.coquinhos.com/blinky-na-floresta/play/
É uma atividade educativa que ensina conceitos básicos de programação. Os jogadores devem guiar o robô Blinky para completar missões, como coletar pássaros e entregar um guarda-chuva. Utilizando as teclas de seta, eles aprendem sobre movimentos sequenciais e lógica de programação, desenvolvendo habilidades de raciocínio e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
A atividade com o robô direcional envolve o uso de um dispositivo programável simples, no qual os alunos criam sequências de comandos para movê-lo em direções específicas. Ele ensina conceitos de programação, lógica e resolução de problemas, além de desenvolver habilidades de raciocínio e pensamento sequencial de forma divertida.
1º MOMENTO
TEMA: DESCOBERTAS E INVENÇÕES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/descobertas-e-invencoes-4anos/
DESAFIOS:
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a frente. Faça a abelha ir até o celular passando pela internet, pela vacina e pela câmera fotográfica.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a frente. Faça a abelha ir até a televisão passando pelo relógio, pelo avião e pelo elevador.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Faça a abelha ir até a roda passando pelo tablet, pela televisão e pelo ferro de passar.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Faça a abelha ir até o ar – condicionado passando pelo carro elétrico, pelo fogo e pelo computador.
- Coloque a abelha-robô no carro. Faça a abelha ir até a lâmpada passando pelo micro-ondas, pela geladeira e pelo barco.
- Coloque a abelha-robô no martelo. Faça a abelha ir até o ferro de passar roupa passando pelo fogão, pelo trem e pelo cinema 3d.
- Coloque a abelha-robô no fogão. Faça a abelha ir até o relógio passando pela câmera fotográfica, pelo celular e pela vacina.
2º MOMENTO
MATERIAIS:
Após conhecermos a Abelha Robô e entendermos como utilizamos os seus comandos durante as aulas de robótica, os alunos irão realizar outros desafios, no Tapete Introdutório. Esse tapete possui um ponto de partida sinalizado por um quadrado vermelho.
Com o kit Lego® Education blocos duplos construa objetos que representam momentos de lazer, férias e brincadeiras e posicione-os no tapete introdutório. Em seguida, crie desafios onde os alunos terão que desviar dos obstáculos.
O Robô Sensor Indi é um robô educacional criado para ensinar conceitos básicos de programação e pensamento lógico de maneira divertida e interativa. Ele utiliza um sistema de cartões coloridos que representam diferentes comandos, permitindo que crianças e iniciantes programem o robô. Cada cor de cartão corresponde a uma ação específica, como mover para frente, girar, vire 90º para direita, entre outros comandos. Ao programar o Indi com esses cartões, os alunos desenvolvem habilidades de resolução de problemas, lógica e criatividade, enquanto vivenciam uma experiência de aprendizado prática e visual.
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/indi-introdutoria/
Realize os desafios abaixo. Em seguida, estimule-os a criarem outros trajetos com os alunos.
DESAFIO DA TORRE DO ENTRETENIMENTO
A dinâmica irá promover diversão, aprendizado colaborativo e habilidades motoras e de raciocínio, unindo conhecimentos sobre entretenimento e construção com o kit Lego® Education blocos duplos.
Forme grupos de 3 a 5 participantes, peça para cada grupo criar um nome e sorteie o grupo que irá iniciar.
Material:
- kit Lego® Education blocos duplos
REGRAS:
Rodadas de Perguntas
- Cada grupo responde uma pergunta por vez.
- O primeiro grupo a acertar ganha o direito de buscar até 3 peças LEGO Duplo, mas somente com uma mão.
- Caso erre, passa a vez para o próximo grupo.
Tempo
- Cada grupo terá 10 segundos para responder.
Construção
- Após todas as rodadas de perguntas, os grupos terão 1 minuto para montar suas torres usando as peças coletadas.
- As torres devem ser construídas sem ajuda externa e precisam se sustentar sozinhas.
