Fundamental I

AULA INAUGURAL

1º e 2º ANO3º, 4º e 5º ANO

1º MOMENTO:

  • Apresentação

Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.

2º MOMENTO:

  • Dinâmica do robô

Objetivo: Trabalhar habilidades de coordenação motora, lógica e atenção, introduzindo conceitos de sequência e precisão, de uma forma divertida e prática.

Materiais:

  • Fita crepe (para criar caminhos e sinais no chão)
  • Espaço amplo (sala de aula ou pátio)

Passo a Passo:

  1. Preparação do ambiente:
    • Use a fita crepe para criar um caminho no chão. Você pode fazer linhas retas ou ziguezague, como um percurso de obstáculos simples, ou até formar círculos e quadrados para representar diferentes áreas que os robôs devem alcançar.

2. Explicação da dinâmica:

    • Explique para as crianças,  que uma  irá se transformar em robô e seguir os comandos do “programador” (professor).
    • Diga que, assim como o robô, elas precisam seguir os comandos de forma precisa e sequencial para completar o percurso.
    • Exemplo de frase inicial: “Robô, vamos fazer o caminho que está marcado com fita crepe, mas para isso, preciso que você siga as instruções de forma exata!”

3. Comandos e movimentos:

    • Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
      • “Robô, dê 3 passos para frente”
      • “Robô, vire à direita e sigam até o final da linha.”
      • “Robô, ande 3 passos para trás!”
      • “Robô, siga pelo caminho zig-zague até o final!”
      • “Robô, toque o chão com as duas mãos, depois siga em frente!”
    • As crianças devem seguir a ordem dos comandos com precisão, como se fossem robôs executando tarefas programadas.

4. Variedade de comandos:

    • Para tornar a dinâmica mais interessante, alterne entre comandos de movimentos corporais (pular, correr, girar) e comandos de direção (andar para frente, para trás, virar à esquerda/direita).

5. Reflexão final:

    • Após a atividade, reúna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
    • Pergunte: “Como vocês se sentiram como robôs?”, “Foi fácil ou difícil seguir os comandos?”, “O que acontece quando não seguimos a ordem correta?”
    • Explique a importância de seguir as instruções corretamente, como um robô precisa seguir os comandos para realizar suas tarefas.

Observação: a cada rodada, troque o aluno (robô), para que todos participem.

1º MOMENTO:

  • Apresentação

Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.

2º MOMENTO:

Dinâmica da mímica

Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.

Como Funciona:

1.Divisão dos Grupos:

    • Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do número de alunos.
    • Cada grupo ficará em uma área diferente da sala.

2.Explicação da Atividade:

    • Explique para os alunos que um de cada grupo fará uma mímica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as férias, como viajar, ir à praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
    • O restante do grupo será responsável por tentar adivinhar o que está sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressões corporais.

3.Exemplos de Atividades para a Mímica:

    • Nadar na piscina
    • Viajar de avião
    • Jogar futebol
    • Brincar com amigos no parque
    • Ir ao cinema
    • Passear de bicicleta
    • Visitar avós ou parentes

4.Como Jogar:

    • O aluno que for fazer a mímica deve pensar em uma atividade de férias (dentre as que você sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representá-la apenas com gestos e expressões.
    • O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega está imitando.
    • Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mímica e adivinhar.

5.Variação (Opcional):

    • Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mímica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!

6.Finalização:

    • No final, você pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as férias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse período.

Robótica Estrutural

Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.

Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.

1º ANO2º ANO3º ANO4º ANO5º ANO

PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1

LINK:https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-1/

 

PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-2/

 

PROJETO 3: ANIMAIS

PROTÓTIPO: CACHORRO

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9656/

 

PROJETO 4: ÁGUA

PROTÓTIPO: POÇO

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-9656/

 

PROJETO 5: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 6: AEDES AEGYPTI

PROTÓTIPO: FOCOS DA DENGUE

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aedes-aegypti-9656/

 

PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 8: GEOGRAFIA

PROTÓTIPO: ESCOLA

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-escola-9656/

PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/

 

PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/

 

PROJETO 3: ANIMAIS

PROTÓTIPO: ARANHA

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/

 

PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 5: ÁGUA

PROTÓTIPO: IRRIGADOR

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/

 

PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/

 

PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/

 

PROJETO 3: ANIMAIS

PROTÓTIPO: CACHORRO

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9686/

 

PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 5: ÁGUA

PROTÓTIPO: MOINHO

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-9686/

 

PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/

 

PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/

 

PROJETO 3: ANIMAIS

PROTÓTIPO: PAPAGAIO

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/

 

PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 5: ÁGUA

PROTÓTIPO: POÇO

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/

 

PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/

 

PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/

 

PROJETO 3: ANIMAIS

PROTÓTIPO: PAPAGAIO

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/

 

PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

 

PROJETO 5: ÁGUA

PROTÓTIPO: POÇO

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/

 

PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.

Placa de Circuito

A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.

As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola. 

4º e 5º ANO

PROJETO 1: PIANO COM BANANAS

DURAÇÃO: 2 AULAS

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/

Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.

