Fundamental I
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9656/
PROJETO 4: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-9656/
PROJETO 5: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 6: AEDES AEGYPTI
PROTÓTIPO: FOCOS DA DENGUE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aedes-aegypti-9656/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: GEOGRAFIA
PROTÓTIPO: ESCOLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-escola-9656/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ARANHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: PAPAGAIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: PAPAGAIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: DOCUMENTO
TEMA: SEGURANÇA NA INTERNET
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo – NETIQUETA: https://youtu.be/SOYje0K_92g?si=nKHFeOTnaQyibdwi
Aborde como o tema segurança na internet é essencial para crianças, pois elas estão expostas ao ambiente online desde cedo. É importante que saibam não compartilhar informações pessoais, como endereços ou senhas, e evitem links suspeitos, que possam conter vírus ou tentativa de roubo de dados. A supervisão dos pais é crucial para garantir a navegação segura e proteger a identificação de locais adequados. É necessário usar senhas fortes e não compartilhar, e seguir as normas de “netiqueta”, respeitando os outros online e conhecendo os riscos do cyberbullying.
Solicite que realizem uma pesquisa sobre o tema. Usando o Google Documentos, cada aluno deve criar um documento que inclua um texto explicativo, uma lista de tópicos sobre o que é permitido e o que não é permitido nas redes sociais, além de inserir imagens para ilustrar e contextualizar o trabalho. Ao final, monte grupos de debates sobre o tema.
PROJETO 2: FOLHETOS E CARTAZES
TEMA: CAMPANHA DE DOAÇÃO DE LIVRO
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS
Fale sobre o tema com a turma.
Aproveite este momento para falar sobre a importância da leitura. Após discutir o uso consciente das redes sociais, é essencial incentivar a leitura nos alunos. Uma maneira de fazer isso é criar cartazes e panfletos com o Google Docs para promover uma campanha de doação de livros na escola. Esse tipo de atividade não só reforça os benefícios da leitura, mas também ensina sobre solidariedade e compartilhamento de conhecimento.
Com o Google Docs, os alunos podem facilmente criar materiais acessíveis para divulgar a campanha. O uso de imagens e textos permite que eles expressem a importância da doação de livros de forma criativa e acessível. Essa atividade prática estimula os alunos a usarem a tecnologia para um propósito positivo, conectando o aprendizado sobre o comportamento online com ações que incentivam o hábito da leitura.
Promova um debate sobre o tema e estimule-os a usar o Google Docs e explorar os recursos, como: formatação de texto, inserção de imagens, formas e desenhos, listas com marcadores, cabeçalhos e rodapés, entre outros.
Ao final, peça que eles escolham os cartazes mais atrativos, imprimam e distribuam a outras turmas ou coloquem em locais estratégicos na escola.
PROJETO 3: PANFLETO
TEMA: ESCOLHIDO PELO PROFESSOR (A)
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: PIXLR
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa PIXLR: https://pixlr.com/br/
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=oY7PCQ-iqkE
Fica a critério do professor responsável pelo projeto definir qual conteúdo será lançado para essa proposta. Converse com os alunos sobre o tema escolhido, que tipo de abordagem você deseja e espera que eles apresentem.
Após esta etapa, peça aos alunos para criarem panfletos com o recurso apresentado.
PROJETO 4: APRESENTAÇÃO
TEMA: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÕES
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente os vídeos: https://youtube.com/playlist?list=PLh0bYap3vfiZyvHh5Ys_bHMn9nGYGlFsD&si=rjPZzEOsKrRBzmN5
Aborde o tema educação financeira, com o uso do Google Apresentações, ela é uma ferramenta essencial que ajuda as pessoas a tomarem decisões mais conscientes sobre como gerenciar seu dinheiro. Em um mundo onde o consumo e o uso do crédito são tão comuns, entender como as finanças funcionam é fundamental. Essa educação abrange conceitos básicos, como a diferença entre o que se ganha e o que se gasta, a importância de poupar e como elaborar um orçamento. Informe que a educação financeira também ensina sobre a diferença entre necessidades e desejos, ajudando as pessoas a planejarem seus gastos e a economizarem de forma mais eficaz. Por fim, explique que a educação financeira é vital para que todos possam gerenciar suas finanças de maneira eficaz, contribuindo para uma vida mais equilibrada e menos estressante em relação ao dinheiro.
Peça aos alunos para criarem uma apresentação com no mínimo 3 slides de forma criativa e educativa. Uma sugestão é pesquisar sobre conceitos básicos de finanças pessoais, como poupança, gastos e a diferença entre necessidades e desejos, apresentando suas descobertas em slides que incluem definições e exemplos.
Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema.
Ao final, estimule o debate entre eles sobre o que aprenderam com este tema.
PROJETO 5: ARTE DE DIVULGAÇÃO PARA A ESCOLA
TEMA: COMO ADOTAR PRÁTICAS DE ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: CANVA
Ele é um programa online de desenho Google que permite criar ilustrações do zero ou a partir de uma imagem do dispositivo. Vale destacar a precisão e realismo dos quatro tipos de traçados disponíveis: lápis, caneta de ponta fina, hidrocor e giz.
O cadastro pode ser feito pela com conta do google.
Link do programa CANVA
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=K3vjcl3-XQM
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema – https://youtu.be/LhhOCuQVLMQ?si=zPDxiKGKzXnGs5Gx
Aborde a importância de adotar práticas de alimentação saudável para manter uma boa saúde e bem-estar. Uma das primeiras etapas é o planejamento das refeições, para garantir que você tenha ingredientes saudáveis à mão. Incluir uma variedade de alimentos, especialmente frutas e vegetais, e optar por grãos integrais, como arroz integral e pão integral, são escolhas. Controlar as porções também é importante. Fazer substituições saudáveis, como usar iogurte natural em vez de cremes pesados, fazem diferença no valor nutricional das refeições. A educação sobre nutrição é crucial para aprender como os alimentos afetam o corpo e isso pode motivar escolhas mais saudáveis. Essas mudanças devem ser sustentáveis e se encaixar no estilo de vida de cada um, promovendo uma relação positiva com a comida.
Solicite aos alunos que façam uma pesquisa sobre atitudes para ter uma alimentação mais saudável e crie uma arte de divulgação, é importante variar as escolhas para que todas sejam utilizadas. Depois da criação apresentar para a turma a arte escolhida. Esta arte deve ser impressa e colocada num local de destaque na sala de aula para que todos vejam e pratiquem sempre.
Fica a seu critério escolher uma ou mais artes para impressão.
PROJETO 1: APRESENTAÇÃO
TEMA: A INFLUÊNCIA CULTURAL NO BRASIL
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com a turma a influência cultural de outros povos no Brasil e explique que ela é fundamental para compreender a diversidade e a identidade do país, resultante de um processo histórico que começou com a colonização e se intensificou com a imigração. A herança indígena é visível na língua, na culinária e nas práticas culturais, enquanto a colonização portuguesa trouxe a língua portuguesa, a religião católica e tradições, como o Carnaval e a Festa Junina. A contribuição africana, decorrente da escravidão, é rica em música, dança e religiosidade, com exemplos como o candomblé e o samba. A imigração de europeus e povos orientais no século 19 e início do 20 também enriqueceu a cultura, refletindo-se na culinária e nas artes.
Assim, a influência de outras culturas no Brasil não apenas enriquece sua identidade, mas também promove um ambiente de respeito e avaliação pela diversidade, essencial para a construção de uma sociedade mais inclusiva.
Peça aos alunos para fazerem uma pesquisa sobre este tema, em seguida, usar o recurso Google apresentação para criar 7 slides e exploras os recursos formatação de fonte e parágrafo, inserção de imagem, plano de fundo, layout, transição e tema.
Ao final, estimule o debate entre eles sobre o que aprenderam com este tema.
PROJETO 2: DOCUMENTO
TEMA: INTELIGÊNCIA EMOCIONAL NO AMBIENTE ESCOLAR
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/rITUCCBL9Z4?si=ks3bImTf1Kop1h0L
Explique aos alunos sobre a importância de falar sobre a inteligência emocional no ambiente escolar de como é fundamental para o desenvolvimento integral dos alunos e para a criação de um espaço de aprendizagem positivo. Ela se refere à capacidade de consideração, entender e gerenciar as próprias emoções, além de perceber e influenciar as emoções dos outros. Essa habilidade melhora as relações interpessoais, ajuda a desenvolver empatia e comunicação, o que resulta em uma convivência mais harmoniosa. A inteligência emocional capacita os estudantes a resolver conflitos de maneira construtiva, ouvindo diferentes pontos de vista e buscando soluções que beneficiem a todos.
A educação emocional está ligada ao bem-estar psicológico, pois ao aprender a expressar e gerenciar emoções. Ao integrar atividades de inteligência emocional no currículo, as escolas ajudam os alunos a se tornarem mais conscientes de suas emoções, preparando-os para desafios futuros, tanto pessoais quanto profissionais.
Promova um debate sobre o tema, em seguida, peça aos alunos para criarem um documento no Google Docs onde eles desenham e escrevem sobre diferentes emoções. Eles podem incluir definições, exemplos de situações em que sentiram essas emoções e como lidaram com elas. Para tornar a atividade mais visual, incentive-os a inserir imagens ou emojis que representem cada emoção. Ao utilizar o Google Docs, explore os recursos de formatação de fonte, parágrafo e títulos.
Ao final, incentive uma conversa construtiva sobre o tema, imprima, recolha os documentos e encaderne para ser o livro de gestão das emoções da turma.
PROJETO 3: APRESENTAÇÃO
TEMA: A IMPORTÂNCIA DA PRÁTICA DE ESPORTES
DURAÇÃO: 02 AULAS
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/O492_HLrPCc?si=F2wNdWDS4FA49AcT
Informe aos alunos que a prática esportiva é fundamental para o desenvolvimento das crianças, proporcionando benefícios físicos, emocionais e sociais. Os esportes melhoraram a condição física geral, fortalecendo músculos e ossos, além de desenvolver a coordenação motora e ajudar na manutenção de um peso saudável. Fazer esporte, reduz o estresse e a ansiedade, promovendo o bem-estar. Os esportes em equipe ensinam habilidades sociais valiosas, como trabalho em equipe, comunicação e respeito, ajudando as crianças a lidar com vitórias e derrotas e a desenvolver resiliência e empatia.
