Educação Infantil
DURAÇÃO: 1 AULA
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Título da atividade: “Chegando ao Robô”
Objetivo: Desenvolver o pensamento lógico e a capacidade de sequenciar comandos simples, preparando os alunos para noções de programação e robótica.
Materiais necessários:
- Fita adesiva colorida ou fita crepe para marcar o caminho no chão.
- Folhas A4 (seta)
- Cartões de comando com instruções simples (SETAS- Ex.: “frente”, “esquerda”, “direita”).
- Um “robô” (pode ser um desenho de robô, uma pequena figura ou até uma caixa decorada).
- Espaço livre para montar o percurso.
Como montar a malha:
- Desenhe ou marque no chão um caminho (malha) usando a fita adesiva.
- Coloque o robô no final do caminho (em uma das pontas).
- Prepare cartões de comando (setas) para que os alunos usem para “guiar” o robô pelo percurso.
Como jogar:
- Cada aluno começa em uma extremidade da malha. Os outros alunos devem olhar para o percurso e escolher os comandos necessários para chegar ao robô.
- Pode usar os cartões para colocar a sequência de movimentos na ordem correta antes de caminhar pelo trajeto.
- Depois de executar os comandos, o aluno verifica se chegou ao robô.
- Se errar, pode tentar reorganizar os comandos e repetir o percurso.
Variações da atividade:
- Criar obstáculos no caminho que exigem mais planejamento.
- Trabalhar em dupla para desenvolver colaboração.
- Transformar o percurso em uma “missão”, onde o robô precisa ser “resgatado” ou receber algum objeto.
A atividade com o kit Tecnológico LEGO® EDUCATION BLOCOS DUPLOS, integrada ao pensamento computacional, é crucial para o desenvolvimento de habilidades como coordenação motora fina, visualização espacial, paciência e perseverança. Os blocos de encaixe permitem que os alunos trabalhem os conceitos como decomposição de problemas e reconhecimento de padrões de forma concreta e lúdica. As construções promovem o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-3anos/
PROJETO 2: CAMPO E CIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/campo-e-cidade-cidade/
PROJETO 3: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-na-casa/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-calculadora/
PROJETO 6: MORADIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/moradias-casa/
PROJETO 7: TECNOLOGIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologias-computadores-laptops/
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-paladar/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-4anos/
PROJETO 2: CAMPO E CIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/campo-e-cidade-fazenda/
PROJETO 3: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/itens-de-higiene/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-cofre/
PROJETO 6: MORADIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/moradias-comodo/
PROJETO 7: TECNOLOGIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologias-controle-remoto/
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-tato/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-5anos/
PROJETO 2: CAMPO E CIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/campo-e-cidade-ferramentas-maquinas/
PROJETO 3: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-nos-lugares/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-feirinha/
PROJETO 6: MORADIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/moradias-moradias/
PROJETO 7: TECNOLOGIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologias-tablet-celular/
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-visao/
O robô direcional é um robô projetado para ensinar conceitos básicos de programação, direção e pensamento lógico. É uma ferramenta eficaz para introduzir conceitos de modificação e raciocínio lógico de maneira lúdica e prática. Com ele os alunos programam movimentos simples, como avançar, retroceder, girar à direita ou à esquerda e solucionam desafios.
Para perfeita utilização dos tapetes, veja abaixo algumas recomendações:
- Manter os tapetes enrolados em uma superfície plana (não dobrá-los).
- Conservar em temperatura ambiente.
- Não apoiar nenhum objeto pesado para não marcar.
- Caso apareçam marcas ou dobras no tapete, coloque-o exposto ao sol.
- Cada tapete é identificado com o nome do projeto.
- Não deixe os alunos pisarem nos tapetes com calçados.
- Para retirar a poeira do tapete use um pano seco. Caso suje, limpe com um pano úmido e detergente neutro somente no local afetado. Não é permitido utilizar nenhum produto à base de solvente.
- Sempre que possível, registrar com fotos e/ou vídeos todas as etapas da construção de protótipos e a realização de desafios com o robô direcional, assim como os resultados alcançados, para que possam ser compartilhados com os familiares e a comunidade escolar em eventos e/ou reuniões.
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-basica/
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-intermediaria/
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-avancada/
Jogos digitais e atividades sem o uso de tecnologia são recursos que se complementam no ensino do pensamento computacional. Os jogos online promovem a criatividade e o raciocínio na solução de desafios, enquanto as atividades desplugadas contribuem para o desenvolvimento de habilidades como a divisão de problemas em partes menores e a identificação de padrões. Quando combinadas, essas estratégias tornam o aprendizado mais dinâmico, concreto e acessível.
