Fundamental I
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
- Dinâmica do robô
Objetivo: Trabalhar habilidades de coordenação motora, lógica e atenção, introduzindo conceitos de sequência e precisão, de uma forma divertida e prática.
Materiais:
- Fita crepe (para criar caminhos e sinais no chão)
- Espaço amplo (sala de aula ou pátio)
Passo a Passo:
- Preparação do ambiente:
-
- Use a fita crepe para criar um caminho no chão. Você pode fazer linhas retas ou ziguezague, como um percurso de obstáculos simples, ou até formar círculos e quadrados para representar diferentes áreas que os robôs devem alcançar.
2. Explicação da dinâmica:
-
- Explique para as crianças, que uma irá se transformar em robô e seguir os comandos do “programador” (professor).
- Diga que, assim como o robô, elas precisam seguir os comandos de forma precisa e sequencial para completar o percurso.
- Exemplo de frase inicial: “Robô, vamos fazer o caminho que está marcado com fita crepe, mas para isso, preciso que você siga as instruções de forma exata!”
3. Comandos e movimentos:
-
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
- “Robô, dê 3 passos para frente”
- “Robô, vire à direita e sigam até o final da linha.”
- “Robô, ande 3 passos para trás!”
- “Robô, siga pelo caminho zig-zague até o final!”
- “Robô, toque o chão com as duas mãos, depois siga em frente!”
- As crianças devem seguir a ordem dos comandos com precisão, como se fossem robôs executando tarefas programadas.
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
4. Variedade de comandos:
-
- Para tornar a dinâmica mais interessante, alterne entre comandos de movimentos corporais (pular, correr, girar) e comandos de direção (andar para frente, para trás, virar à esquerda/direita).
5. Reflexão final:
-
- Após a atividade, reúna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
- Pergunte: “Como vocês se sentiram como robôs?”, “Foi fácil ou difícil seguir os comandos?”, “O que acontece quando não seguimos a ordem correta?”
- Explique a importância de seguir as instruções corretamente, como um robô precisa seguir os comandos para realizar suas tarefas.
Observação: a cada rodada, troque o aluno (robô), para que todos participem.
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica da mímica
Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.
Como Funciona:
1.Divisão dos Grupos:
-
- Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do número de alunos.
- Cada grupo ficará em uma área diferente da sala.
2.Explicação da Atividade:
-
- Explique para os alunos que um de cada grupo fará uma mímica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as férias, como viajar, ir à praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
- O restante do grupo será responsável por tentar adivinhar o que está sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressões corporais.
3.Exemplos de Atividades para a Mímica:
-
- Nadar na piscina
- Viajar de avião
- Jogar futebol
- Brincar com amigos no parque
- Ir ao cinema
- Passear de bicicleta
- Visitar avós ou parentes
4.Como Jogar:
-
- O aluno que for fazer a mímica deve pensar em uma atividade de férias (dentre as que você sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representá-la apenas com gestos e expressões.
- O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega está imitando.
- Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mímica e adivinhar.
5.Variação (Opcional):
-
- Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mímica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!
6.Finalização:
-
- No final, você pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as férias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse período.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9656/
PROJETO 4: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-9656/
PROJETO 5: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 6: AEDES AEGYPTI
PROTÓTIPO: FOCOS DA DENGUE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aedes-aegypti-9656/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: GEOGRAFIA
PROTÓTIPO: ESCOLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-escola-9656/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ARANHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: PAPAGAIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: PAPAGAIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: APRESENTAÇÃO
TEMA: A INFLUÊNCIA CULTURAL NO BRASIL
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com a turma sobre a influência cultural de outros povos no Brasil, destacando sua importância para entender a diversidade e a identidade do país. Esse processo começou histórico com a colonização e se intensificou com a imigração. A herança indígena é evidente na língua, na culinária e nas práticas culturais. A colonização portuguesa trouxe a língua portuguesa, a religião católica e as tradições como o Carnaval e a Festa Junina. A contribuição africana, resultante da escravidão, é rica em música, dança e religiosidade, com exemplos como o candomblé e o samba. A imigração de europeus e povos orientais no século 19 e início do 20 também enriqueceu a cultura, refletindo-se na culinária e nas artes.
Dessa forma, a influência de outras culturas no Brasil não apenas enriquece sua identidade, mas também promove um ambiente de respeito e valorização pela diversidade, essencial para construir uma sociedade mais inclusiva.