A prática esportiva ensina disciplina, comprometimento e responsabilidade, já que as crianças aprendem a seguir regras, se dedicam aos treinos e protegem treinadores e colegas. O esporte pode integrar a família, promovendo momentos de lazer e fortalecendo laços familiares.
Peça aos alunos para criarem uma apresentação que destaque os benefícios físicos, emocionais e sociais da prática esportiva com no mínimo 7 slides (capa, tema, imagem e conclusão). Para a realização desta atividade utilize o Google Apresentações e explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema.
Em seguida, cada equipe apresentará seu trabalho para a turma e ao final promova um diálogo entre equipes.
PROJETO 4: HISTÓRIA EM QUADRINHOS
TEMA: EMPATIA E A COMUNIDADE
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: MAKE BELIEFS COMIX
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa: https://makebeliefscomix.com/Comix/
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=Hex4Trz0KyQ
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/_ssvtnB85IM?si=VM59KYCGWWvwq9lY
Aborde com os alunos o tema e fale sobre a importância da empatia. Ela é a capacidade de compreender e compartilhar os sentimentos dos outros, colocando-se no lugar das pessoas para entender o que elas estão passando. Essa atitude é essencial para uma convivência harmoniosa e saudável na comunidade, pois promove a solidariedade e o respeito entre os indivíduos. Quando praticamos a empatia, somos mais capazes de ajudar quem precisa, resolver conflitos de forma de aliança e construir relacionamentos baseados no entendimento e na cooperação.
Na vida comunitária, a empatia se manifesta em atitudes simples, como ouvir atentamente os outros, oferecer ajuda a quem está em dificuldades, respeitar as opiniões diferentes e ser gentil no dia a dia. A empatia também ajuda a criar um ambiente onde as pessoas se sintam acolhidas e valorizadas, contribuindo para um sentimento de união e pertencimento na comunidade. Quanto mais praticamos a empatia, mais incentivamos atitudes positivas que fortalecem os laços sociais e fazem da comunidade um lugar melhor para todos viverem.
Peça aos alunos para explorarem o tema, criando histórias em quadrinhos de forma criativa, desenvolvendo cenários e personagens que representem situações do cotidiano em que a empatia faz a diferença.
Ao final, imprima as histórias criadas e guarde para um momento de feira ou exposição na escola para apresentar a comunidade escolar.
PROJETO 5: PÔSTER
TEMA: MEIO AMBIENTE E A ESCOLA
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: ADOBE SPARK
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=UsnPxxYJolU
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/05KrOitFn7s?si=ToX-BQAum3x-qLm1
Converse com os alunos sobre a importância de se preocupar com o meio ambiente. Ressalte com eles que Cuidar do meio ambiente na escola e na comunidade é essencial para um futuro sustentável. Na escola, ações como separar o lixo, economizar água e energia, e cuidar de áreas verdes ajudam a preservar a natureza. Na comunidade, iniciativas como mutirões de limpeza, campanhas de conscientização e proteção de corpos d’água incentivam a colaboração de todos. Essas atitudes ensinam o valor da preservação ambiental e mostram como pequenos gestos podem contribuir para um planeta mais saudável, promovendo uma cultura de responsabilidade e respeito pelo meio ambiente.
Peça aos alunos para criarem um pôster com ilustrações no Adobe Spark sobre o meio ambiente e a escola, abordando temas como reciclagem, economia de água, pequenas ações sustentáveis, criação de hortas escolares, ciclos da natureza, “heróis do meio ambiente” e redução do meio ambiente uso de plásticos. Essas atividades promovem a conscientização ambiental de forma visual e educativa.
Ao final, incentive-os a apresentar para a turma e guarde para um momento de feira ou exposição na escola para apresentar a comunidade escolar.
PROJETO 1: APRESENTAÇÃO
TEMA: A INFLUÊNCIA CULTURAL NO BRASIL
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com a turma sobre a influência cultural de outros povos no Brasil, destacando sua importância para entender a diversidade e a identidade do país. Esse processo começou histórico com a colonização e se intensificou com a imigração. A herança indígena é evidente na língua, na culinária e nas práticas culturais. A colonização portuguesa trouxe a língua portuguesa, a religião católica e as tradições como o Carnaval e a Festa Junina. A contribuição africana, resultante da escravidão, é rica em música, dança e religiosidade, com exemplos como o candomblé e o samba. A imigração de europeus e povos orientais no século 19 e início do 20 também enriqueceu a cultura, refletindo-se na culinária e nas artes.
Dessa forma, a influência de outras culturas no Brasil não apenas enriquece sua identidade, mas também promove um ambiente de respeito e valorização pela diversidade, essencial para construir uma sociedade mais inclusiva.
Peça aos alunos que realizem uma pesquisa sobre esse tema e, em seguida, usem o Google Apresentações, para criar 7 slides e neles desenvolver uma campanha de conscientização sobre a importância de preservar a cultura brasileira, explicar nestes slides, o que pode ser feito para valorizar e proteger as influências culturais.
Ao final, estimule um debate entre os alunos sobre o que aprenderam com esse tema.
PROJETO 2: DOCUMENTO
TEMA: INTELIGÊNCIA EMOCIONAL NO AMBIENTE ESCOLAR
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/rITUCCBL9Z4?si=ks3bImTf1Kop1h0L
Fale com os alunos sobre a inteligência emocional é fundamental no ambiente escolar, pois contribui para o desenvolvimento integral dos alunos e a criação de um espaço de aprendizagem positivo.
A educação emocional ajuda os estudantes a resolver conflitos de maneira construtiva e a se tornarem mais conscientes de suas emoções, o que é essencial para o bem-estar psicológico. Ao integrar atividades de inteligência emocional no currículo, as escolas preparam os alunos para enfrentar desafios pessoais e profissionais no futuro.
Promova um debate sobre o tema, em seguida, peça aos alunos para criarem uma poesia no Google Docs onde eles escrevem e ilustram sobre diferentes emoções. Para tornar a atividade mais visual, incentive-os a inserir imagens ou emojis que representem cada emoção. Ao utilizar o Google Docs, explore os recursos de formatação de fonte, parágrafo e títulos.
Ao final, incentive uma conversa construtiva sobre o tema, imprima, recolha os documentos e encaderne para ser o livro de poesia sobre gestão das emoções da turma.
PROJETO 3: APRESENTAÇÃO
TEMA: A IMPORTÂNCIA DA PRÁTICA DE ESPORTES
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÕES
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/O492_HLrPCc?si=F2wNdWDS4FA49AcT
Explique aos alunos que a prática esportiva é essencial para o desenvolvimento das crianças, trazendo benefícios físicos, emocionais e sociais. Os esportes melhoram a condição física geral, fortalecendo músculos e ossos, além de desenvolver a progressão motora e auxiliar na manutenção de um peso saudável. Praticar esportes também reduz o estresse e a ansiedade, promovendo o bem-estar.
Além dos benefícios físicos, os esportes em equipe ensinam habilidades sociais importantes, como trabalho em equipe, comunicação e respeito. Eles ajudam as crianças a lidar com vitórias e derrotas, desenvolvendo resiliência e empatia. A prática esportiva também ensina disciplina, comprometimento e responsabilidade, pois as crianças aprendem a seguir regras, se dedicam aos treinos e protegem seus colegas e treinadores. Além disso, o esporte pode integrar a família, proporcionando momentos de lazer e fortalecendo os laços familiares.
Peça aos alunos que escolheram um esporte e criem uma apresentação que destaque os benefícios físicos, emocionais e sociais desse esporte para a qualidade de vida. A apresentação deverá conter no mínimo 7 slides, incluindo capa, tema, imagens e conclusão. Para essa atividade, utilize o Google Apresentações e incentive-os a explorar os recursos disponíveis, como formatação de fonte, parágrafos, marcadores, plano de fundo, inserção de links, efeitos especiais, layouts, transições e temas.
Após a criação das apresentações, divida a turma em equipes e solicite que cada grupo apresente seu trabalho para a aula. Ao final, promova um diálogo sobre o que aprenderam durante a atividade.
PROJETO 4: HISTÓRIA EM QUADRINHOS
TEMA: EMPATIA E A COMUNIDADE
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: MAKE BELIEFS COMIX
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa: https://makebeliefscomix.com/Comix/
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=Hex4Trz0KyQ
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/_ssvtnB85IM?si=VM59KYCGWWvwq9lY
Converse com os alunos sobre o tema da empatia e sua importância. A empatia é a habilidade de compreender e compartilhar os sentimentos dos outros, permitindo que nos coloquemos no lugar deles e entendamos o que estão vivenciando. Essa atitude é fundamental para uma convivência harmoniosa e saudável na comunidade, pois promove a solidariedade e o respeito entre as pessoas. Ao praticarmos a empatia, nos tornamos mais aptos a ajudar quem precisa, resolver conflitos de maneira colaborativa e construir relacionamentos baseados no entendimento e na cooperação.
No contexto comunitário, a empatia se expressa em ações simples, como ouvir atentamente os outros, oferecer ajuda a quem enfrenta dificuldades, respeitar opiniões diferentes e ser gentil no dia a dia. Essa prática ajuda a criar um ambiente onde as pessoas se sintam acolhidas e valorizadas, contribuindo para um sentimento de união e pertencimento na comunidade. Quanto mais praticamos a empatia, mais incentivamos atitudes positivas que fortalecem os laços sociais e transformam a comunidade em um lugar melhor para todos.
Coloque a turma em roda e peça que criem personagens e cenários, além de citar situações em que a empatia deveria ter estado presente, mas não estava. Isso ajudará os alunos a refletirem sobre a importância das habilidades nas interações diárias. Em seguida, proponha que cada aluno escolha uma dessas situações-problema e crie uma história em quadrinhos sobre ela, apresentando uma solução que envolve a empatia.
Após finalizarem suas histórias, peça que cada aluno apresenta sua criação para a turma. Essa atividade não apenas estimula a criatividade, mas também promove discussões interessantes sobre como a empatia pode ser aplicada na vida real, encorajando os alunos a serem mais conscientes e solidários em suas relações.
Ao final, imprima as histórias criadas e guarde-as para um momento de feira ou exposição na escola, permitindo que sejam apresentadas à comunidade escolar.