Para que os jogos online funcionem corretamente, é necessário ter acesso à internet, pois as interações e comandos realizados pelos alunos são processados em tempo real por meio da conexão online.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Jogos de quebra-cabeças
Link de referência: https://www.jogosgratisparacriancas.com/quebra-cabeca/index.php
O jogo de quebra-cabeça online é uma maneira lúdica de introduzir crianças de 3 anos ao pensamento computacional. Ao montar as peças para formar uma figura completa, a criança desenvolve habilidades de resolução de problemas, percepção espacial, lógica e atenção, além de estimular a coordenação motora fina. Essa experiência promove a compreensão de que pequenas ações sequenciais levam a um resultado, incentivando o raciocínio lógico e a experimentação desde os primeiros anos de vida.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Inicie essa aula apresentando aos alunos os vídeos que contextualizam a aplicação do pensamento computacional. Eles mostram, de forma lúdica, situações de desafio que favorecem a compreensão inicial dos princípios do pensamento computacional, como a experimentação, a aprendizagem com os erros e a construção de soluções sequenciais.
Links:
https://youtube.com/shorts/a4tpRcScL1Q?si=yu7XpCzH0GIcJyqB
https://youtu.be/Kpn_F00zkMQ?si=asXVULLFRb7ncwAZ
https://youtube.com/shorts/tdKQyHmZs4M?si=zu88H7bXAmKPHZT3
Em seguida, aplique a utilização dos Materiais Impressos com atividades de Pensamento Computacional que foram enviados para a escola.
Obs: Professor, realize a impressão do documento PDF – 1 cópia por aluno
ATIVIDADE DESPLUGADA 1 (CLIQUE AQUI)
ATIVIDADE DESPLUGADA 2 (CLIQUE AQUI)
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Jogo de identificação
Link de referência: https://www.jogosgratisparacriancas.com/educativo/jogos_gratis_carrinhos.php
O jogo online de identificação, em que os alunos precisam encontrar um carro específico entre vários, promove o desenvolvimento do pensamento computacional de forma lúdica. Ao realizar essa atividade, o aluno exercita habilidades de observação, comparação e atenção aos detalhes, além de desenvolver noções de classificação e análise de padrões, que são fundamentos do raciocínio lógico. Essa experiência estimula a concentração, a tomada de decisões e a capacidade de resolver problemas de maneira divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Inicie essa aula apresentando aos alunos os vídeos que contextualizam a aplicação do pensamento computacional. Eles mostram, de forma lúdica, situações de desafio que favorecem a compreensão inicial dos princípios do pensamento computacional, como a experimentação, a aprendizagem com os erros e a construção de soluções sequenciais.
Links:
https://youtube.com/shorts/a4tpRcScL1Q?si=yu7XpCzH0GIcJyqB
https://youtu.be/Kpn_F00zkMQ?si=asXVULLFRb7ncwAZ
https://youtube.com/shorts/tdKQyHmZs4M?si=zu88H7bXAmKPHZT3
Em seguida, aplique a utilização dos Materiais Impressos com atividades de Pensamento Computacional que foram enviados para a escola.
Obs: Professor, realize a impressão do documento PDF – 1 cópia por aluno
ATIVIDADE DESPLUGADA 1 (CLIQUE AQUI)
ATIVIDADE DESPLUGADA 2 (CLIQUE AQUI)
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Jogo labirinto infantis online: carro
Link de referência: https://www.jogosgratisparacriancas.com/labirintos/jogos_labirintos_carro.php
A atividade de guiar o carrinho usando setas introduz crianças de 3 anos ao pensamento computacional de forma lúdica, desenvolvendo noções de sequência, causa e efeito, resolução de problemas, coordenação motora e atenção, estimulando a curiosidade e a experimentação de maneira divertida.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Inicie essa aula apresentando aos alunos os vídeos que contextualizam a aplicação do pensamento computacional. Eles mostram, de forma lúdica, situações de desafio que favorecem a compreensão inicial dos princípios do pensamento computacional, como a experimentação, a aprendizagem com os erros e a construção de soluções sequenciais.
Links:
https://youtube.com/shorts/a4tpRcScL1Q?si=yu7XpCzH0GIcJyqB
https://youtu.be/Kpn_F00zkMQ?si=asXVULLFRb7ncwAZ
https://youtube.com/shorts/tdKQyHmZs4M?si=zu88H7bXAmKPHZT3
Em seguida, aplique a utilização dos Materiais Impressos com atividades de Pensamento Computacional que foram enviados para a escola.
Obs: Professor, realize a impressão do documento PDF – 1 cópia por aluno
ATIVIDADE DESPLUGADA 1 (CLIQUE AQUI)
ATIVIDADE DESPLUGADA 2 (CLIQUE AQUI)
Viver experiências de aprendizagem nas aulas maker traz uma alegria especial. Nessas vivências, a criatividade e a inovação se encontram, tornando as ideias reais e deixando o aprendizado mais prático e envolvente.
Professor(a), para ampliar a compreensão sobre o universo da cultura maker, assista ao vídeo antes da aplicação da aula.
Link: https://youtu.be/ZSZgV3o9Czs?si=gJBI-5yjmDYVoCAC
Inicie essa aula apresentando aos alunos o vídeo que contextualiza a aplicação da cultura maker. Nele, é apresentada a história de um rato que vive em um ferro-velho e utiliza materiais que seriam descartados para construir um foguete e explorar um novo mundo. Fazendo uma comparação com que acontece nas aulas maker, os alunos reutilizam materiais e objetos já utilizados para a criação de jogos, brinquedos e outras construções, evidenciando que, por meio da criatividade, do planejamento e do trabalho em equipe, é possível atribuir nova funcionalidade aos materiais e transformar ideias simples em descobertas significativas.