Peça aos alunos que realizem uma pesquisa sobre esse tema e, em seguida, usem o Google Apresentações, para criar 7 slides e neles desenvolver uma campanha de conscientização sobre a importância de preservar a cultura brasileira, explicar nestes slides, o que pode ser feito para valorizar e proteger as influências culturais.
Ao final, estimule um debate entre os alunos sobre o que aprenderam com esse tema.
PROJETO 2: DOCUMENTO
TEMA: INTELIGÊNCIA EMOCIONAL NO AMBIENTE ESCOLAR
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/rITUCCBL9Z4?si=ks3bImTf1Kop1h0L
Fale com os alunos sobre a inteligência emocional é fundamental no ambiente escolar, pois contribui para o desenvolvimento integral dos alunos e a criação de um espaço de aprendizagem positivo.
A educação emocional ajuda os estudantes a resolver conflitos de maneira construtiva e a se tornarem mais conscientes de suas emoções, o que é essencial para o bem-estar psicológico. Ao integrar atividades de inteligência emocional no currículo, as escolas preparam os alunos para enfrentar desafios pessoais e profissionais no futuro.
Promova um debate sobre o tema, em seguida, peça aos alunos para criarem uma poesia no Google Docs onde eles escrevem e ilustram sobre diferentes emoções. Para tornar a atividade mais visual, incentive-os a inserir imagens ou emojis que representem cada emoção. Ao utilizar o Google Docs, explore os recursos de formatação de fonte, parágrafo e títulos.
Ao final, incentive uma conversa construtiva sobre o tema, imprima, recolha os documentos e encaderne para ser o livro de poesia sobre gestão das emoções da turma.
PROJETO 3: APRESENTAÇÃO
TEMA: A IMPORTÂNCIA DA PRÁTICA DE ESPORTES
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÕES
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/O492_HLrPCc?si=F2wNdWDS4FA49AcT
Explique aos alunos que a prática esportiva é essencial para o desenvolvimento das crianças, trazendo benefícios físicos, emocionais e sociais. Os esportes melhoram a condição física geral, fortalecendo músculos e ossos, além de desenvolver a progressão motora e auxiliar na manutenção de um peso saudável. Praticar esportes também reduz o estresse e a ansiedade, promovendo o bem-estar.
Além dos benefícios físicos, os esportes em equipe ensinam habilidades sociais importantes, como trabalho em equipe, comunicação e respeito. Eles ajudam as crianças a lidar com vitórias e derrotas, desenvolvendo resiliência e empatia. A prática esportiva também ensina disciplina, comprometimento e responsabilidade, pois as crianças aprendem a seguir regras, se dedicam aos treinos e protegem seus colegas e treinadores. Além disso, o esporte pode integrar a família, proporcionando momentos de lazer e fortalecendo os laços familiares.
Peça aos alunos que escolheram um esporte e criem uma apresentação que destaque os benefícios físicos, emocionais e sociais desse esporte para a qualidade de vida. A apresentação deverá conter no mínimo 7 slides, incluindo capa, tema, imagens e conclusão. Para essa atividade, utilize o Google Apresentações e incentive-os a explorar os recursos disponíveis, como formatação de fonte, parágrafos, marcadores, plano de fundo, inserção de links, efeitos especiais, layouts, transições e temas.
Após a criação das apresentações, divida a turma em equipes e solicite que cada grupo apresente seu trabalho para a aula. Ao final, promova um diálogo sobre o que aprenderam durante a atividade.
PROJETO 4: HISTÓRIA EM QUADRINHOS
TEMA: EMPATIA E A COMUNIDADE
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: MAKE BELIEFS COMIX
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa: https://makebeliefscomix.com/Comix/
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=Hex4Trz0KyQ
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/_ssvtnB85IM?si=VM59KYCGWWvwq9lY
Converse com os alunos sobre o tema da empatia e sua importância. A empatia é a habilidade de compreender e compartilhar os sentimentos dos outros, permitindo que nos coloquemos no lugar deles e entendamos o que estão vivenciando. Essa atitude é fundamental para uma convivência harmoniosa e saudável na comunidade, pois promove a solidariedade e o respeito entre as pessoas. Ao praticarmos a empatia, nos tornamos mais aptos a ajudar quem precisa, resolver conflitos de maneira colaborativa e construir relacionamentos baseados no entendimento e na cooperação.