PROJETO 5: PÔSTER
TEMA: MEIO AMBIENTE E A ESCOLA
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: ADOBE SPARK
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=UsnPxxYJolU
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/05KrOitFn7s?si=ToX-BQAum3x-qLm1
Converse com os alunos sobre a importância de cuidar do meio ambiente e como essa preocupação é fundamental para garantir um futuro sustentável. Explique que atitudes simples na escola, como separar o lixo, economizar água e energia, e cuidar das áreas verdes, são formas práticas de contribuir para a preservação da natureza. Na comunidade, ações como mutirões de limpeza, campanhas de conscientização e proteção de rios e lagos incentivam a participação de todos. Essas iniciativas ensinam o valor da preservação e mostram como pequenos gestos podem fazer uma grande diferença, promovendo uma cultura de responsabilidade e respeito pelo meio ambiente.
Comece promovendo um debate com a turma sobre situações que envolvem tanto a preservação quanto a correção ao meio ambiente. Citem exemplos como o descarte inadequado de lixo, desperdício de água, desmatamento, poluição do ar, e boas práticas como a reciclagem, plantio de árvores, e conservação de áreas verdes. Discuta o impacto dessas ações no meio ambiente e na vida das pessoas, destacando a importância de cada um fazer a sua parte para proteger a natureza.
Em seguida, peça aos alunos que escolheram uma dessas situações-problema e criaram um pôster com ilustrações no Adobe Spark. A apresentação deve abordar formas de conscientização sobre a importância da preservação do meio ambiente, com um foco especial na comunidade escolar. Encoraje os alunos a usarem criatividade, incorporando imagens, textos e designs que transmitam uma mensagem de forma clara e impactante.
Ao final, incentive-os a apresentar para a turma e guarde para um momento de feira ou exposição na escola para apresentar a comunidade escolar.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: MARIONETES
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- dois rolos de papel higiênico
- tesoura sem ponta
- cola
- lápis para fazer os furos
- canetinhas ou tinta guache para decoração
- régua
- palito de picolé
- barbante (2 pedaços médio e 1 grande)
- 4 tampas de garrafa pet furadas
- 2 pedaços de folhas coloridas de acordo com o animal que será criado. (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno).
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Protótipo: AVIÃO COM GARRA PET
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- garrafa pet
- cola branca
- tesoura sem ponta
- folha A4 branca
- folha papel vergê azul ou colorida
Protótipo: FOGUETE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- folha de papel vergê amarelo ou colorido
- 2 folhas de papel vergê vermelho ou colorido
- lápis
- régua
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso (substituir por tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo)
- pedaço de papelão
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
- papelão
- lápis
- régua
- cola de artesanato
- canudo
- papéis coloridos
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
- 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
- perguntas e respostas sobre diferentes temas;
- desafios físicos, como pular ou imitar animais;
- representar emoções por mímica ou contar histórias;
- prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
- desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
- papelão
- lápis
- régua
- cola de artesanato
- canudo
- papéis coloridos
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
- 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
- perguntas e respostas sobre diferentes temas;
- desafios físicos, como pular ou imitar animais;
- representar emoções por mímica ou contar histórias;
- prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
- desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento PDF (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento – 1 cópia por aluno.
2º ANO PDF (CLIQUE AQUI)
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3º ANO PDF (CLIQUE AQUI)
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Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo
Link de referência: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1
Cargo-Bot é um jogo de lógica onde o jogador programa um braço robótico para mover caixas, criando sequências de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequências, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. É ideal para introduzir crianças à lógica de programação de forma divertida e gradual.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
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4º ANO PDF (CLIQUE AQUI)
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5º ANO PDF (CLIQUE AQUI)
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Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9656/
PROTÓTIPO: CACHORRO
PROJETO 4: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-9656/
PROTÓTIPO: POÇO
PROJETO 5: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-catavento-9656/
PROTÓTIPO: CATA-VENTO
PROJETO 6: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-lixeiras-9656/
PROTÓTIPO: LIXEIRAS DE RECICLAGEM
PROJETO 7: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-sumauma-9656/
PROTÓTIPO: ÁRVORE SUMAÚMA
PROJETO 8: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-cadeira-de-rodas-9656/
PROTÓTIPO: CADEIRA DE RODAS
PROJETO 9: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 10: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-chichen-itza-9656/
PROTÓTIPO: PIRÂMIDE CHICHEN-ITZA
PROJETO 11: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-moedor-de-carne-9656/
PROTÓTIPO: MOEDOR DE CARNE
PROJETO 12: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-jogador-hoquei-9656/
PROTÓTIPO: JOGADOR DE HÓQUEI
PROJETO 13: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-basquete-9656/
PROTÓTIPO: BASQUETE
PROJETO 14: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/
PROTÓTIPO: ARANHA
PROJETO 4: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
PROJETO 5: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-carro-eletrico-9686/
PROTÓTIPO: CARRO ELÉTRICO
PROJETO 6: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-empilhadeira-9686/
PROTÓTIPO: EMPILHADEIRA
PROJETO 7: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-motosserra-9686/
PROTÓTIPO: MOTOSSERRA
PROJETO 8: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-elevador-9686/
PROTÓTIPO: ELEVADOR DE ACESSIBILIDADE
PROJETO 9: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 10: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-roda-gigante-9686/
PROTÓTIPO: RODA-GIGANTE
PROJETO 11: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-bandeja-9686/
PROTÓTIPO: BANDEJA
PROJETO 12: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-formula-1-9686/
PROTÓTIPO: CARRO DE FÓRMULA 1
PROJETO 13: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-surf-9686/
PROTÓTIPO: SURFISTA
PROJETO 14: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9686/
PROTÓTIPO: CACHORRO
PROJETO 4: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-9686/
PROTÓTIPO: MOINHO
PROJETO 5: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-lixeira-9686/
PROTÓTIPO: LIXEIRA
PROJETO 6: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-esteira-seletora-9686/
PROTÓTIPO: ESTEIRA SELETORA
PROJETO 7: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-tartaruga-9686/
PROTÓTIPO: TARTARUGA
PROJETO 8: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-rampa-de-acesso-9686/
PROTÓTIPO: RAMPA DE ACESSO
PROJETO 9: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 10: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-torre-eiffel-9686/
PROTÓTIPO: TORRE EIFFEL
PROJETO 11: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-9686/
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
PROJETO 12: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-ginasta-da-barra-9686/
PROTÓTIPO: GINASTA NA BARRA
PROJETO 13: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-canoagem-9686/
PROTÓTIPO: CAIAQUE
PROJETO 14: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: REVOLUÇÃO 4.0
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/revolucao-4-0-locomotiva-wedo/
PROTÓTIPO: LOCOMOTIVA
PROJETO 4: ANIMAIS
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROTÓTIPO: PAPAGAIO
PROJETO 5: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/
PROTÓTIPO: POÇO
PROJETO 6: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-torneira-wedo/
PROTÓTIPO: TORNEIRA COM SENSOR
PROJETO 7: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-lixeira-inteligente-wedo/
PROTÓTIPO: LIXEIRA INTELIGENTE
PROJETO 8: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-sapo-wedo/
PROTÓTIPO: SAPO
PROJETO 9: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-urna-eletronica-wedo/
PROTÓTIPO: URNA ELETRÔNICA
PROJETO 10: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 11: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-roda-mundo-wedo/
PROTÓTIPO: RODA MUNDO
PROJETO 12: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-chefe-wedo/
PROTÓTIPO: CHEFE DE COZINHA
PROJETO 13: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-abdominal-wedo/
PROTÓTIPO: ATLETA REALIZANDO ABDOMINAL
PROJETO 14: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-tenis-mesa-wedo/
PROTÓTIPO: TÊNIS DE MESA
PROJETO 15: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: REVOLUÇÃO 4.0
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/revolucao-4-0-esteira-wedo/
PROTÓTIPO: ESTEIRA
PROJETO 4: ANIMAIS
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROTÓTIPO: PAPAGAIO
PROJETO 5: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/
PROTÓTIPO: POÇO
PROJETO 6: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-torneira-wedo/
PROTÓTIPO: TORNEIRA COM SENSOR
PROJETO 7: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-caminhao-lixo-wedo/
PROTÓTIPO: CAMINHÃO DE LIXO
PROJETO 8: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-sapo-wedo/
PROTÓTIPO: SAPO
PROJETO 9: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-urna-eletronica-wedo/
PROTÓTIPO: URNA ELETRÔNICA
PROJETO 10: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 11: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-roda-mundo-wedo/
PROTÓTIPO: RODA MUNDO
PROJETO 12: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-chefe-wedo/
PROTÓTIPO: CHEFE DE COZINHA
PROJETO 13: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-musculacao-wedo/
PROTÓTIPO: ATLETA REALIZANDO ATIVIDADE DE MUSCULAÇÃO
PROJETO 14: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-tenis-mesa-wedo/
PROTÓTIPO: TÊNIS DE MESA
PROJETO 15: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK:/ https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: CONTROLE DE MASSINHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-massinhas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: INSTRUMENTOS MUSICAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK:/ https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: CONTROLE DE MASSINHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-massinhas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: INSTRUMENTOS MUSICAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 1: ANIME A ARARA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-a-arara/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: SIGA O MOUSE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-siga-o-mouse/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: ANIME UM NOME
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-um-nome/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 1: ANIME A ARARA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-a-arara/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: SIGA O MOUSE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-siga-o-mouse/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: ANIME UM NOME
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-um-nome/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar todos os comandos aprendidos ao longo dos projetos e criar de forma livre e criativa uma animação. Ao final, apresentar para a turma.
DURAÇÃO: 02 AULAS
PROJETO 1: DIGA ALGO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-diga-algo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: ANIME UM ATOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-um-ator/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: FAÇA ALGO VOAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-faca-algo-voar/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar todos os comandos aprendidos ao longo dos projetos e criar de forma livre e criativa uma animação. Ao final, apresentar para a turma.
DURAÇÃO: 02 AULAS
PROJETO 1: DIGA ALGO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-diga-algo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: ANIME UM ATOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-um-ator/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: FAÇA ALGO VOAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-faca-algo-voar/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar todos os comandos aprendidos ao longo dos projetos e criar de forma livre e criativa uma animação. Ao final, apresentar para a turma.
