Grupo 3
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica da mímica
Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.
Como Funciona:
1.Divisão dos Grupos:
-
- Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do número de alunos.
- Cada grupo ficará em uma área diferente da sala.
2.Explicação da Atividade:
-
- Explique para os alunos que um de cada grupo fará uma mímica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as férias, como viajar, ir à praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
- O restante do grupo será responsável por tentar adivinhar o que está sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressões corporais.
3.Exemplos de Atividades para a Mímica:
-
- Nadar na piscina
- Viajar de avião
- Jogar futebol
- Brincar com amigos no parque
- Ir ao cinema
- Passear de bicicleta
- Visitar avós ou parentes
4.Como Jogar:
-
- O aluno que for fazer a mímica deve pensar em uma atividade de férias (dentre as que você sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representá-la apenas com gestos e expressões.
- O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega está imitando.
- Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mímica e adivinhar.
5.Variação (Opcional):
-
- Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mímica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!
6.Finalização:
-
- No final, você pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as férias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse período.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo
Link de referência: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1
Cargo-Bot é um jogo de lógica onde o jogador programa um braço robótico para mover caixas, criando sequências de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequências, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. É ideal para introduzir crianças à lógica de programação de forma divertida e gradual.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
- Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
- Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
- Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
SUGESTÃO – Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
- 1 papelão (tamanho A3)
- 1 lápis
- 1 régua
- 1 pistola de cola quente ou cola de artesanato
- 1 canudo de plástico ou de papel
- 2 palitos de churrasco
- 2 papéis color set A4 (cores diferentes)
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi “Descobertas e Invenções” e as figuras representam este tema)
- 1 impressão do molde roleta (Clique aqui para baixar)
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
- perguntas e respostas sobre diferentes temas;
- desafios físicos, como pular ou imitar animais;
- representar emoções por mímica ou contar histórias;
- prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
- desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO 1: PAPAGAIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O kit LEGO WeDo 2.0 é uma ferramenta educacional que ensina conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) de forma prática. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia na resolução de problemas.
Para manter a organização e garantir o uso adequado do material, é fundamental que, antes do fim da aula, os alunos desmontem os projetos e guardem todas as peças corretamente em seus devidos lugares.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: CHEFE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-chefe-wedo/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAÚDE
PROTÓTIPO: ABDOMINAL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-abdominal-wedo/
PROJETO 3 – ESTRUTURAS
PROTÓTIPO: GUINDASTE TORRE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-guindaste-torre-wedo/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: MÁQUINA DE FURAR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-maquina-de-furar-wedo/
A placa Makey Makey é um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela é usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumínio, água, clipes e até o próprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lógica e a criatividade, além de aprenderem de forma prática e colaborativa. Antes de encerrar a aula, é importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1 – MÚSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
PROJETO 2 – INSTRUMENTO MUSICAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1 – PROGRAMANDO UM CARANGUEJO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-programando-caranguejo/
PROJETO 2 – CONTANDO HISTÓRIA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-contando-historia/
Atividades Desplugadas:
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI ATIVIDADE GRUPO 3.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 3: Locadora de Filmes (reconhecimento de padrões)
Link: https://atividadeseducativas.com.br/index.php?id=16601
Atividade Sugerida 5: Dispositivos Computacionais
Link: https://atividadeseducativas.com.br/index.php?id=16612
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
- Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
- Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
- Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
PROTÓTIPO: CARRO COM TRAÇÃO
Link: https://www.youtube.com/watch?v=8kf2_6u4IgY
Justificativa: Construir um carrinho com palitos e elástico é uma atividade educativa que estimula o aprendizado prático e o desenvolvimento de habilidades em diversas áreas do conhecimento. Eles aprendem sobre como as coisas se movem, como a força do elástico faz o carrinho andar, e como o atrito pode atrapalhar ou ajudar. Também aprendem a planejar e construir, resolver problemas e testar suas ideias, como fazem os engenheiros. Além disso, a atividade ajuda a usar a criatividade e imaginação para novas criações.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 8 tampas de garrafa (4 tampas já devem estar furadas para a atividade)
- 1 canudo plástico dobrável
- 4 palitos de picolé grandes
- 1 cola de artesanato
- 1 tesoura sem ponta
- 1 palito de churrasco
- 1 elástico
- 4 minis elásticos
PROTÓTIPO: MÁQUINA DE DOCES
Link: https://www.youtube.com/watch?v=EfcZ9NvnE5c
Justificativa: A criação de uma máquina de doces com papelão estimula a criatividade, o pensamento lógico, a resolução de problemas e o trabalho em equipe. Os alunos aprendem a planejar, construir e testar protótipos, desenvolvendo habilidades de engenharia e design. Além disso, a atividade promove o aprendizado de conceitos matemáticos e o desenvolvimento de habilidades motoras finas.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe de 4 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe.