Linguagem de Programação

O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.

2º e 3º ANO4º e 5º ANO

PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA

DURAÇÃO: 2 AULAS

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/

Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.

 

PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA

DURAÇÃO: 2 AULAS

LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/

Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.

 

Informática Educacional

5º ANO

PROJETO 1: CRIAR UM DOCUMENTO 

TEMA: SEGURANÇA NA INTERNET
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS                                                  

Fale sobre o tema com a turma. 

Apresente o vídeo – NETIQUETA:  https://youtu.be/SOYje0K_92g?si=nKHFeOTnaQyibdwi 

 Aborde como o tema segurança na internet é essencial para crianças, pois elas estão expostas ao ambiente online desde cedo. É importante que saibam não compartilhar informações pessoais, como endereços ou senhas, e evitem links suspeitos, que possam conter vírus ou tentativa de roubo de dados. A supervisão dos pais é crucial para garantir a navegação segura e proteger a identificação de locais adequados. É necessário usar senhas fortes e não compartilhar, e seguir as normas de “netiqueta”, respeitando os outros online e conhecendo os riscos do cyberbullying. 

Solicite que realizem uma pesquisa sobre o tema. Usando o Google Documentos, cada aluno deve criar um documento que inclua um texto explicativo, uma lista de tópicos sobre o que é permitido e o que não é permitido nas redes sociais, além de inserir imagens para ilustrar e contextualizar o trabalho. Ao final, monte grupos de debates sobre o tema. 

 

PROJETO 2: CRIAR FOLHETOS E CARTAZES 

TEMA: CAMPANHA DE DOAÇÃO DE LIVRO  

DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS 

Fale sobre o tema com a turma. 

Aproveite este momento para falar sobre a importância da leitura. Após discutir o uso consciente das redes sociais, é essencial incentivar a leitura nos alunos. Uma maneira de fazer isso é criar cartazes e panfletos com o Google Docs para promover uma campanha de doação de livros na escola. Esse tipo de atividade não só reforça os benefícios da leitura, mas também ensina sobre solidariedade e compartilhamento de conhecimento. 

Com o Google Docs, os alunos podem facilmente criar materiais acessíveis para divulgar a campanha. O uso de imagens e textos permite que eles expressem a importância da doação de livros de forma criativa e acessível. Essa atividade prática estimula os alunos a usarem a tecnologia para um propósito positivo, conectando o aprendizado sobre o comportamento online com ações que incentivam o hábito da leitura. 

Promova um debate sobre o tema e estimule-os a usar o Google Docs e explorar os recursos, como: formatação de texto, inserção de imagens, formas e desenhos, listas com marcadores, cabeçalhos e rodapés, entre outros.  

Ao final, peça que eles escolham os cartazes mais atrativos, imprimam e distribuam a outras turmas ou coloquem em locais estratégicos na escola. 

 

PROJETO 3: CRIAR UM PANFLETO 

TEMA: ESCOLHIDO PELO PROFESSOR (A)
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: PIXLR 

O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens. 

Link do programa PIXLR: https://pixlr.com/br/ 

Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=oY7PCQ-iqkE 

 Fica a critério do professor responsável pelo projeto definir qual conteúdo será lançado para essa proposta. Converse com os alunos sobre o tema escolhido, que tipo de abordagem você deseja e espera que eles apresentem. 

Após esta etapa, peça aos alunos para criarem panfletos com o recurso apresentado. 

  

 PROJETO 4: CRIAR UMA APRESENTAÇÃO 

TEMA: EDUCAÇÃO FINANCEIRA 

DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÕES 

Fale sobre o tema com a turma. 

Apresente os vídeos: https://youtube.com/playlist?list=PLh0bYap3vfiZyvHh5Ys_bHMn9nGYGlFsD&si=rjPZzEOsKrRBzmN5 

 Aborde o tema educação financeira, com o uso do Google Apresentações, ela é uma ferramenta essencial que ajuda as pessoas a tomarem decisões mais conscientes sobre como gerenciar seu dinheiro. Em um mundo onde o consumo e o uso do crédito são tão comuns, entender como as finanças funcionam é fundamental. Essa educação abrange conceitos básicos, como a diferença entre o que se ganha e o que se gasta, a importância de poupar e como elaborar um orçamento.  Informe que a educação financeira também ensina sobre a diferença entre necessidades e desejos, ajudando as pessoas a planejarem seus gastos e a economizarem de forma mais eficaz. Por fim, explique que a educação financeira é vital para que todos possam gerenciar suas finanças de maneira eficaz, contribuindo para uma vida mais equilibrada e menos estressante em relação ao dinheiro. 

Peça aos alunos para criarem uma apresentação com no mínimo 3 slides de forma criativa e educativa. Uma sugestão é pesquisar sobre conceitos básicos de finanças pessoais, como poupança, gastos e a diferença entre necessidades e desejos, apresentando suas descobertas em slides que incluem definições e exemplos. 

Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema. 

Ao final, estimule o debate entre eles sobre o que aprenderam com este tema. 

