Ensino Médio
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica História continuada:
Objetivo: Criar uma história coletiva, onde os alunos vão contribuir com frases para continuar o enredo, desenvolvendo a imaginação e a habilidade de criar enredos de forma colaborativa.
Como Funciona:
- Divisão dos Grupos:
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- Reúna toda a turma.
2. Explicação da Atividade:
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- Explique que cada aluno será responsável por criar uma parte da história coletiva.
- O professor começará a história com uma frase inicial e, a partir daí, cada aluno, na vez dele, deverá acrescentar uma frase para continuar a história, seguindo a linha de raciocínio dos colegas, mas sem perder o fio da narrativa.
- O desafio é fazer com que a história faça sentido enquanto cada um acrescenta uma parte dela. A ideia é que a história fique cada vez mais interessante à medida que for se desenrolando!
3. Exemplo de Abertura:
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- O professor começa com uma frase inicial como exemplo: “Em uma tarde de verão, um grupo de amigos decidiu explorar uma floresta misteriosa no final da cidade. Eles não sabiam, mas algo muito estranho estava prestes a acontecer…”
- O primeiro aluno deve então continuar a história com uma frase, por exemplo: “Quando entraram na floresta, ouviram um barulho vindo de um arbusto próximo, mas não havia ninguém por perto.”
4. Como Jogar:
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- Cada um falará um pedaço da história à medida que vai sendo criada.
- O professor pode dar um tempo de 1 minuto para que cada um desenvolva a frase que entrará na história, até que todos tenham participado.
- Quando um aluno terminar sua frase, ele passará a vez para o próximo, e assim por diante, até que todos os alunos da turma tenham dado sua contribuição.
5. Desafío Extra (Opcional):
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- Para tornar a atividade mais interessante, você pode sugerir que cada um adicione um personagem inesperado ou um elemento surpresa na história (como um monstro, um objeto mágico ou uma viagem no tempo). Isso vai desafiar ainda mais a criatividade dos alunos!
6. Discussão Final:
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- Ao final da atividade, faça uma reflexão com os alunos sobre o que acharam da dinâmica e como foi trabalhar em equipe para criar uma história. Pergunte o que acharam das contribuições dos colegas e como a história foi se desenrolando de forma coletiva.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GIRAFA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: CASA INTELIGENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-casa-inteligente-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ESCORPIÃO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-escorpiao-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
MATH PARKING: Estacionamento de Equações
Link de referência: https://www.coquinhos.com/estacionamento-de-equacoes/
O jogo MATH PARKING: Estacionamento de Equações é uma ferramenta eficaz para desenvolver o pensamento computacional em estudantes. Ao resolver equações de primeiro grau para estacionar o carro na vaga correspondente ao resultado, os alunos praticam a decomposição de problemas, identificam padrões e seguem uma sequência lógica de passos—habilidades centrais no pensamento computacional. Além disso, o jogo promove a aplicação prática de conceitos matemáticos, reforçando o aprendizado de forma lúdica e interativa
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI_ATIVIDADE_1º e 2º ANO
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
- Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
- Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
- Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: POÇO
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=Yqm3CMB1PGs
Duração: 02 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em grupos para construir um modelo de poço, promovendo a colaboração e a criatividade. Utilizando materiais como papelão e palitos de churrasco, os alunos aplicam conceitos de física, como estrutura e equilíbrio. Essa atividade torna o aprendizado prático e interativo, integrando ciências e matemática de forma significativa.
Materiais:
Essa atividade será com 4 participantes.
- papelão (tamanho A4)
- isopor ou papelão (tamanho A4 para fazer a base do poço)
- 2 palitos de churrasco
- 1 tesoura sem ponta
- 1 lápis
- 1 cola branca
- 1 pistola de cola quente ou cola de artesanato
- 3 cartolinas coloridas
- 1 folha A4 de papel colorido (para a construção do balde)
- barbante (aproximadamente 50cm)
- 1 régua
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
A placa Makey Makey é um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela é usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumínio, água, clipes e até o próprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lógica e a criatividade, além de aprenderem de forma prática e colaborativa. Antes de encerrar a aula, é importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Por favor, planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1 – POSTER INTERATIVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/
PROJETO 2 – ACERTE A CESTA
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1 – SIGA O MOUSE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-siga-o-mouse/
PROJETO 2 – O QUE É UMA ANIMAÇÃO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/o-que-e-uma-animacao/
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