Link: https://youtu.be/F2KZP2FZqrE?si=W-wrsfyGsS0RAQql
A importância da prototipagem na robótica
Prototipar é uma etapa fundamental na robótica. Ela permite testar ideias, verificar se tudo funciona corretamente, corrigir falhas e aperfeiçoar o projeto antes de sua versão final. Com isso, economizamos tempo e materiais, além de desenvolver o pensamento criativo.
Durante a prototipagem, os alunos exploram diferentes soluções, aplicam conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM) e aprendem de forma ativa. Também é uma ótima oportunidade para praticar o trabalho em grupo, tomar decisões e compartilhar ideias.
Ao terminar seu protótipo, solte a imaginação: decore, personalize e deixe ele com a sua cara!
ATENÇÃO:
1) Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2) Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3) Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Professor(a): Para este trimestre, foram elaborados dois projetos. Você pode optar por iniciá-los juntos no começo do período ou trabalhar um projeto agora e deixar o outro para ser desenvolvido ao longo das próximas semanas.
PROTÓTIPO 1: MEU BARCO DURAÇÃO: 2 AULAS JUSTIFICATIVA: construir um barco com caixa de ovo e o desenho da própria mão na vela, utilizando materiais de papelaria, é uma atividade individual MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 2: TARTARUGAS DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://youtube.com/shorts/QbfIWm2h0XM?si=KcbvbRRsQB3BW5AP JUSTIFICATIVA: construir uma tartaruga com garrafa pet é uma atividade que estimula a criatividade, a imaginação e o cuidado com o meio ambiente. Ao MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 3: AQUÁRIO DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://pin.it/5cceQ4lxF JUSTIFICATIVA: construir um aquário com animais marinhos usando materiais de papelaria é uma atividade que estimula a criatividade, a imaginação e MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 1: SAPO DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://pin.it/JXG7X2csb JUSTIFICATIVA: construir um sapo que é um brinquedo de assoprar com materiais de papelaria é uma atividade que estimula a coordenação motora oral, MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 2: ÁRVORE COLORIDA DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://youtube.com/shorts/HM8vZu2rPLw?si=AAGhLR_ZonzKuGgK JUSTIFICATIVA: construir uma árvore com materiais de papelaria e reutilizáveis é uma atividade que estimula a criatividade, a coordenação motora fina e MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno PROTÓTIPO 3: CARRINHO DE CORRIDA DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://youtu.be/3cOaV5I_F2M?si=bx0kNezro0hHtJvF JUSTIFICATIVA: construir um carro com materiais reutilizados é uma atividade que estimula a criatividade, o raciocínio lógico e a coordenação motora. Ao planejar e montar o carro, o aluno aprende de forma lúdica sobre movimento, equilíbrio e reaproveitamento de recursos, desenvolvendo também a MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 1: ROBÔ DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://youtu.be/3rMw9jRhL_s?si=ReWxXl65GJ27lk5u JUSTIFICATIVA: construir um robô com materiais de papelaria é uma atividade que estimula a criatividade, o raciocínio lógico e o pensamento MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 2: CAMPO DE FUTEBOL DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://pin.it/6DD8KUSyk JUSTIFICATIVA: construir um campo de futebol com caixa de sapato, materiais reutilizados e copos de papel é uma atividade que estimula a criatividade, o MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO 3: FOGUETE DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://www.youtube.com/watch?v=TAw0chOb56s JUSTIFICATIVA: construir um foguete com caixa de papelão e materiais de papelaria é uma atividade que estimula a criatividade, a imaginação e o interesse pela ciência. Ao montar o foguete, o aluno desenvolve coordenação motora, raciocínio lógico e habilidades de planejamento, além de aprender sobre MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. Obs: após os alunos experimentarem e conhecerem a polaridade do LED, colocar no topo do foguete antes de fechar a caixa por completo, deixar apenas o LED para fora.
que estimula a criatividade, a coordenação motora fina e a percepção espacial do aluno. Ao transformar materiais simples em uma criação própria, ele desenvolve consciência ambiental e aprende sobre o reaproveitamento de recursos. O desenho da mão torna o trabalho mais pessoal e significativo, valorizando a identidade e a expressão individual. Essa proposta une arte e sustentabilidade, promovendo um aprendizado lúdico, criativo e cheio de significado.
montar o animal, o aluno desenvolve coordenação motora fina, percepção espacial e atenção aos detalhes, além de aprender sobre reciclagem e reaproveitamento de materiais de forma lúdica e significativa. Durante o processo de criação, o aluno exercita a curiosidade, a concentração e a paciência, enquanto explora diferentes formas e texturas. A atividade também favorece o desenvolvimento da expressão artística e da consciência ambiental, mostrando que é possível transformar materiais simples em novas criações.
o interesse pela natureza. Ao desenhar, recortar e montar os elementos do aquário, o aluno desenvolve coordenação motora fina, percepção espacial e atenção aos detalhes. A atividade também desperta a curiosidade sobre a vida marinha, promovendo o aprendizado de forma lúdica e significativa. Esta atividade, incentiva a concentração, a paciência e o cuidado com o próprio trabalho, fortalecendo a expressão artística e o prazer em aprender criando com as próprias mãos.
a criatividade e o pensamento criativo dos alunos. Ao montar o brinquedo, eles aprendem de forma lúdica sobre o movimento e o efeito do ar, desenvolvendo também concentração e autonomia. O uso de materiais simples valoriza a sustentabilidade e mostra que é possível criar brinquedos com recursos acessíveis, tornando o aprendizado mais divertido e significativo.
a consciência ambiental. Ao recortar, colar e montar as partes da árvore, o aluno desenvolve habilidades manuais e cognitivas, exercitando a concentração e a percepção espacial. O uso de materiais reaproveitados desperta o senso de sustentabilidade e mostra a importância de cuidar do meio ambiente, transformando objetos simples em novas criações. A atividade favorece a expressão artística, a imaginação e o prazer em criar, tornando o aprendizado mais lúdico, significativo e envolvente.
consciência ambiental. O uso de materiais simples e recicláveis desperta a imaginação e o interesse pela experimentação, incentivando a observação e a curiosidade sobre como as coisas funcionam. Além disso, essa construção promove autonomia, concentração e prazer em criar, tornando o aprendizado mais significativo e sustentável.
computacional dos alunos. Ao participar desta proposta, o aluno planeja, testa e realiza ajustes, desenvolvendo autonomia e capacidade de resolver problemas. Além de promover a aprendizagem de forma lúdica, essa construção desperta habilidades socioemocionais, como paciência, colaboração e senso de realização.
raciocínio espacial e a coordenação motora dos alunos. Ao transformar materiais simples em uma nova criação, eles desenvolvem consciência ambiental, aprendendo sobre a importância da reutilização e do cuidado com o meio ambiente. Além disso, a atividade desperta habilidades como trabalho em equipe, autonomia, responsabilidade e pensamento criativo, tornando o aprendizado mais prático, lúdico e significativo
o reaproveitamento de materiais e a importância da sustentabilidade. A proposta desperta o pensamento científico e a curiosidade, promovendo autonomia, colaboração e confiança, tornando o aprendizado mais prático, divertido e significativo.
O uso dos blocos duplos na Educação Infantil, associado ao pensamento computacional, contribui para uma aprendizagem mais ativa e significativa. Ao montar, desmontar e reconstruir, a criança aprende a organizar ideias, testar possibilidades e encontrar soluções, desenvolvendo noções de sequência, padrões e resolução de problemas de forma concreta e divertida.
Durante as atividades, também são estimuladas habilidades como coordenação motora fina, atenção, criatividade e cooperação. Assim, brincar passa a ser uma oportunidade de pensar, investigar e aprender desde cedo, preparando a criança para compreender a tecnologia de maneira natural.
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigena-lenda/
PROJETO 2: ACESSIBILIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-elevador/
PROJETO 3: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-arco-iris/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: DIA E NOITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/dia-e-noite-atividades/
PROJETO 6: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-frutas/
PROJETO 7: FASES DA VIDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fases-da-vida-bengala/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: FUNDO DO MAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-baleia/
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigena-membro-da-tribo/
PROJETO 2: ACESSIBILIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-escada-rolante/
PROJETO 3: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-objetos/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: DIA E NOITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/dia-e-noite-cores/
PROJETO 6: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-legumes/
PROJETO 7: FASES DA VIDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fases-da-vida-mamadeira/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: FUNDO DO MAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-peixe/
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigena-objetos-indigenas/
PROJETO 2: ACESSIBILIDADE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-esteira-rolante/
PROJETO 3: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-trens/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: DIA E NOITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/dia-e-noite-sol-lua-estrelas/
PROJETO 6: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-verduras/
PROJETO 7: FASES DA VIDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fases-da-vida-velocipede/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: FUNDO DO MAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fundo-do-mar-tubarao/
O uso do robô direcional aliado ao pensamento computacional favorece uma aprendizagem concreta e significativa nos anos iniciais da EDUCAÇÃO. Por meio de comandos simples, os alunos compreendem que toda ação precisa de uma sequência organizada, desenvolvendo noções de lógica, planejamento e resolução de problemas.
Ao programar os movimentos do robô, os alunos trabalham orientação espacial, atenção e antecipação de resultados, além de aprenderem a testar, errar e corrigir estratégias. Assim, o robô direcional torna-se um recurso introdutório importante para a linguagem de programação, aproximando a tecnologia do cotidiano de forma lúdica, acessível e participativa.
Para perfeita utilização dos tapetes, veja abaixo algumas recomendações:
- Manter os tapetes enrolados em uma superfície plana (não dobrá-los).
- Conservar em temperatura ambiente.