DURAÇÃO: 02 AULAS
Tema: UNESCO – Línguas Indígenas
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: DOCUMENTOS GOOGLE
Jogos tradicionais da cultura indígena:
Os jogos tradicionais dos povos indígenas são parte importante de suas culturas, refletindo habilidades físicas, destreza e valores comunitários. Incluem arco e flecha, corrida de canoa, cabo de guerra, pau de sebo, jogos de bola, luta tradicional e jogos de rastreamento. Cada jogo promove habilidades específicas e transmite conhecimento ancestral.
Apresente o vídeo – Brincadeiras Indígenas
Solicite aos alunos uma pesquisa sobre os jogos e utilizando o documentos google e em equipe, eles devem criar um documento que inclua as seguintes seções:
● Título: nome do jogo tradicional.
● Origem: breve histórico sobre a origem do jogo.
● Regras: descrição detalhada das regras do jogo.
● Significado Cultural: explicação do significado cultural e importância do jogo para o povo indígena.
● Habilidades Requeridas: lista das habilidades necessárias para jogar o jogo com sucesso.
● Curiosidades: curiosidades adicionais sobre o jogo, como variações regionais ou eventos especiais relacionados a ele.
Projeto 1: criar um documento
Tema: Rotina do aluno
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Docs
Fale sobre o tema.
Aproveite este momento para falar sobre a importância do aluno ter uma rotina organizada, sobre como se planejar para cada atividade desde a hora que ele acorda até o tempo de ir dormir. Ressalte que quando nos planejamos o dia flui melhor.
Promova um debate sobre o tema, onde cada um irá contar o que faz no seu dia a dia e somente depois peça-os que listem no Google Docs.
Para realização desta atividade, Google Docs, explore os recursos de formatação de fonte, parágrafo e títulos.
Projeto 2: Criar um panfleto
Tema: Escolhido pelo professor (a)
Duração: 2 aulas
Recurso: PIXLR
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa PIXLR
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Pixlr.com
Tema: fica a critério do professor responsável pelo projeto definir qual conteúdo será lançado para essa proposta.
Após a definição do tema e o tipo de abordagem estipulada por você, peça aos alunos para criarem panfletos com o recurso apresentado.
Projeto 3: criar uma apresentação
Tema: Reciclagem e Sustentabilidade na escola
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Apresentações
Fale um pouco sobre o tema.
Link do vídeo sobre o tema: CUIDANDO DA ESCOLA/RECICLAGEM
Os 5 R’s da sustentabilidade para crianças (e adultos também):
A reciclagem na escola é essencial para promover a conscientização ambiental e cultivar hábitos sustentáveis nos alunos. Isso pode ser alcançado através da educação ambiental, estabelecimento de pontos de coleta seletiva, campanhas de sensibilização, reutilização de materiais, parcerias com empresas recicladoras e envolvimento da comunidade. Essas práticas contribuem para a preservação do meio ambiente e capacitam os alunos a se tornarem cidadãos responsáveis e conscientes de seu impacto no mundo ao seu redor.
Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema.
Peça aos alunos para criarem uma apresentação com no mínimo 3 slides. Em seguida, cada equipe apresentará seu trabalho para a turma e ao final de todas as apresentações uma atitude será escolhida por cada equipe.
Obs: Professor (a), anote as atitudes para usar nas próximas aulas.
Projeto 4: criar uma arte de divulgação para a escola
Tema: Como adotar práticas mais sustentáveis no seu dia a dia.
Duração: 2 aulas
Recurso: Canvas
Ele é um programa online de desenho Google que permite criar ilustrações do zero ou a partir de uma imagem do dispositivo. Vale destacar a precisão e realismo dos quatro tipos de traçados disponíveis: lápis, caneta de ponta fina, hidrocor e giz.
O cadastro pode ser feito pela com conta do google.
Link do programa CANVA
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Canva
Fale sobre o tema e relembre as atitudes descritas nas aulas anteriores.
Atitudes sustentáveis na escola são essenciais para promover a conscientização ambiental e contribuir para a preservação do meio ambiente. Implementar programas de reciclagem, reduzir o desperdício de alimentos, economizar energia e água, promover a mobilidade sustentável, criar hortas escolares, reduzir o uso de materiais descartáveis, cuidar das áreas verdes da escola são algumas das práticas que podem ser adotadas. Essas iniciativas não só ajudam a proteger o meio ambiente, mas também educam os alunos sobre a importância da sustentabilidade e os capacitam a se tornarem agentes de mudança em suas comunidades.
Link do vídeo sobre o tema: O QUE É SUSTENTABILIDADE
Nesta aula, peça que cada dupla escolha uma das atitudes listadas e crie uma arte de divulgação, é importante variar as escolhas para que todas sejam utilizadas. Depois da criação apresentar para a turma a arte escolhida. Esta arte deve ser impressa e colocada num local de destaque na sala de aula para que todos vejam e pratiquem sempre.
Fica a seu critério escolher uma ou mais artes para impressão.
Tema: UNESCO – Línguas Indígenas
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: APRESENTAÇÕES GOOGLE
Culinária Indígena
Fale um pouco sobre o tema.
A culinária indígena é uma expressão da diversidade cultural e da profunda conexão dos povos indígenas com a natureza. Utilizando ingredientes nativos e técnicas tradicionais, os pratos indígenas têm significados rituais e cerimoniais. Embora evoluam com influências contemporâneas, sua preservação é crucial para manter a identidade cultural e transmitir conhecimentos ancestrais.
Apresente o vídeo – Influências indígenas na culinária brasileira
Com base na pesquisa, cada grupo deve criar uma apresentação de slides utilizando o Apresentações Google. Ela deve incluir:
● Introdução à cultura indígena designada.
● Descrição dos ingredientes típicos utilizados na culinária indígena.
● Principais pratos e suas características (por exemplo, técnicas de preparo, significado cultural, ocasiões especiais em que são servidos).
● Fotos ou ilustrações dos pratos e ingredientes.
● Curiosidades ou fatos interessantes sobre a culinária indígena estudada.
Para essa atividade explore os recursos formatação de fonte e parágrafo, inserção de imagem, plano de fundo, layout, transição e tema.
A apresentação deverá ter no mínimo 4 slides.
Projeto 1: criar um documento
Tema: Educação financeira
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Docs
Fale sobre o tema.
Aborde com os alunos conceitos básicos sobre dinheiro, gastos e economia, estimule- os a entender a diferença entre necessidades e desejos, aprender a fazer um orçamento, poupar dinheiro, compreender diferentes formas de pagamento e promover responsabilidade financeira. Esses ensinamentos ajudam as crianças a desenvolver habilidades para tomar decisões financeiras mais conscientes e responsáveis no futuro.
Promova um debate sobre o tema, em seguida peça-os que registrem no Google Docs uma lista de ações que eles podem começar a adotar nesta faixa etária e que serão úteis ao longo de toda vida deles.
Ao utilizar o Google Docs, explore os recursos de formatação de fonte, parágrafo e títulos.
Projeto 2: criar uma apresentação
Tema: Valores: Educação Moral e Social
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Apresentações
Fale um pouco sobre o tema.
Link do vídeo sobre o tema: VALORES HUMANOS
Converse com os alunos sobre o tema valores e sua importância para o desenvolvimento socioemocional e moral. Alguns valores importantes incluem respeito, empatia, honestidade, responsabilidade, solidariedade, tolerância e gratidão. Esses valores ajudam as crianças a se tornarem cidadãos responsáveis, compassivos e colaborativos. Reforce que integrar esses valores às atividades cotidianas é fundamental para promover um ambiente escolar positivo e acolhedor.
Peça aos alunos para criarem uma apresentação com no mínimo 5 slides (capa, tema, imagem e conclusão). Em seguida, cada equipe apresentará seu trabalho para a turma e ao final promova um diálogo entre equipes.
Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema.
Projeto 3: criar histórias em quadrinhos
Tema: Um dia de inclusão na escola
Duração: 2 aulas
Recurso: Make Beliefs Comix
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa Make Beliefs Comix
Fale sobre o tema.
Os alunos desempenham um papel crucial na promoção da inclusão na escola. Eles podem ajudar a promover a inclusão apoiando colegas com deficiência, respeitando as diferenças étnicas e culturais, sendo solidários com colegas de diferentes origens socioeconômicas e valorizando as habilidades e talentos de todos. Ao adotar atitudes de respeito, compreensão, empatia e solidariedade, os alunos contribuem para criar um ambiente escolar mais inclusivo e acolhedor.
Link do vídeo sobre o tema: Bullying não! Ser diferente é legal
Nesta aula destaque alguns tipos de inclusão importantes em nossa escola e em seguida peça para os alunos criarem uma história em quadrinhos com o uso dos balões e neles o tema abordado deve ser formas de inclusão, orientando e estimulando tais ações.
Projeto 4: criar uma poster
Tema: Tecnologia e o cyberbullying
Duração: 2 aulas
Recurso: Adobe Spark
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Adobe Spark
Fale sobre o Tecnologia e o cyberbulling.
Link com vídeo sobre o tema: Segurança na Internet: Sete conselhos para prevenir riscos nas redes sociais
Link com vídeo sobre Cyberbullying
Aborde sobre como o uso da tecnologia na vida cotidiana trouxe consigo o problema do cyberbullying, que envolve o assédio, intimidação ou humilhação de pessoas por meio de dispositivos eletrônicos. Essa prática prejudicial afeta negativamente as vítimas, causando danos emocionais, psicológicos e até mesmo físicos. Para combater o cyberbullying, é crucial promover a conscientização, educar sobre o uso responsável da tecnologia e incentivar uma cultura de respeito online.
Solicite aos alunos para criarem um pôster sobre o uso consciente da tecnologia, destacar imagens que levem a reflexão do uso responsável. Ao final da aula solicite que compartilhem com a turma as artes criadas e conversem sobre o tema.
Tema: UNESCO – Línguas Indígenas
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: APRESENTAÇÕES GOOGLE
Culinária Indígena
Fale um pouco sobre o tema.