- 1 pedaço de papelão (tamanho 20 x 15 cm)
- 2 pedaços de papelão (tamanho 20 x 10 cm)
- 1 pedaço de papelão (tamanho 6 x 3 cm)
- 1 pedaço de papelão (tamanho 6 x 6 cm)
- 1 pedaço de papelão (tamanho 6 x 4,5 cm)
- 1 pedaço de papelão (tamanho 15 x 5 cm)
- 1 pedaço de papelão (tamanho 25 x 15 cm)
- 1 pedaço de papelão (tamanho 16 x 13 cm)
- 2 pedaços de papelão no formato de um triângulo (tamanho 10 x 10 cm)
- 1 pedaço de papelão no formato redondo (tamanho 5 x 5 cm)
- 1 pedaço de papelão (tamanho 16 x 10 cm)
- 1 canetinha preta
- 1 cola de artesanato
- 1 tesoura sem ponta
- 1 palito de picolé grande
- 1 mini elástico
- 1 palito de churrasco
- 1 folha A4 preta
- canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
PROTÓTIPO: JOGO DE EQUILÍBRIO
Link: https://www.youtube.com/watch?v=fj0NybsrJAM
Justificativa: Criar jogos de equilíbrio com materiais recicláveis é uma atividade educativa e divertida que promove a conscientização ambiental. A construção e a prática desses jogos aprimoram a coordenação motora, o equilíbrio, a concentração e o raciocínio lógico. Além disso, estimulam a criatividade, a paciência e a resolução de problemas. Em grupo, a atividade promove a interação social, a cooperação e o trabalho em equipe.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 5 tampas de garrafa
- 5 palitos de churrasco
- 1 tesoura sem ponta
- 1 caixa papelão
- 1 cola de artesanato
- 1 bola de isopor pequena
- lápis de cor, canetinhas ou giz de cera
PROJETO 1: DOCUMENTO
TEMA: SEGURANÇA NA INTERNET
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo – NETIQUETA: https://youtu.be/SOYje0K_92g?si=nKHFeOTnaQyibdwi
Aborde como o tema segurança na internet é essencial para crianças, pois elas estão expostas ao ambiente online desde cedo. É importante que saibam não compartilhar informações pessoais, como endereços ou senhas, e evitem links suspeitos, que possam conter vírus ou tentativa de roubo de dados. A supervisão dos pais é crucial para garantir a navegação segura e proteger a identificação de locais adequados. É necessário usar senhas fortes e não compartilhar, e seguir as normas de “netiqueta”, respeitando os outros online e conhecendo os riscos do cyberbullying.
Solicite que realizem uma pesquisa sobre o tema. Usando o Google Documentos, cada aluno deve criar um documento que inclua um texto explicativo, uma lista de tópicos sobre o que é permitido e o que não é permitido nas redes sociais, além de inserir imagens para ilustrar e contextualizar o trabalho. Ao final, monte grupos de debates sobre o tema.
PROJETO 2: FOLHETOS E CARTAZES
TEMA: CAMPANHA DE DOAÇÃO DE LIVRO
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: GOOGLE DOCS
Fale sobre o tema com a turma.
Aproveite este momento para falar sobre a importância da leitura. Após discutir o uso consciente das redes sociais, é essencial incentivar a leitura nos alunos. Uma maneira de fazer isso é criar cartazes e panfletos com o Google Docs para promover uma campanha de doação de livros na escola. Esse tipo de atividade não só reforça os benefícios da leitura, mas também ensina sobre solidariedade e compartilhamento de conhecimento.
Com o Google Docs, os alunos podem facilmente criar materiais acessíveis para divulgar a campanha. O uso de imagens e textos permite que eles expressem a importância da doação de livros de forma criativa e acessível. Essa atividade prática estimula os alunos a usarem a tecnologia para um propósito positivo, conectando o aprendizado sobre o comportamento online com ações que incentivam o hábito da leitura.