Critérios de Vitória
- Ganha o grupo que construir a torre mais alta que contenha o maior número de peças.
- Em caso de empate, a estabilidade da torre será avaliada (torre mais estável vence).
Ao final, comemore com todos os participantes e destaque o esforço e a criatividade de todos os grupos.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ELEFANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-elefante-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Protótipo: FOGUETE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• folha de papel vergê amarelo ou colorido
• 2 folhas de papel vergê vermelho ou colorido
• lápis
• régua
• tesoura sem ponta
• cola branca
• compasso (substituir por tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo)
• pedaço de papelão
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento – 1 cópia por aluno.
PDF 1 (CLIQUE AQUI)
gabarito (CLIQUE AQUI)
PDF 2 (CLIQUE AQUI)
gabarito (CLIQUE AQUI)
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-ventilador-wedo/
PROTÓTIPO: VENTILADOR COM SENSOR
PROJETO 4: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-caminhao-lixo-wedo/
PROTÓTIPO: CAMINHÃO DE LIXO
PROJETO 5: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-ninho-wedo/
PROTÓTIPO: NINHO DE PÁSSARO
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-abdominal-wedo/
PROTÓTIPO: ATLETA REALIZANDO A ATIVIDADE ABDOMINAL
PROJETO 8: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-boxeador-wedo/
PROTÓTIPO: BOXEADOR
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK:/ https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: CONTROLE DE MASSINHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-massinhas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: INSTRUMENTOS MUSICAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 1: DIGA ALGO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-diga-algo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: ANIME UM ATOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-um-ator/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: FAÇA ALGO VOAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-faca-algo-voar/
DURAÇÃO: 01 AULA
As aulas com atividade maker requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Esta atividade deverá ser realizada em equipe.
Materiais
– papelão ou folhas de papel panamá
– canetinhas coloridas
– bolinhas de gude ou de papel
– cola comum
– tesoura sem ponta
– caixa de suco ou caixa de leite (de acordo com o tamanho do balão)
Atividade sugerida 2 : PORCO DE PAPEL VOADOR
Objetivo da aula: É hora de colocar a mão na massa!
Colocar a mão na massa é fazer e acontecer na prática. É uma iniciativa que busca ensinar por meio de trabalhos manuais que integrem aprendizados teóricos a impactos reais na vida e no espaço escolar ou comunitário.
Lembrem-se que a imaginação e a criatividade são habilidades importantíssimas para essa tarefa.
Veja o vídeo de como construir:
https://www.instagram.com/reel/CYuIx7NPre2/?igshid=YmMyMTA2M2Y=
Material: papel ofício branco ou colorido, tesoura, cola ou fita durex.
Nesta atividade os materiais listados acima são apenas sugestões, pois os alunos poderão criar com o material que desejarem ou que estará disponível.
Atividade sugerida 3: CRIANDO PERSONAGENS
Nas narrativas ficcionais, o personagem é aquele ser que pratica as ações narradas. Ao lado do narrador, compõe o quadro das pessoas que participam da história contada.
Nesta aula vamos fazer um personagem utilizando para isso canudos, fita, copos e material escolar.
Materiais: 1 canudo de papel, 2 canudos dobráveis, fita crepe, copo de plástico ou papel, folha de ofício ou molde impresso, canetinha, lápis de cor e tesoura.
Veja o vídeo de como construir:
https://www.instagram.com/reel/CcdSaZdAEnx/?igshid=YmMyMTA2M2Y=
Em poucos minutos é possível construir um personagem para a diversão de todos.
Professor, você pode sugerir que os alunos construam outros personagens e, assim, tenha uma diversidade em sua sala de aula.