A culinária indígena é uma expressão da diversidade cultural e da profunda conexão dos povos indígenas com a natureza. Utilizando ingredientes nativos e técnicas tradicionais, os pratos indígenas têm significados rituais e cerimoniais. Embora evoluam com influências contemporâneas, sua preservação é crucial para manter a identidade cultural e transmitir conhecimentos ancestrais.
Apresente o vídeo – Influências indígenas na culinária brasileira
Com base na pesquisa, cada grupo deve criar uma apresentação de slides utilizando o Apresentações Google. Ela deve incluir:
● Introdução à cultura indígena designada.
● Descrição dos ingredientes típicos utilizados na culinária indígena.
● Principais pratos e suas características (por exemplo, técnicas de preparo, significado cultural, ocasiões especiais em que são servidos).
● Fotos ou ilustrações dos pratos e ingredientes.
● Curiosidades ou fatos interessantes sobre a culinária indígena estudada.
Para essa atividade explore os recursos formatação de fonte e parágrafo, inserção de imagem, plano de fundo, layout, transição e tema.
A apresentação deverá ter no mínimo 4 slides.
Projeto 1: criar um documento
Tema: Educação financeira
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Docs
Fale sobre o tema.
Aborde com os alunos conceitos básicos sobre dinheiro, gastos e economia, estimule- os a entender a diferença entre necessidades e desejos, aprender a fazer um orçamento, poupar dinheiro, compreender diferentes formas de pagamento e promover responsabilidade financeira. Esses ensinamentos ajudam as crianças a desenvolver habilidades para tomar decisões financeiras mais conscientes e responsáveis no futuro.
Promova um debate sobre o tema, em seguida peça-os que registrem no Google Docs uma lista de ações que eles podem começar a adotar nesta faixa etária e que serão úteis ao longo de toda vida deles.
Ao utilizar o Google Docs, explore os recursos de formatação de fonte, parágrafo e títulos.
Projeto 2: criar uma apresentação
Tema: Valores: Educação Moral e Social
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Apresentações
Fale um pouco sobre o tema.
Link do vídeo sobre o tema: VALORES HUMANOS
Converse com os alunos sobre o tema valores e sua importância para o desenvolvimento socioemocional e moral. Alguns valores importantes incluem respeito, empatia, honestidade, responsabilidade, solidariedade, tolerância e gratidão. Esses valores ajudam as crianças a se tornarem cidadãos responsáveis, compassivos e colaborativos. Reforce que integrar esses valores às atividades cotidianas é fundamental para promover um ambiente escolar positivo e acolhedor.
Peça aos alunos para criarem uma apresentação com no mínimo 5 slides (capa, tema, imagem e conclusão). Em seguida, cada equipe apresentará seu trabalho para a turma e ao final promova um diálogo entre equipes.
Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema.
Projeto 3: criar histórias em quadrinhos
Tema: Um dia de inclusão na escola
Duração: 2 aulas
Recurso: Make Beliefs Comix
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa Make Beliefs Comix
Fale sobre o tema.
Os alunos desempenham um papel crucial na promoção da inclusão na escola. Eles podem ajudar a promover a inclusão apoiando colegas com deficiência, respeitando as diferenças étnicas e culturais, sendo solidários com colegas de diferentes origens socioeconômicas e valorizando as habilidades e talentos de todos. Ao adotar atitudes de respeito, compreensão, empatia e solidariedade, os alunos contribuem para criar um ambiente escolar mais inclusivo e acolhedor.
Link do vídeo sobre o tema: Bullying não! Ser diferente é legal
Nesta aula destaque alguns tipos de inclusão importantes em nossa escola e em seguida peça para os alunos criarem uma história em quadrinhos com o uso dos balões e neles o tema abordado deve ser formas de inclusão, orientando e estimulando tais ações.
Projeto 4: criar uma poster
Tema: Tecnologia e o cyberbullying
Duração: 2 aulas
Recurso: Adobe Spark
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Adobe Spark
Fale sobre o Tecnologia e o cyberbulling.
Link com vídeo sobre o tema: Segurança na Internet: Sete conselhos para prevenir riscos nas redes sociais
Link com vídeo sobre Cyberbullying
Aborde sobre como o uso da tecnologia na vida cotidiana trouxe consigo o problema do cyberbullying, que envolve o assédio, intimidação ou humilhação de pessoas por meio de dispositivos eletrônicos. Essa prática prejudicial afeta negativamente as vítimas, causando danos emocionais, psicológicos e até mesmo físicos. Para combater o cyberbullying, é crucial promover a conscientização, educar sobre o uso responsável da tecnologia e incentivar uma cultura de respeito online.
Solicite aos alunos para criarem um pôster sobre o uso consciente da tecnologia, destacar imagens que levem a reflexão do uso responsável. Ao final da aula solicite que compartilhem com a turma as artes criadas e conversem sobre o tema.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: VARA DE PESCAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-vara-de-pescar-9656/
PROJETO 2: GEOGRAFIA
PROTÓTIPO: ESCOLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-escola-9656/
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 4: TRANSPORTES
PROTÓTIPO: CAMINHÃO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-transporte-caminhao-9656/
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: SEMÁFORO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-semaforo-carro-9656/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: ODÔMETRO MANUAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-odometro-manual-9686/
PROJETO 2: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: TOURO MECÂNICO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-touro-mecanico-9686/
PROJETO 3: HISTÓRIA
PROTÓTIPO: CATAPULTA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-catapulta-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO:CANCELA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-cancela-9686/
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: RELÓGIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-relogio-9686/
PROJETO 2: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: BONECO DE OLINDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-boneco-de-olinda-9686/
PROJETO 3: HISTÓRIA E INVENÇÕES
PROTÓTIPO: ÓCULOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-oculos-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: MOTO POLÍCIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-moto-9686/
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: CAIXA REGISTRADORA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-caixa-registradora-wedo/
PROJETO 2: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: RODEIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-rodeio-wedo/
PROJETO 3: HISTÓRIA\ INVENÇÕES
PROTÓTIPO: CAVALEIRO MEDIEVAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-cavaleiro-medieval-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: CARRO COM SENSOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-carro-com-sensor-wedo/
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: DRAGSTER
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-dragster-wedo/
PROJETO 2:DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: EQUILIBRISTA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-equilibrista-wedo/
PROJETO 3: HISTÓRIA E INVENÇÕES
PROTÓTIPO: MÁQUINA DE COSTURA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-maquina-de-costura-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: CANCELA E SINAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-cancela-e-sinal-wedo/
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: CONTROLE COM SETAS
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-setas/
PROJETO 2: JOYSTICK GIGANTE
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-joystick-gigante/
PROJETO 1: ADICIONE UM ATOR
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/adicione-um-ator/
PROJETO 2: ANIME AS LETRAS DO BRASIL
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 1: HOMEM PALITO
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/homem-palito/
PROJETO 2: O QUE É UMA ANIMAÇÃO?
DURAÇÃO: 2 AULAS
Projeto 1: Criação de um livro
Tema: Grécia antiga – cavalo de Tróia
Duração: 5 aulas
Programa: Google Docs
Recursos Sugeridos: formatação de fonte, parágrafo, títulos, edição, revisão de texto, inserção de imagens, efeitos, inserir borda nas imagens, layout de capa (imagem e título), dedicatória, sumário.
Dinâmica das aulas:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/krsmZRbiAJw?si=lplZ-MLQQg5oDw_v
Conversar que a Grécia Antiga é famosa pela história do Cavalo de Tróia, um episódio lendário da Guerra de Tróia. Os gregos, após dez anos de cerco à cidade de Tróia, utilizaram uma estratégia engenhosa para finalmente conquistá-la. Eles construíram um enorme cavalo de madeira e esconderam soldados dentro dele, fingindo ser uma oferta de paz. Os troianos, acreditando que o cavalo era um presente, levaram-no para dentro de suas muralhas. À noite, os soldados gregos saíram do cavalo, abriram os portões da cidade para o exército grego, que estava escondido nas proximidades, e assim Tróia foi destruída. Esta história, narrada em detalhes na “Eneida” de Virgílio e em parte na “Ilíada” de Homero, simboliza a astúcia e a engenhosidade na guerra.
Falar sobre o que é uma história narrativa, explicar o que é uma estrutura básica de uma história: introdução, desenvolvimento e conclusão.
Solicitar aos alunos que pesquisem sobre o tema, a história será escrita no Google docs.
A construção será uma história colaborativa, o primeiro aluno falará uma frase sobre o tema escolhido e o outro membro inserirá sua frase, os alunos farão uma a uma, precisa ser uma continuidade da primeira frase. Este processo acontece até estar completo (início, meio e fim). Reforçar sobre a importância de trabalhar em dupla e cumprir as ideias do outro.
Na aula seguinte, os alunos leem as frases, verificam se têm sentido e analisam se precisa acrescentar algo ou pode finalizar. Quando entenderem que as frases estão prontas, os alunos colocam em forma de narrativa. Este documento deve ser compartilhado entre eles para que os dois tenham a oportunidade de escrever.
É preciso que reservem uma aula para fazer a revisão da história criada. Explicar a importância da revisão de textos para melhorar a clareza, a correção gramatical e identificar pontos que podem ser aprimorados.
Solicitar aos alunos que pensem em formas de expandir a história, adicionando mais detalhes descritivos, diálogos entre personagens, ou novos eventos, eles podem inserir uma nova cena ou personagem para enriquecer a narrativa.
Ensinar os alunos a usar a ferramenta de revisão ortográfica e gramatical do Google Docs e solicitar que corrijam eventuais erros encontrados pelo corretor automático.
Explorar como inserir imagens e efeitos, inserindo emoção e criatividade na história continuada criada por eles. As imagens no texto deixarão a leitura mais atrativa. Oriente os alunos para explorar o Google Docs, ver como importar, inserir foto deles como autores, colocar borda, oriente-os a mexer em todos os recursos de imagens e efeitos.
Este livro, fica a critério do professor e da escola, se vai ser impresso ou compartilhado e divulgado à comunidade escolar.
Projeto 1: Criação de um livro
Tema: Roma antiga e atual
Duração: 5 aulas
Programa: Google Docs
Recursos Sugeridos: formatação de fonte, parágrafo, títulos, edição, revisão de texto, inserção de imagens, efeitos, inserir borda nas imagens, layout de capa (imagem e título), dedicatória, sumário.