- Não apoiar nenhum objeto pesado para não marcar.
- Caso apareçam marcas ou dobras no tapete, coloque-o exposto ao sol.
- Cada tapete é identificado com o nome do projeto.
- Não deixe os alunos pisarem nos tapetes com calçados.
- Para retirar a poeira do tapete use um pano seco. Caso suje, limpe com um pano úmido e detergente neutro somente no local afetado. Não é permitido utilizar nenhum produto à base de solvente.
- Sempre que possível, registrar com fotos e/ou vídeos todas as etapas da construção de protótipos e a realização de desafios com o robô direcional, assim como os resultados alcançados, para que possam ser compartilhados com os familiares e a comunidade escolar em eventos e/ou reuniões.
PROJETO 1: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula1/
PROJETO 2: ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula1/
PROJETO 1: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula2/
PROJETO 2: ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula2/
PROJETO 1: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula3/
PROJETO 2: ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula3/
A atividade maker é importante porque incentiva o aprendizado por meio da prática. Ao criar e testar projetos, o aluno desenvolve criatividade, raciocínio lógico, autonomia e capacidade de resolver problemas, tornando a aprendizagem mais significativa e participativa.
A importância da prototipagem na robótica
A prototipagem na robótica é importante porque permite transformar ideias em modelos reais que podem ser testados e melhorados. Ao construir protótipos, o estudante experimenta na prática como funcionam mecanismos, sensores e movimentos, compreendendo melhor os conceitos de tecnologia e engenharia.
Esse processo também estimula o raciocínio lógico, a resolução de problemas, a criatividade e o trabalho em equipe. Ao testar e ajustar o protótipo, o aluno percebe que o erro faz parte do aprendizado e contribui para encontrar novas soluções.
Assim, a prototipagem torna o aprendizado mais ativo e significativo, aproximando os estudantes da inovação e do desenvolvimento tecnológico.
Ao terminar seu protótipo, solte a imaginação: decore, personalize e deixe ele com a sua cara!
ATENÇÃO:
1) Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2) Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3) Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
PROTÓTIPO: FLORES DURAÇÃO: 1 A 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://pin.it/4oKPBBqCv JUSTIFICATIVA: a construção de um vaso de flores com copo de papel, canudo e tinta usando as próprias MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO: DINOSSAURO DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://youtube.com/shorts/FOSoH2WvdPo?si=FJ5y0MqmCTlDCJVS JUSTIFICATIVA: a construção de um dinossauro, é uma atividade muito enriquecedora. Ao montar o MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno. PROTÓTIPO: PEIXE DURAÇÃO: 2 AULAS LINK DE REFERÊNCIA: https://pin.it/3rKpvH1zr JUSTIFICATIVA: a construção de um peixe com materiais recicláveis e reutilizados é uma atividade muito Durante a atividade, são estimuladas habilidades como a imaginação, a experimentação com diferentes texturas e materiais, a capacidade de planejar pequenas etapas da construção e a comunicação ao compartilhar ideias com os colegas. Esse processo também favorece a iniciativa e a participação ativa durante a aula. MATERIAIS: ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
mãos, é uma atividade importante para alunos porque estimula a exploração, a criatividade e o aprendizado por meio da experiência. Ao montar o vaso e pintar com as mãos, os alunos desenvolvem a coordenação motora, a percepção das cores e das formas, além de fortalecer a imaginação. Esse tipo de atividade também incentiva a curiosidade e o contato com materiais simples, mostrando que é possível criar e construir objetos de maneira divertida. Atividades como essa ajudam a dar os primeiros passos no universo da construção e da criação, estimulando o pensamento criativo, a autonomia e o interesse por aprender fazendo.
dinossauro com as próprias mãos, os estudantes vivenciam um momento de descoberta e interação com diferentes materiais. Durante a atividade, são desenvolvidas habilidades como a concentração, a percepção espacial, a capacidade de observar detalhes e a expressão artística. Ao participar de cada etapa da montagem, os alunos também exercitam a paciência, a organização e o senso de realização ao verem o projeto concluído. Essa experiência contribui para estimular a curiosidade, o interesse pela construção de objetos e a confiança para experimentar novas ideias.
significativa na aula de robótica. Ao transformar materiais simples em um objeto criativo, os estudantes percebem que podem construir e dar novos significados aos materiais do cotidiano.
A robótica estrutural é um ambiente de aprendizagem que utiliza estruturas de montagem, como blocos lógicos e peças de encaixe que preparam a base cognitiva no terreno da Robótica.
Nesta fase, o aluno é desafiado a desenvolver o potencial inventivo, a coordenação motora, a motricidade fina, a organização e hierarquização de peças para a criação de projetos, para que num futuro breve, possa compreender as próximas etapas da Robótica, nas quais serão inseridos mecanismos, engrenagens e montagens de projetos com motores e programação.