Promova um debate sobre o tema e estimule-os a usar o Google Docs e explorar os recursos, como: formatação de texto, inserção de imagens, formas e desenhos, listas com marcadores, cabeçalhos e rodapés, entre outros.
Ao final, peça que eles escolham os cartazes mais atrativos, imprimam e distribuam a outras turmas ou coloquem em locais estratégicos na escola.
PROJETO 3: PANFLETO
TEMA: ESCOLHIDO PELO PROFESSOR (A)
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: PIXLR
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa PIXLR: https://pixlr.com/br/
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=oY7PCQ-iqkE
Fica a critério do professor responsável pelo projeto definir qual conteúdo será lançado para essa proposta. Converse com os alunos sobre o tema escolhido, que tipo de abordagem você deseja e espera que eles apresentem.
Após esta etapa, peça aos alunos para criarem panfletos com o recurso apresentado.
PROJETO 4: APRESENTAÇÃO
TEMA: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÕES
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente os vídeos: https://youtube.com/playlist?list=PLh0bYap3vfiZyvHh5Ys_bHMn9nGYGlFsD&si=rjPZzEOsKrRBzmN5
Aborde o tema educação financeira, com o uso do Google Apresentações, ela é uma ferramenta essencial que ajuda as pessoas a tomarem decisões mais conscientes sobre como gerenciar seu dinheiro. Em um mundo onde o consumo e o uso do crédito são tão comuns, entender como as finanças funcionam é fundamental. Essa educação abrange conceitos básicos, como a diferença entre o que se ganha e o que se gasta, a importância de poupar e como elaborar um orçamento. Informe que a educação financeira também ensina sobre a diferença entre necessidades e desejos, ajudando as pessoas a planejarem seus gastos e a economizarem de forma mais eficaz. Por fim, explique que a educação financeira é vital para que todos possam gerenciar suas finanças de maneira eficaz, contribuindo para uma vida mais equilibrada e menos estressante em relação ao dinheiro.
Peça aos alunos para criarem uma apresentação com no mínimo 3 slides de forma criativa e educativa. Uma sugestão é pesquisar sobre conceitos básicos de finanças pessoais, como poupança, gastos e a diferença entre necessidades e desejos, apresentando suas descobertas em slides que incluem definições e exemplos.
Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema.
Ao final, estimule o debate entre eles sobre o que aprenderam com este tema.
PROJETO 5: ARTE DE DIVULGAÇÃO PARA A ESCOLA
TEMA: COMO ADOTAR PRÁTICAS DE ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: CANVA
Ele é um programa online de desenho Google que permite criar ilustrações do zero ou a partir de uma imagem do dispositivo. Vale destacar a precisão e realismo dos quatro tipos de traçados disponíveis: lápis, caneta de ponta fina, hidrocor e giz.
O cadastro pode ser feito pela com conta do google.
Link do programa CANVA
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=K3vjcl3-XQM
Fale sobre o tema com a turma.
Apresente o vídeo sobre o tema – https://youtu.be/LhhOCuQVLMQ?si=zPDxiKGKzXnGs5Gx
Aborde a importância de adotar práticas de alimentação saudável para manter uma boa saúde e bem-estar. Uma das primeiras etapas é o planejamento das refeições, para garantir que você tenha ingredientes saudáveis à mão. Incluir uma variedade de alimentos, especialmente frutas e vegetais, e optar por grãos integrais, como arroz integral e pão integral, são escolhas. Controlar as porções também é importante. Fazer substituições saudáveis, como usar iogurte natural em vez de cremes pesados, fazem diferença no valor nutricional das refeições. A educação sobre nutrição é crucial para aprender como os alimentos afetam o corpo e isso pode motivar escolhas mais saudáveis. Essas mudanças devem ser sustentáveis e se encaixar no estilo de vida de cada um, promovendo uma relação positiva com a comida.
Solicite aos alunos que façam uma pesquisa sobre atitudes para ter uma alimentação mais saudável e crie uma arte de divulgação, é importante variar as escolhas para que todas sejam utilizadas. Depois da criação apresentar para a turma a arte escolhida. Esta arte deve ser impressa e colocada num local de destaque na sala de aula para que todos vejam e pratiquem sempre.
Fica a seu critério escolher uma ou mais artes para impressão.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Por favor, planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Por favor, planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.