Dinâmica das aulas:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/3ol5lhMwzMA?si=XrxxbT-pfFvYd5yk
Conversar sobre a Roma antiga que foi fundada em 753 a.C., começou como uma pequena cidade-estado e se tornou o coração do vasto Império Romano, que dominou grande parte da Europa, Oriente Médio e Norte da África por séculos. Conhecida por suas contribuições à lei, política, engenharia e cultura, a Roma Antiga deixou um legado duradouro com suas estradas, aquedutos, e monumentos como o Coliseu e o Panteão. Após a queda do Império Romano do Ocidente em 476 d.C., Roma continuou a ser um centro cultural e religioso, especialmente como sede da Igreja Católica.
Na Roma atual, a cidade é a capital da Itália e um importante centro político e cultural. Com uma população vibrante, é famosa por sua história, arte, arquitetura e gastronomia. A cidade abriga o Vaticano, a sede da Igreja Católica e a residência do Papa. Roma moderna mantém um equilíbrio entre preservar seu rico patrimônio histórico e se desenvolver como uma metrópole contemporânea, atraindo milhões de turistas todos os anos que visitam seus inúmeros museus, praças e ruínas antigas.
Falar sobre o que é uma história narrativa, explicar o que é uma estrutura básica de uma história: introdução, desenvolvimento e conclusão.
Solicitar aos alunos que pesquisem sobre o tema, a história será escrita no Google docs.
A construção será uma história colaborativa, o primeiro aluno falará uma frase sobre o tema escolhido e o outro membro inserirá sua frase, os alunos farão uma a uma, precisa ser uma continuidade da primeira frase. Este processo acontece até estar completo (início, meio e fim). Reforçar sobre a importância de trabalhar em dupla e cumprir as ideias do outro.
Na aula seguinte, os alunos leem as frases, verificam se têm sentido e analisam se precisa acrescentar algo ou pode finalizar. Quando entenderem que as frases estão prontas, os alunos colocam em forma de narrativa. Este documento deve ser compartilhado entre eles para que os dois tenham a oportunidade de escrever.
É preciso que reservem uma aula para fazer a revisão da história criada. Explicar a importância da revisão de textos para melhorar a clareza, a correção gramatical e identificar pontos que podem ser aprimorados.
Solicitar aos alunos que pensem em formas de expandir a história, adicionando mais detalhes descritivos, diálogos entre personagens, ou novos eventos, eles podem inserir uma nova cena ou personagem para enriquecer a narrativa.
Ensinar os alunos a usar a ferramenta de revisão ortográfica e gramatical do Google Docs e solicitar que corrijam eventuais erros encontrados pelo corretor automático.
Explorar como inserir imagens e efeitos, inserindo emoção e criatividade na história continuada criada por eles. As imagens no texto deixarão a leitura mais atrativa. Oriente os alunos para explorar o Google Docs, ver como importar, inserir foto deles como autores, colocar borda, oriente-os a mexer em todos os recursos de imagens e efeitos.
Projeto 1: Criação de um livro
Tema: Mesopotâmia – primeira roda, Jardins suspensos da Babilônia, Zigoratas
Duração: 5 aulas
Programa: Google Docs
Recursos Sugeridos: formatação de fonte, parágrafo, títulos, edição, revisão de texto, inserção de imagens, efeitos, inserir borda nas imagens, layout de capa (imagem e título), dedicatória, sumário.
Dinâmica das aulas:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/qh7CKGQvTwY?si=Gx2239QRrcuvT4Wz
Conversar sobre a A Mesopotâmia, que é localizada entre os rios Tigre e Eufrates, é conhecida por ser o berço de muitas inovações antigas. A invenção da primeira roda, por volta de 3500 a.C., revolucionou o transporte e a agricultura. Os Jardins Suspensos da Babilônia, uma das Sete Maravilhas do Mundo Antigo, foram construídos pelo rei Nabucodonosor II como um presente para sua esposa e são famosos por sua engenharia impressionante e beleza. As zigurates, grandes templos em forma de pirâmide, serviam como centros religiosos e administrativos nas cidades-estado mesopotâmicas, simbolizando a conexão entre a terra e os deuses. Essas estruturas monumentais destacam o avanço arquitetônico e a rica herança cultural da Mesopotâmia.
Falar sobre o que é uma história narrativa, explicar o que é uma estrutura básica de uma história: introdução, desenvolvimento e conclusão.
Solicitar aos alunos que pesquisem sobre o tema, a história será escrita no Google docs.
A construção será uma história colaborativa, o primeiro aluno falará uma frase sobre o tema escolhido e o outro membro inserirá sua frase, os alunos farão uma a uma, precisa ser uma continuidade da primeira frase. Este processo acontece até estar completo (início, meio e fim). Reforçar sobre a importância de trabalhar em dupla e cumprir as ideias do outro.
Na aula seguinte, os alunos leem as frases, verificam se têm sentido e analisam se precisa acrescentar algo ou pode finalizar. Quando entenderem que as frases estão prontas, os alunos colocam em forma de narrativa. Este documento deve ser compartilhado entre eles para que os dois tenham a oportunidade de escrever.
É preciso que reservem uma aula para fazer a revisão da história criada. Explicar a importância da revisão de textos para melhorar a clareza, a correção gramatical e identificar pontos que podem ser aprimorados.
Solicitar aos alunos que pensem em formas de expandir a história, adicionando mais detalhes descritivos, diálogos entre personagens, ou novos eventos, eles podem inserir uma nova cena ou personagem para enriquecer a narrativa.
Ensinar os alunos a usar a ferramenta de revisão ortográfica e gramatical do Google Docs e solicitar que corrijam eventuais erros encontrados pelo corretor automático.
Explorar como inserir imagens e efeitos, inserindo emoção e criatividade na história continuada criada por eles. As imagens no texto deixarão a leitura mais atrativa. Oriente os alunos para explorar o Google Docs, ver como importar, inserir foto deles como autores, colocar borda, oriente-os a mexer em todos os recursos de imagens e efeitos.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Ditado Gráfico: Seguir as Instruções para Desenhar
Link de referência: https://www.coquinhos.com/seguir-as-instrucoes-para-desenhar/
No jogo do ditado gráfico, as crianças seguem instruções de desenho para completar figuras, promovendo o pensamento computacional ao aplicar sequencialmente habilidades de decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e execução de algoritmos. Analisar e seguir cada instrução ensina a resolver problemas de forma lógica e sistemática
Pixel- Decifrando o código de coloração
Link de referência: https://www.coquinhos.com/decifrar-o-codigo-de-coloracao/
Na atividade de pixel, os alunos utilizam pensamento computacional ao criar imagens com quadrados coloridos individuais, chamados pixels. Eles precisam pensar logicamente para determinar a localização de cada pixel e seguir um padrão ou design específico. Isso desenvolve habilidades de decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e aplicação de algoritmos, fundamentais no pensamento computacional.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf enviado: CARA A CARA HUMANO.
Ele será o seu roteiro para desenvolver a atividade.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Pixel- Adicionar e Colorir
Link de referência: https://www.coquinhos.com/adicionar-e-colorir/
Na atividade de pixel, os alunos utilizam pensamento computacional ao criar imagens com quadrados coloridos individuais, chamados pixels. Eles precisam pensar logicamente para determinar a localização de cada pixel e seguir um padrão ou design específico. Isso desenvolve habilidades de decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e aplicação de algoritmos, fundamentais no pensamento computacional.
CÓDIGO MORSE: Decifre a Palavra
Link de referência: https://www.coquinhos.com/codigo-morse/
Na atividade Decifre a Palavra, o pensamento computacional é aplicado ao usar estratégias lógicas para descobrir uma palavra oculta. Os alunos analisam letras, testam combinações e reconhecem padrões para encontrar a resposta correta. Isso desenvolve habilidades de resolução de problemas e pensamento algorítmico, essenciais não apenas na computação, mas em várias áreas da vida.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf enviado: AMIGO OCULTO CRIPTOGRAFADO.
Ele será o seu roteiro para desenvolver a atividade.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Programando com o CODE
Link de referência: https://studio.code.org/hoc/1?lang=pt-BR
Labirinto- Programando com o CODE
Link de referência: https://blockly.games/maze?lang=pt-br
Nessas duas atividades, os alunos precisam resolver problemas complexos, como encontrar o caminho certo dentro de um labirinto, usando lógica e raciocínio. Eles aprendem a decompor o problema em partes menores, a reconhecer padrões nos caminhos possíveis, a abstrair as informações essenciais do labirinto e a criar algoritmos para encontrar a solução.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf enviado: DESENHANDO NO ESCURO (ele será o seu roteiro para desenvolver a atividade) + 1 cópia por dupla do arquivo pdf PROGRAMADOR_E_COMPUTADOR
Protótipo: Foguete no espaço
Link: https://www.instagram.com/reel/C2IIBQMrDrR/?igsh=MWRlemUwMHFldmtzaQ%3D%3D
Materiais utilizados: canetinha, lápis de cor, lápis de cera, tesoura, cola, papel branco, cartolina preta ou papelão pintado de tinta preta, barbante ou lã e furador de papel.
Duração: 2 aulas
Atividade Individual.
Protótipo: Lousa Mágica
Link: https://www.instagram.com/reel/C5HFbZgy_Fp/?igsh=MW13emh6dDI2NHJreg%3D%3D
Materiais utilizados: desenho de uma silhueta de um tablet, tesoura, cola, canetinha, papel branco, 1 saco médio ziploc, tinta guache preta e um cotonete.
Duração: 2 aulas
Atividade Individual.
Protótipo: Lousa Mágica
Link: https://www.instagram.com/reel/C5HFbZgy_Fp/?igsh=MW13emh6dDI2NHJreg%3D%3D
Materiais utilizados: desenho de uma silhueta de um tablet, tesoura, cola, canetinha, papel branco, 1 saco médio ziploc, tinta guache preta e um cotonete.
Duração: 2 aulas
Atividade Individual.
Protótipo: Jogo do Equilíbrio
Link: https://www.instagram.com/p/C3qSpictI2K/?igsh=Y3YxcGM3NzF5eDY3
Materiais utilizados: 1 caixa, barbante, tesoura, cola, papelão, bolinhas e papel colorido.
Duração: 3 aulas
Atividade em grupo.