ATENÇÃO:
Nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
PROJETO 1: DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: ELEMENTOS QUE COMPÕEM AS DANÇAS REGIONAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-dancas/
PROJETO 2: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: ESCULTURA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-pintores-escultura/
PROJETO 3: ACESSIBILIDADE
Protótipo: ELEVADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-elevador/
PROJETO 4: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: BICICLETAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-bicicletas/
PROJETO 5: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: ELEMENTOS OU PERSONAGENS QUE COMPÕEM UMA LENDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-lendas/
PROJETO 2: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: OBJETOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-pintores-objeto/
PROJETO 3: ACESSIBILIDADE
Protótipo: ESCADA ROLANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-escada-rolante/
PROJETO 4: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: PLACAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-placas/
PROJETO 5: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: PERSONAGENS DE UMA LENDA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-personagens/
PROJETO 2: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: TELA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-pintores-tela/
PROJETO 3: ACESSIBILIDADE
Protótipo: ESTEIRA ROLANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acessibilidade-esteira-rolante/
PROJETO 4: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: SINAL DE TRÂNSITO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-sinal/
PROJETO 5: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
Aprender lógica de programação nos anos iniciais é crucial para desenvolver o raciocínio lógico, pensamento crítico e habilidades de resolução de problemas desde cedo. Essas habilidades são transferíveis para diversas áreas do conhecimento e preparam os alunos para um futuro cada vez mais digital. O aprendizado com o robô direcional estimula a experimentação e a colaboração e a capacidade de lidar com desafios.
PROJETO 1 – ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula1/
PROJETO 2 – DANÇA COM FITAS COM ROBÔ DIRECIONAL
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/danca-com-fitas-aula1/
PROJETO 3 – MATEMÁTICA: FORMAS GEOMETRICAS
TAPETE: MATEMÁTICA: FORMAS GEOMETRICAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/formas-geometricas-aula1/
PROJETO 1 – ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula2/
PROJETO 2 – DANÇA COM FITAS COM ROBÔ DIRECIONAL
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/danca-com-fitas-aula1/
PROJETO 3 – MATEMÁTICA: FORMAS GEOMETRICAS
TAPETE: MATEMÁTICA: FORMAS GEOMETRICAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/formas-geometricas-aula2/
PROJETO 1 – ESPORTE E SAÚDE
TAPETE: ESPORTE E SAÚDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-aula3/
PROJETO 2 – DANÇA COM FITAS COM ROBÔ DIRECIONAL
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/danca-com-fitas-aula1/
PROJETO 3 – MATEMÁTICA: FORMAS GEOMETRICAS
TAPETE: MATEMÁTICA: FORMAS GEOMETRICAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/formas-geometricas-aula3/
Jogos virtuais e propostas realizadas fora do ambiente digital são recursos que se completam no ensino do pensamento computacional. As atividades online incentivam a imaginação e ajudam na solução de desafios, enquanto as experiências desplugadas contribuem para a aquisição de competências como a separação de problemas em partes menores e a identificação de ideias principais. Combinadas, essas práticas tornam o processo de aprendizagem mais envolvente, concreto e acessível.
É essencial ter acesso à internet para que os jogos funcionem corretamente, pois as ações e comandos feitos pelos alunos são executados por meio de plataformas online.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
PICK & MATCH: Jogo de Memória para Crianças
Link de referência: https://www.coquinhos.com/jogo-de-memoria-para-criancas/
É um jogo de memória online para crianças, onde o objetivo é virar cartas e encontrar pares de imagens iguais de animais fofos. A cada nível, mais cartas são adicionadas, exigindo maior atenção às cores e formas dos animais. Para jogar, basta clicar nas cartas, observar a imagem e tentar memorizar para formar os pares corretos.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
COLOR PATTERNS: Sequências de Cores
Link de referência: https://www.coquinhos.com/color-patterns-sequencias-de-cores/
É um jogo educativo on-line de sequência de cores, que permite organizar blocos de cores e criar padrões ou séries lógicas. Observe a lógica das cores na série e arraste a cor correta para completar o raciocínio da sequência lógica. Quando você completa a cor correta, o caminhão de letras pode terminar a corrida e chegar à linha de chegada.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
DESENHOS para COPIAR de INVERNO
Link de referência: https://www.coquinhos.com/color-patterns-sequencias-de-cores/
É um jogo online em que os alunos copiam mosaicos coloridos em uma grade maior, seguindo o modelo e as cores da legenda. Ao completar, surgem desenhos de inverno como boneco de neve, luva ou menino no trenó.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito Atividades Desplugadas
Viver experiências de aprendizagem nas aulas maker traz uma alegria especial. Nessas vivências, a criatividade e a inovação se encontram, tornando as ideias reais e deixando o aprendizado mais prático e envolvente.
A importância da prototipagem na robótica
Prototipar é uma etapa fundamental na robótica. Ela permite testar ideias, verificar se tudo funciona corretamente, corrigir falhas e aperfeiçoar o projeto antes de sua versão final. Com isso, economizamos tempo e materiais, além de desenvolver o pensamento criativo.
Durante a prototipagem, os alunos exploram diferentes soluções, aplicam conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM) e aprendem de forma ativa. Também é uma ótima oportunidade para praticar o trabalho em grupo, tomar decisões e compartilhar ideias.