No contexto comunitário, a empatia se expressa em ações simples, como ouvir atentamente os outros, oferecer ajuda a quem enfrenta dificuldades, respeitar opiniões diferentes e ser gentil no dia a dia. Essa prática ajuda a criar um ambiente onde as pessoas se sintam acolhidas e valorizadas, contribuindo para um sentimento de união e pertencimento na comunidade. Quanto mais praticamos a empatia, mais incentivamos atitudes positivas que fortalecem os laços sociais e transformam a comunidade em um lugar melhor para todos.
Coloque a turma em roda e peça que criem personagens e cenários, além de citar situações em que a empatia deveria ter estado presente, mas não estava. Isso ajudará os alunos a refletirem sobre a importância das habilidades nas interações diárias. Em seguida, proponha que cada aluno escolha uma dessas situações-problema e crie uma história em quadrinhos sobre ela, apresentando uma solução que envolve a empatia.
Após finalizarem suas histórias, peça que cada aluno apresenta sua criação para a turma. Essa atividade não apenas estimula a criatividade, mas também promove discussões interessantes sobre como a empatia pode ser aplicada na vida real, encorajando os alunos a serem mais conscientes e solidários em suas relações.
Ao final, imprima as histórias criadas e guarde-as para um momento de feira ou exposição na escola, permitindo que sejam apresentadas à comunidade escolar.
PROJETO 5: PÔSTER
TEMA: MEIO AMBIENTE E A ESCOLA
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: ADOBE SPARK
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=UsnPxxYJolU
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema: https://youtu.be/05KrOitFn7s?si=ToX-BQAum3x-qLm1
Converse com os alunos sobre a importância de cuidar do meio ambiente e como essa preocupação é fundamental para garantir um futuro sustentável. Explique que atitudes simples na escola, como separar o lixo, economizar água e energia, e cuidar das áreas verdes, são formas práticas de contribuir para a preservação da natureza. Na comunidade, ações como mutirões de limpeza, campanhas de conscientização e proteção de rios e lagos incentivam a participação de todos. Essas iniciativas ensinam o valor da preservação e mostram como pequenos gestos podem fazer uma grande diferença, promovendo uma cultura de responsabilidade e respeito pelo meio ambiente.
Comece promovendo um debate com a turma sobre situações que envolvem tanto a preservação quanto a correção ao meio ambiente. Citem exemplos como o descarte inadequado de lixo, desperdício de água, desmatamento, poluição do ar, e boas práticas como a reciclagem, plantio de árvores, e conservação de áreas verdes. Discuta o impacto dessas ações no meio ambiente e na vida das pessoas, destacando a importância de cada um fazer a sua parte para proteger a natureza.
Em seguida, peça aos alunos que escolheram uma dessas situações-problema e criaram um pôster com ilustrações no Adobe Spark. A apresentação deve abordar formas de conscientização sobre a importância da preservação do meio ambiente, com um foco especial na comunidade escolar. Encoraje os alunos a usarem criatividade, incorporando imagens, textos e designs que transmitam uma mensagem de forma clara e impactante.
Ao final, incentive-os a apresentar para a turma e guarde para um momento de feira ou exposição na escola para apresentar a comunidade escolar.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: MARIONETES
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- dois rolos de papel higiênico
- tesoura sem ponta
- cola
- lápis para fazer os furos
- canetinhas ou tinta guache para decoração
- régua
- palito de picolé
- barbante (2 pedaços médio e 1 grande)
- 4 tampas de garrafa pet furadas
- 2 pedaços de folhas coloridas de acordo com o animal que será criado. (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno).
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Protótipo: AVIÃO COM GARRA PET
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- garrafa pet
- cola branca
- tesoura sem ponta
- folha A4 branca
- folha papel vergê azul ou colorida
Protótipo: FOGUETE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- folha de papel vergê amarelo ou colorido
- 2 folhas de papel vergê vermelho ou colorido
- lápis
- régua
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso (substituir por tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo)
- pedaço de papelão
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
- papelão
- lápis
- régua
- cola de artesanato
- canudo
- papéis coloridos
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
- 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
- perguntas e respostas sobre diferentes temas;
- desafios físicos, como pular ou imitar animais;
- representar emoções por mímica ou contar histórias;
- prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
- desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
- papelão
- lápis
- régua
- cola de artesanato
- canudo
- papéis coloridos
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
- 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
- perguntas e respostas sobre diferentes temas;
- desafios físicos, como pular ou imitar animais;
- representar emoções por mímica ou contar histórias;
- prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
- desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo
Link de referência: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1
Cargo-Bot é um jogo de lógica onde o jogador programa um braço robótico para mover caixas, criando sequências de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequências, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. É ideal para introduzir crianças à lógica de programação de forma divertida e gradual.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.