Protótipo: Jogo do Equilíbrio
Link: https://www.instagram.com/p/C3qSpictI2K/?igsh=Y3YxcGM3NzF5eDY3
Materiais utilizados: 1 caixa, barbante, tesoura, cola, papelão, bolinhas e papel colorido.
Duração: 3 aulas
Atividade em grupo.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 7: PROFISSÕES
PROTÓTIPO: POSTO (FRENTISTA)
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/profissoes-posto-frentista-9656/
PROJETO 8: TECNOLOGIA E ÉTICA
PROTÓTIPO: EMOTICONS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologia-etica-emoticons-9656/
PROJETO 9: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: ODÔMETRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-odometro-9656/
PROJETO 10: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
PROTÓTIPO: BALANÇA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-balanca-9656/
PROJETO 11: HISTÓRIA
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-batedeira-9656/
PROJETO 12: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 13: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: GANGORRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-gangorra-9656/
PROJETO 14: MPB
PROTÓTIPO: BARCO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/mpb-barco-9656/
PROJETO 15: ONU
PROTÓTIPO: MOENDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-moenda-9656/
PROJETO 16: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: ESCULTURAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pquenos-artistas-escultura-9656/
PROJETO 17: PONTOS TURÍSTICOS
PROTÓTIPO: TREM DO CORCOVADO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pontos-turisticos-trem-do-corcovado-9656/
PROJETO 18: NATAL
PROTÓTIPO: CHAMINÉ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/natal-chamine-9656/
PROJETO 6: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: ACERTE O ALVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-acerte-o-alvo-9686/
PROJETO 7: MPB
PROTÓTIPO: PORTÃO DE CASTELO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-portao-castelo-9686/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: ONU
PROTÓTIPO: CAMINHÃO ARADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-caminhao-arador-9686/
PROJETO 10: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: CARRINHO DE CÂMERA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-carrinho-de-camera-9686/
PROJETO 11: PONTOS TURÍSTICOS
PROTÓTIPO: BARCO A VELA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pontos-turisticos-barco-a-vela-9686/
PROJETO 12: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 13: NATAL
PROTÓTIPO: ÁRVORE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/natal-arvore-9686/
PROJETO 14: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 6: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: BALANÇO – 9686
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-balanco-9686/
PROJETO 7: MPB
PROTÓTIPO: VITROLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-vitrola-9686/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: ONU
PROTÓTIPO: FURADOR DE POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-furador-poco-9686/
PROJETO 10: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: TELA DE CINEMA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-tela-de-cinema-9686/
PROJETO 11: PONTOS TURÍSTICOS
PROTÓTIPO: TELEFÉRICO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pontos-turisticos-teleferico-9686/
PROJETO 12: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 13: NATAL
PROTÓTIPO: RENA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/natal-rena-9686/
PROJETO 14: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 6: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: chapéu mexicano
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-chapeu-mexicano-wedo/
PROJETO 7: MÚSICA
PROTÓTIPO: piano
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/musica-piano-wedo/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: ONU
PROTÓTIPO: bomba de combustível
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-bomba-combustivel-wedo/
PROJETO 10: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: fantoche
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-fantoches-wedo/
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa a placa de circuito para criação de um projeto de sua autoria.
PROJETO 4: CORPO HUMANO
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações e jogos.
PROJETO 4: BOTÃO SURPRESA
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações e jogos.
PROJETO 4: EMITINDO SONS
DURAÇÃO: 2 AULAS
Projeto 2: Criação de uma apresentação
Tema: Educação no trânsito
Duração: 3 aulas
Programa: Google Apresentações
Recursos Sugeridos: fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, imagens, transição e tema.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/cR5dr51rB1E?si=F6lzPTqGvHAB52Bw
Conversar com os alunos sobre o tema Educação no trânsito é essencial para formar cidadãos conscientes e responsáveis. Nesta fase, eles começarão a ganhar mais autonomia e será importante que entendam as regras básicas de segurança no trânsito. Aprender sobre a sinalização de trânsito, incluindo semáforos, placas e a faixa de pedestres. É crucial ensinar comportamentos seguros, como olhar para os dois lados antes de atravessar a rua, usar o cinto de segurança em todos os veículos e respeitar as regras ao andar de bicicleta e patinete. Respeitar a sinalização e os pedestres também deve ser enfatizado.
Incorporar a gentileza no trânsito é igualmente importante, quanto ensinar regras como pedestres, ajudar pessoas idosas ou com dificuldades a atravessar a rua, e a ser pacientes e educadas com os outros usuários da via. A gentileza no trânsito contribui para um ambiente mais seguro e harmonioso.
Pedir aos alunos para criar uma apresentação com no mínimo 7 slides, solicitar que explorem todos os recursos do Google apresentações e criar slides educativos e atrativos.
Reservar a última aula para cada equipe apresentar
Atenção: salve os arquivos para divulgação da escola.
Projeto 3: Criação de um cartaz de divulgação para conscientização da importância das eleições
Tema: Ética nas eleições e o papel do cidadão
Duração: 4 aulas
Programa: Canvas
Recursos Sugeridos: ferramentas de desenho e pintura, inserção de imagens, texto e tipografia, camadas e organização, ferramentas de edição de imagem, exportação e compartilhamento, animação simples, colagens digitais e textura de fundos.
Ele é um programa online de desenho Google que permite criar ilustrações do zero ou a partir de uma imagem do dispositivo. Vale destacar a precisão e realismo dos quatro tipos de traçados disponíveis: lápis, caneta de ponta fina, hidrocor e giz.
O cadastro pode ser feito pela com conta do google.
Link do programa CANVA: https://www.canva.com/
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Canva
https://www.youtube.com/watch?v=v9k7RX_x1P0
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/KHkypp5ivKE?si=cxbBFO5sdsIh0Eux
Mostrar todos os recursos disponíveis no programa, deixar que os alunos explorem todas as possibilidades.
Explicar aos alunos que votar com ética e responsabilidade é crucial para o bom funcionamento de uma democracia. É um direito cívico que envolve escolher representantes e decisões que impactam diretamente nossas vidas. A importância do voto está em influenciar políticas públicas e moldar o futuro da sociedade. Conscientizar-se sobre uma eleição significa entender candidatos, suas propostas e como estas afetam a comunidade. Votar de forma ética implica considerar o impacto das escolhas e agir conforme valores morais e sociais, contribuindo assim para uma sociedade mais justa e inclusiva.
Criar um cartaz educativo que promova a conscientização sobre a importância de ser um eleitor ético e responsável. Introduzir e contextualizar, comece explicando aos alunos o significado de ser um eleitor consciente.
Discutir a relevância do voto responsável para o futuro da comunidade e do país.
Incentivar a pesquisar e selecionar imagens, orientar os alunos a buscar imagens de eleitores que votam de maneira ética e responsável. Estas imagens devem transmitir uma mensagem positiva sobre o ato de votar.
Encorajar os alunos a organizar visualmente as imagens e o texto de forma clara e atrativa no cartaz. Discutir princípios básicos de design gráfico, como o uso adequado de cores, fontes legíveis e espaçamento.
Explorar esses recursos para os alunos criarem uma arte visualmente atraente, e facilitar a transmissão de mensagens claras e impactantes sobre a importância do exercício democrático e responsável nas eleições.
Projeto 4: Criação de gráficos
Tema: ECA – Direitos e deveres
Duração: 3 aulas
Programa: Google Planilhas
Recursos Sugeridos: inserção de gráficos, personalização visual, formatação de dados, configurações de gráfico,análise de dados e exportação e compartilhamento.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/xHeimJk8YoQ?si=bGFgupv5_WaIRBvt
Falar sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) que é uma legislação brasileira que estabelece os direitos e deveres fundamentais para crianças e adolescentes, visando sua proteção integral e o pleno desenvolvimento físico, mental, moral, espiritual e social. Este conjunto de normas é essencial para garantir condições dignas e adequadas para o crescimento saudável e a inserção desses indivíduos na sociedade. Destacar pontos relevantes como: direito à vida e à saúde, educação e cultura, convivência familiar e comunitária, proteção contra a violência e exploração, participação e expressão e justiça e cidadania.
Pedir aos alunos para criarem um questionário com base nos tópicos do ECA, mencionados acima, entrevistar no colégio e em sua comunidade escolar os tópicos mencionados acima e depois utilizar o Google Planilhas para criar um gráfico em formato de pizza com os dados coletados, inserir estes dados diretamente da planilha para visualizar informações de maneira gráfica e intuitiva. A personalização inclui escolher as cores para destacar diferentes partes da pizza, adição de rótulos para identificar cada segmento com valores numéricos ou percentuais, e utilizar legendas para clarificar significados. A ferramenta permite agrupar e ordenar dados conforme necessário, facilitando a análise visual. Com opções de download e compartilhamento, é possível usar o gráfico em apresentações ou compartilhar para revisão e colaboração.
Projeto 5: Criação de um panfleto
Tema: Saúde e bem estar
Duração: 3 aulas
Programa: Pixlr
Recursos Sugeridos: criar novo projeto, layout e organização,inserção de texto, adição de imagens e aplicação de efeitos.
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa – PIXLR – https://pixlr.com/br/
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Pixlr.com
https://www.youtube.com/watch?v=OLGJyoCn0Xc&feature=youtu.be
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo:https://youtu.be/SPRKM-jX_W4?si=1LDwjNaKHCIN9ikk
Explorar todos os recursos disponíveis no programa, deixar que os alunos explorem todas as possibilidades.
Falar sobre o tema. Abordar o tema “Saúde e Bem-estar” e o desenvolvimento saudável das crianças, abrangendo diversos aspectos essenciais. Começar pela higiene pessoal, sendo crucial ensinar práticas diárias como escovar os dentes, tomar banho e lavar as mãos e destacar sua importância na prevenção de doenças. Na alimentação saudável é prioridade os alunos aprenderem sobre grupos alimentares e serem incentivados a terem o hábito de refeições equilibradas e nutritivas.
Ressaltar a importância da atividade física para ter um corpo saudável e para prevenir doenças.
Educar sobre a vacinação, os hábitos de higiene e germes é essencial para uma comunidade saudável.
Destacar a saúde emocional como o hábito de expressar emoções de maneira saudável, utilizando técnicas de relaxamento e promover relações interpessoais positivas.