Ao terminar seu protótipo, solte a imaginação: decore, personalize e deixe ele com a sua cara!
ATENÇÃO:
1)Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2)Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3)Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: ÓCULOS
Link de Referência: https://br.pinterest.com/pin/2181499810669552/
Justificativa: tem como objetivo estimular a imaginação, a coordenação motora e a consciência ambiental dos alunos. Ao transformar materiais que seriam descartados em objetos lúdicos, os pequenos desenvolvem habilidades manuais, criatividade e senso de responsabilidade com o meio ambiente.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 impressão do molde dos óculos Clique aqui para baixar.
- cartolina (colar o molde)
- 1 tesouras sem ponta
- 1 cola branca ou artesanato
- 2 palitos de picolé ou 2 canudos
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
Protótipo: INSTRUMENTO MUSICAL
Link de Referência: https://youtu.be/5nOwxq6G-d8
Justificativa: estimula a coordenação motora, a criatividade, a expressão artística e o trabalho em grupo. Ao explorar sons e ritmos com materiais recicláveis, as crianças ampliam o repertório cultural, desenvolvem a consciência ambiental e vivenciam uma aprendizagem significativa e prazerosa.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- papelão (aproximadamente 21,0 cm x 29,7 cm)
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca ou artesanal
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 1 fio de lã (aproximadamente 1 metro)
- 1 palito de picolé ou 3 palitos de churrasco
- 2 miçangas ou bolas com furos
Protótipo: BILBOQUÊ
Justificativa: estimula o desenvolvimento da coordenação motora, da concentração e do raciocínio lógico dos alunos por meio de uma atividade lúdica e criativa. Ao confeccionar o brinquedo com materiais simples e recicláveis, os alunos são incentivados a explorar noções de sustentabilidade, reaproveitar materiais e usar a criatividade.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 copo
- 1 tesoura sem ponta
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 1 fio de lã (aproximadamente 1 metro)
- 1 canudo de papel (pode ser feito com papel A4)
No kit de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. Incentive os alunos a explorarem sua criatividade utilizando peças variadas.
Para garantir o bom uso do material e manter a organização da sala, é essencial que, ao final da aula, todos desmontem seus protótipos e guardem corretamente as peças no compartimento indicado.
Sempre que possível, registrar com fotos e/ou vídeos todas as etapas da construção de protótipos e a realização de desafios com o robô direcional, assim como os resultados alcançados, para que possam ser compartilhados com os familiares e a comunidade escolar em eventos e/ou reuniões.
PROJETO 1: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
Protótipo: BONECOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-bonecos/
PROJETO 2: FAMÍLIA
Protótipo: ÁRVORE GENEALÓGICA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/familia-arvore/
PROJETO 3: CIÊNCIAS
Protótipo: FLOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-flor/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
Protótipo: FONE DE OUVIDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-fone/
PROJETO 6: MEIOS DE COMUNICAÇÃO
Protótipo: INDIVIDUAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-comunicacao-individual/
PROJETO 7: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: VIAGEM AO MUNDO
Protótipo: BARCO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vagem-ao-mundo-barco/
PROJETO 9: NATAL
Protótipo: ÁRVORE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/natal-arvore/
PROJETO 1: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
Protótipo: BRINQUEDOS DO PARQUE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-brinquedos-do-parque/
PROJETO 2: FAMÍLIA
Protótipo: LUGAR QUE A FAMÍLIA GOSTA DE IR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/familia-lugar/
PROJETO 3: CIÊNCIAS
Protótipo: FRUTAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-frutas/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
Protótipo: HOVERBOARD
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-hoverboard/
PROJETO 6: MEIOS DE COMUNICAÇÃO
Protótipo: MASSA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-comunicacao-massa/
PROJETO 7: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: VIAGEM AO MUNDO
Protótipo: TORRE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-torre/
PROJETO 9: NATAL
Protótipo: PRESÉPIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/natal-presepio/
PROJETO 1: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
Protótipo: BRINQUEDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-brinquedos/
PROJETO 2: FAMÍLIA
Protótipo: MEMBRO DA FAMÍLIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/familia-membro/
PROJETO 3: CIÊNCIAS
Protótipo: VERÃO E INVERNO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-verao-inverno/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
Protótipo: ROBÔ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-robo/
PROJETO 6: MEIOS DE COMUNICAÇÃO
Protótipo: MEIOS DE COMUNICAÇÃO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-comunicacao-meios/
PROJETO 7: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: VIAGEM AO MUNDO
Protótipo: TREM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-trem/
PROJETO 9: NATAL
Protótipo: RENA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/natal-rena/
Para perfeita utilização dos tapetes, veja abaixo algumas recomendações:
Manter os tapetes enrolados em uma superfície plana (não dobrá-los).
Conservar em temperatura ambiente.
Não apoiar nenhum objeto pesado para não marcar.
Caso apareçam marcas ou dobras no tapete, coloque-o exposto ao sol.
Cada tapete é identificado com o nome do projeto.