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: Caixa registradora
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-caixa-registradora-wedo/
PROJETO 2: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: Rodeio
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-rodeio-wedo/
PROJETO 3: HISTÓRIA\ INVENÇÕES
PROTÓTIPO: monoplanador
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-motoplanador-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: cancela
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-cancela-wedo/
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: CONTROLE COM SETAS
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-setas/
PROJETO 2: JOYSTICK GIGANTE
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-joystick-gigante/
PROJETO 1: ADICIONE UM ATOR
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/adicione-um-ator/
PROJETO 2: ANIME AS LETRAS DO BRASIL
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/anime-letras-brasil/
PROJETO 3: HOMEM PALITO
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/homem-palito/
PROJETO 4: O QUE É UMA ANIMAÇÃO?
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/o-que-e-uma-animacao/
As aulas com atividade maker requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Atividade Sugerida 1
Protótipo: Lousa Mágica
Link: https://www.instagram.com/reel/C5HFbZgy_Fp/?igsh=MW13emh6dDI2NHJreg%3D%3D
Materiais utilizados: desenho de uma silhueta de um tablet, tesoura, cola, canetinha, papel branco, 1 saco médio ziploc, tinta guache preta e um cotonete.
Duração: 2 aulas
Atividade Individual.
Atividade Sugerida 2
Protótipo: Jogo do Equilíbrio
Link: https://www.instagram.com/p/C3qSpictI2K/?igsh=Y3YxcGM3NzF5eDY3
Materiais utilizados: 1 caixa, barbante, tesoura, cola, papelão, bolinhas e papel colorido.
Duração: 3 aulas
Atividade em grupo.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Pixel- Adicionar e Colorir
Link de referência: https://www.coquinhos.com/adicionar-e-colorir/
Na atividade de pixel, os alunos utilizam pensamento computacional ao criar imagens com quadrados coloridos individuais, chamados pixels. Eles precisam pensar logicamente para determinar a localização de cada pixel e seguir um padrão ou design específico. Isso desenvolve habilidades de decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e aplicação de algoritmos, fundamentais no pensamento computacional.
CÓDIGO MORSE: Decifre a Palavra
Link de referência: https://www.coquinhos.com/codigo-morse/
Na atividade Decifre a Palavra, o pensamento computacional é aplicado ao usar estratégias lógicas para descobrir uma palavra oculta. Os alunos analisam letras, testam combinações e reconhecem padrões para encontrar a resposta correta. Isso desenvolve habilidades de resolução de problemas e pensamento algorítmico, essenciais não apenas na computação, mas em várias áreas da vida.
Programando com o CODE
Link de referência: https://studio.code.org/hoc/1?lang=pt-BR
Labirinto- Programando com o CODE
Link de referência: https://blockly.games/maze?lang=pt-br
Nessas duas atividades, os alunos precisam resolver problemas complexos, como encontrar o caminho certo dentro de um labirinto, usando lógica e raciocínio. Eles aprendem a decompor o problema em partes menores, a reconhecer padrões nos caminhos possíveis, a abstrair as informações essenciais do labirinto e a criar algoritmos para encontrar a solução.
Atividade Sugerida 2
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf enviado: AMIGO OCULTO CRIPTOGRAFADO
Ele será o seu roteiro para desenvolver a atividade.
Atividade Sugerida 3
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf enviado: DESENHANDO NO ESCURO (ele será o seu roteiro para desenvolver a atividade) + 1 cópia por dupla do arquivo pdf PROGRAMADOR_E_COMPUTADOR
PROJETO 6: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: chapéu mexicano
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-chapeu-mexicano-wedo/
PROJETO 7: MÚSICA
PROTÓTIPO: piano
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/musica-piano-wedo/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: ONU
PROTÓTIPO: bomba de combustível
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-bomba-combustivel-wedo/
PROJETO 10: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: fantoche
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-fantoches-wedo/
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa a placa de circuito para criação de um projeto de sua autoria.
PROJETO 4: CORPO HUMANO
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 5: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações e jogos.
PROJETO 6: BOTÃO SURPRESA
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/botao-surpresa/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações e jogos.
PROJETO 8: EMITINDO SONS
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/emitindo-sons/