Pedir aos alunos que criem e explorem todos os recursos, façam testes e descubram a função de cada opção. Orientar os alunos na criação de um panfleto usando o Pixlr envolve introduzi-los ao editor de imagens online, Pixlr, onde aprendem a utilizar ferramentas básicas como seleção, texto e efeitos visuais. Os alunos vão criar um panfleto e desenvolver o conteúdo necessário, incluindo texto informativo e imagens relevantes. Durante a criação no Pixlr, eles precisam criar um layout claro e organizado, inserir e ajustar texto e imagens, aplicar efeitos visuais para melhorar a estética e revisar o trabalho para correções e melhorias.
Apresentar os panfletos para turma, proporcionando uma oportunidade para compartilhar e receber feedback sobre o trabalho realizado. Este processo não só desenvolve habilidades práticas de design gráfico, mas também promove a criatividade, a colaboração e a apresentação eficaz de informações.
Projeto 6: Criação de uma arte atrativa
Tema: Férias
Duração: 2 aulas
Programa: O aluno irá definir
Dinâmica da aula:
Incentivar o aluno a explorar o maior número de ferramentas possíveis.
Nesta aula, o aluno vai selecionar seu programa favorito aprendido na aula de informática educacional e definir a arte que apresentará em seu trabalho. Incentive o aluno a aplicar todo o conhecimento adquirido nesse programa, estimulando a criação de uma arte atrativa. É importante que o aluno explore todos os recursos do programa escolhido e, ao final, compartilhe sua criação com a turma.
Projeto 2: Criação de uma apresentação
Tema: Educação no trânsito
Duração: 3 aulas
Programa: Google Apresentações
Recursos Sugeridos: fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, imagens, transição e tema.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/Gw_tj8crM-k?si=DNLwqNYG0aQZrd5M
Conversar com os alunos sobre o tema “Educação no Trânsito” é essencial para formar cidadãos conscientes e responsáveis. Nesta fase, eles começarão a ganhar mais autonomia, tornando importante que entendam as regras básicas de segurança no trânsito. Eles devem aprender sobre a sinalização de trânsito, incluindo semáforos, placas e a faixa de pedestres. É crucial ensinar comportamentos seguros, como olhar para os dois lados antes de atravessar a rua, usar o cinto de segurança em todos os veículos e respeitar as regras ao andar de bicicleta e patinete. Também é importante enfatizar o respeito à sinalização e aos pedestres.
Incorporar a gentileza no trânsito é igualmente importante. Ensinar regras como ajudar pessoas idosas ou com dificuldades a atravessar a rua, ser paciente e educado com outros usuários da via, contribui para um ambiente mais seguro e harmonioso.
Pedir aos alunos que criem uma apresentação com no mínimo 10 slides, explorando todos os recursos do Google Apresentações para criar slides educativos e atrativos. Reservar a última aula para que cada equipe apresente seu trabalho. Atenção: salvar os arquivos para divulgação na escola.
Projeto 3: Criação de um cartaz de divulgação para conscientização da importância das eleições
Tema: Ética nas eleições e o papel do cidadão
Duração: 3 aulas
Programa: Canvas
Recursos Sugeridos: ferramentas de desenho e pintura, inserção de imagens, texto e tipografia, camadas e organização, ferramentas de edição de imagem, exportação e compartilhamento, animação simples, colagens digitais e textura de fundos.
Ele é um programa online de desenho Google que permite criar ilustrações do zero ou a partir de uma imagem do dispositivo. Vale destacar a precisão e realismo dos quatro tipos de traçados disponíveis: lápis, caneta de ponta fina, hidrocor e giz.
O cadastro pode ser feito pela com conta do google.
Link do programa CANVA: https://www.canva.com/
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Canva
https://www.youtube.com/watch?v=v9k7RX_x1P0
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/EUKplh-F1dE?si=2SdP9rATUSbNSW25
Apresentar todos os recursos disponíveis no programa, deixar que os alunos explorem todas as possibilidades.
Falar sobre o papel crucial que os cidadãos desempenham ao participar de forma responsável, informando-se sobre os candidatos e votando conscientemente. Promover a educação cidadã também é fundamental para fortalecer os princípios éticos nas eleições, assegurando que estas representem verdadeiramente a vontade da população e contribuam para uma sociedade democrática e justa. Ética nas eleições é essencial para garantir a integridade do processo democrático. Envolve a transparência na divulgação de informações, o respeito às regras eleitorais, e o combate à corrupção.
Criar um cartaz educativo que promova a conscientização sobre o papel do cidadão nas eleições. Introduzir e contextualizar, comece explicando aos alunos o significado de ser um eleitor consciente.
Discutir a relevância do voto responsável para o futuro da comunidade e do país.
Incentivar a pesquisar e selecionar imagens, orientar os alunos a buscar imagens de eleitores que votam de maneira ética e responsável. Estas imagens devem transmitir uma mensagem positiva sobre o ato de votar.
Encorajar os alunos a organizar visualmente as imagens e o texto de forma clara e atrativa no cartaz. Discutir princípios básicos de design gráfico, como o uso adequado de cores, fontes legíveis e espaçamento.
Explorar esses recursos para os alunos criarem uma arte visualmente atraente, e facilitar a transmissão de mensagens claras e impactantes sobre a importância do exercício democrático e responsável nas eleições.
Projeto 4: Criação de uma história com conversa entre dois personagens
Tema: ECA – Direitos e deveres
Duração: 4 aulas
Programa: Scratch
Recursos Sugeridos: inserir personagens e cenários, programação de movimentação, diálogos e textos, animações e efeitos.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/tQDQ2uLQVno?si=0NNcyMJU8O7PXdcM
Falar sobre o ECA (Estatuto da criança e do adolescente) – Direitos e deveres é uma legislação brasileira de 1990 que garante a proteção integral e os direitos fundamentais de crianças e adolescentes. Ele assegura direitos como vida e saúde, liberdade, respeito e dignidade, convivência familiar e comunitária, educação, cultura, esporte, lazer, profissionalização e proteção contra exploração e abuso. Também estabelece deveres, como respeito aos pais, professores e autoridades, cumprimento de normas de convivência, valorização da educação e responsabilidade social. O ECA prevê a criação de Conselhos Tutelares para zelar pelo cumprimento desses direitos e aplicar medidas de proteção, além de medidas socioeducativas para adolescentes infratores, focando na recuperação e reintegração social.
Orientar os alunos a criarem uma história no Scratch sobre o tema “ECA – Direitos e Deveres”.
Explicar que isso envolve várias etapas: adicionar atores, escolher um cenário adequado, como uma escola ou parque. Programar a movimentação dos personagens utilizando blocos de código para definir seus movimentos. Criar diálogos entre os personagens usando balões de fala e blocos de aparência para que eles conversem sobre os direitos e deveres das crianças. Adicionar animações simples e efeitos visuais para tornar a história mais dinâmica, como mudar de fantasia ou cor, e incluir sons. É preciso testar a história, ajustar o tempo e posições para melhorar o fluxo. Salvar o projeto e, se desejar, compartilhar para que outros possam aprender sobre os direitos e deveres segundo o ECA.
Projeto 5: Criação de um banner
Tema: Saúde e bem estar
Duração: 3 aulas
Programa: Pixlr
Recursos Sugeridos: novo projeto, layout e organização, inserção de texto, adição de imagens e aplicação de efeitos.
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa – PIXLR – https://pixlr.com/br/
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Pixlr.com
https://www.youtube.com/watch?v=OLGJyoCn0Xc&feature=youtu.be
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/OqPohQ2s2X4?si=SAAFdXh__KAZ4-F2
Solicitar que os alunos explorem todos os recursos disponíveis no programa.
Falar sobre o tema. Explicar que saúde e bem-estar são essenciais para vivermos felizes e com energia. Quando cuidamos bem do nosso corpo e da nossa mente, conseguimos brincar mais, aprender melhor e nos sentir bem todos os dias. Alimentação saudável é importante, comer frutas, verduras, legumes, cereais, carnes, ovos e laticínios, enquanto evitamos doces, salgadinhos e refrigerantes. Atividade física, como brincar ao ar livre, correr, pular corda, andar de bicicleta e praticar esportes, fortalece os músculos e nos faz sentir bem. Higiene pessoal, como escovar os dentes, lavar as mãos, tomar banho e manter as unhas limpas, previne doenças. Saúde mental envolve brincar, descansar, dormir bem e conversar sobre nossos sentimentos. Cuidar do meio ambiente, mantendo a casa e a escola limpas, jogando lixo no lixo e cuidando de plantas e animais, também é importante. Pequenas ações diárias fazem uma grande diferença na nossa saúde e bem-estar.
Solicitar aos alunos que façam um banner sobre saúde e bem-estar usando o programa Pixlr, explique que o objetivo é criar um banner digital que promova práticas saudáveis e desenvolva habilidades tecnológicas e de design gráfico. Eles devem escolher um tópico como alimentação saudável, atividade física, higiene pessoal, saúde mental ou cuidados com o meio ambiente, pesquisar sobre ele e anotar as informações mais importantes. Depois, devem fazer um esboço do banner em papel, definindo um título chamativo e organizando onde cada informação e imagem ficará.
No Pixlr, os alunos devem configurar o tamanho do documento, escolher uma cor ou imagem de fundo, adicionar o título usando uma fonte legível e chamativa, inserir textos curtos e informativos, e posicionar imagens relacionadas ao tópico. Após criar o banner, eles devem revisar as informações e a organização visual, pedir ajuda para revisão e salvar o banner finalizado em formato JPEG ou PNG. Cada dupla deve apresentar seu banner para a turma, explicando as informações e a importância do tópico para a saúde e bem-estar.
Projeto 6: Criação de uma arte atrativa
Tema: Férias
Duração: 2 aulas
Programa: O aluno irá definir.
Dinâmica da aula:
Incentivar o aluno a explorar o maior número de ferramentas possíveis.
Nesta aula, o aluno vai selecionar seu programa favorito aprendido na aula de informática educacional e definir a arte que apresentará em seu trabalho. Incentive o aluno a aplicar todo o conhecimento adquirido nesse programa, estimulando a criação de uma arte atrativa. É importante que o aluno explore todos os recursos do programa escolhido e, ao final, compartilhe sua criação com a turma.