Não deixe os alunos pisarem nos tapetes com calçados.
Para retirar a poeira do tapete use um pano seco. Caso suje, limpe com um pano úmido e detergente neutro somente no local afetado. Não é permitido utilizar nenhum produto à base de solvente.
Sempre que possível, registrar com fotos e/ou vídeos todas as etapas da construção de protótipos e a realização de desafios com o robô direcional, assim como os resultados alcançados, para que possam ser compartilhados com os familiares e a comunidade escolar em eventos e/ou reuniões.
PROJETO 1 – BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-introdutoria-aula1/
PROJETO 2 – VALORES (GRATIDÃO)
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-introdutoria-aula1/
PROJETO 1 – BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-introdutoria-aula1/
PROJETO 2 – VALORES (GRATIDÃO)
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-introdutoria-aula1/
PROJETO 1 – BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-introdutoria-aula1/
PROJETO 2 – VALORES (GRATIDÃO)
TAPETE: INTRODUTÓRIO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-introdutoria-aula1/
Duração: 1 aula
Materiais Necessários:
• 1 folha A4 amarela
• pedaços de folha na cor laranja
• lápis
• canetinhas para decorar o pato
• cola
• 1 tesoura sem ponta
Protótipo: ELEFANTE DE ASSOPRAR
Duração: 1 aula
Link: https://br.pinterest.com/pin/422281210576437/sent/?invite_code=7d814a19260c4ce5ab62428ef7c83f11&sender=1110630095514604120&sfo=1
• 1 folha de papel A4 colorido
• 1 canudo de papel
• canetinhas para decorar
• cola
Protótipo: FOGUETE
Duração: 1 aula
Link: https://br.pinterest.com/pin/479563060339857479/sent/?invite_code=42c5797090da44f5ad83b67ce4b77483&sender=1110630095514604120&sfo=1
• molde de foguete
Baixe aqui o PDF do foguetes_montagem
• canetinhas
• cola
• 1 folha de A4 para fazer um canudo ou canudo de papel
• 1 LED
• 1 bateria 3V
Protótipo: DINOSSAURO
Duração: 1 aula
Link: https://br.pinterest.com/pin/746893919484890102/sent/?invite_code=69bd5f64a06d48fc98c5689a63700bb4&sender=1110630095514604120&sfo=1
•1 folha de papel branco para desenhar o dinossauro ou molde de dinossauro
Baixe aqui o PDF dinossauros_montagem e ovosdino_montagem
• 1 folha de papel colorido
• canetinhas
• lápis
• lápis de cor
• tesoura sem ponta
• cola
• fita adesiva
•1 palito de picolé
Protótipo: SEMÁFORO
Duração: 1 aula
Link: https://br.pinterest.com/pin/1007469379136367927/sent/?invite_code=eb84551a770546d6bb88e3a019983174&sender=1110630095514604120&sfo=1
• molde semáforo
Baixe aqui o PDF do semáforo_interativo
• cola
• tesoura sem ponta
• 2 rolos de papel higiênico
•1 palito de picolé
Protótipo: JACARÉ
Duração: 2 aulas
Link: https://www.youtube.com/watch?v=YDQ1OIWAvPo

Materiais Necessários:
• 1 pregador de roupa
• cola
• 2 leds amarelos
• 1 bateria 3v
• 1 tinta guache branca
• 1 tinta guache vermelha
• 1 tinta guache verde
• 1 fita adesiva
Protótipo: BONECO DIVERTIDO
Duração: 1 aula
Link: https://www.instagram.com/reel/C9OBN7QxRuq/?igsh=MXRoeG93d3d3NmV4dA==
• 4 tiras de papel colorido no formato de retângulo (largura 3 cm e comprimento 10cm)
• 1 tira de papel para ser a base no formato de um quadrado ((largura 15 cm e comprimento 15cm)
• canetinhas para decoração
Protótipo: SAPO
Duração: 1 aula
Link: https://br.pinterest.com/pin/4081455905950883/
• 2 círculos grandes (1 verde e 1 da cor de sua preferência)
• 1 folha de A4 para fazer um canudo ou canudo de papel
• 1 folha colorida no formato de retângulo de grande para encapar o canudo
• canetinhas para decoração do sapo
• 1 fita adesiva
Protótipo: LANTERNA
Materiais Necessários:
• 1 molde da lanterna ou folha de A4 para desenhar a lanterna
Baixe aqui o PDF Lanterna maker
• canetinhas coloridas ou lápis de cor
• 1 LED
• 1 bateria 3V
• fita adesiva dupla face ou cola
1 – Separe os materiais.
2 – Pinte os dois lados da lanterna e recorte.
3 – Pegue o LED e a bateria, teste o lado positivo e negativo para manter o LED aceso. Junte-os com a fita adesiva.
4 – Pegue uma das partes da lanterna e no verso cole a montagem feita no passo 2.
5 – Cole o outro lado com a fita adesiva dupla face e feche a lanterna.
6 – Divirta-se com a sua construção.

