 

  PROJETO 5: CRIAR UMA ARTE DE DIVULGAÇÃO PARA A ESCOLA 

TEMA: COMO ADOTAR PRÁTICAS DE ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: CANVAS 

Ele é um programa online de desenho Google que permite criar ilustrações do zero ou a partir de uma imagem do dispositivo. Vale destacar a precisão e realismo dos quatro tipos de traçados disponíveis: lápis, caneta de ponta fina, hidrocor e giz.
O cadastro pode ser feito pela com conta do google. 

Link do programa CANVA 

Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=K3vjcl3-XQM 

Fale sobre o tema com a turma. 

Apresente o vídeo sobre o tema – https://youtu.be/LhhOCuQVLMQ?si=zPDxiKGKzXnGs5Gx 

 Aborde a importância de adotar práticas de alimentação saudável para manter uma boa saúde e bem-estar. Uma das primeiras etapas é o planejamento das refeições, para garantir que você tenha ingredientes saudáveis à mão. Incluir uma variedade de alimentos, especialmente frutas e vegetais, e optar por grãos integrais, como arroz integral e pão integral, são escolhas. Controlar as porções também é importante. Fazer substituições saudáveis, como usar iogurte natural em vez de cremes pesados, fazem diferença no valor nutricional das refeições.  A educação sobre nutrição é crucial para aprender como os alimentos afetam o corpo e isso pode motivar escolhas mais saudáveis. Essas mudanças devem ser sustentáveis e se encaixar no estilo de vida de cada um, promovendo uma relação positiva com a comida. 

Solicite aos alunos que façam uma pesquisa sobre atitudes para ter uma alimentação mais saudável e crie uma arte de divulgação, é importante variar as escolhas para que todas sejam utilizadas. Depois da criação apresentar para a turma a arte escolhida. Esta arte deve ser impressa e colocada num local de destaque na sala de aula para que todos vejam e pratiquem sempre.
Fica a seu critério escolher uma ou mais artes para impressão. 

 


Atividade Maker

Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.

Importância da prototipagem na robótica.

A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.

Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.

1º ANO2º ANO3º ANO4º ANO5º ANO

Protótipo: MARIONETES

Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s

Duração: 3 AULAS

Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.

Materiais:

ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.

  • dois rolos de papel higiênico
  • tesoura sem ponta
  • cola
  • lápis para fazer os furos
  • canetinhas ou tinta guache para decoração
  • régua
  • palito de picolé
  • barbante (2 pedaços médio e 1 grande)
  • 4 tampas de garrafa pet furadas
  • 2 pedaços de folhas coloridas de acordo com o animal que será criado. (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno).

Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.

Protótipo: AVIÃO COM GARRA PET

Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI

Duração: 02 AULAS

Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.

Materiais:

ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.

  • garrafa pet
  • cola branca
  • tesoura sem ponta
  • folha A4 branca
  • folha papel vergê azul ou colorida

Protótipo: FOGUETE

Duração: 02 AULAS

Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg

Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.

Materiais:

ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.

  • folha de papel vergê amarelo ou colorido
  • 2 folhas de papel vergê vermelho ou colorido
  • lápis
  • régua
  • tesoura sem ponta
  • cola branca
  • compasso (substituir por tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo)
  • pedaço de papelão

Protótipo: ROLETA

Duração: 02 AULAS

Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.

Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U

Materiais:

ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.

  • tesoura sem ponta
  • cola branca
  • compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
  • papelão
  • lápis
  • régua
  • cola de artesanato
  • canudo
  • papéis coloridos
  • figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
  • 2 palitos de churrasco

Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:

  1. perguntas e respostas sobre diferentes temas;
  2. desafios físicos, como pular ou imitar animais;
  3. representar emoções por mímica ou contar histórias;
  4. prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
  5. desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.

Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.

Protótipo: ROLETA

Duração: 02 AULAS

Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.

Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U

Materiais:

ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.

  • tesoura sem ponta
  • cola branca
  • compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
  • papelão
  • lápis
  • régua
  • cola de artesanato
  • canudo
  • papéis coloridos
  • figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
  • 2 palitos de churrasco

Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:

  1. perguntas e respostas sobre diferentes temas;
  2. desafios físicos, como pular ou imitar animais;
  3. representar emoções por mímica ou contar histórias;
  4. prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
  5. desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.

Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.

 

Pensamento Computacional

Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.  

É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online. 

 

1º e 2º ANO 3º ANO4º e 5º ANO

Atividade Sugerida 1: Programa On-Line

RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos

Link de referência: https://runmarco.com/

O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.

É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.

 

Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas

Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.

CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas

Atividade Sugerida 1: Programa On-Line

Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos

Link de referência: https://www.lightbot.lu/

Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.

Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas

Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.

CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas

 

Atividade Sugerida 1: Programa On-Line

Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo

Link de referência: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1

Cargo-Bot é um jogo de lógica onde o jogador programa um braço robótico para mover caixas, criando sequências de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequências, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. É ideal para introduzir crianças à lógica de programação de forma divertida e gradual.

Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas

Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.

CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas