Fundamental I
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
- Dinâmica do robô
Objetivo: Trabalhar habilidades de coordenação motora, lógica e atenção, introduzindo conceitos de sequência e precisão, de uma forma divertida e prática.
Materiais:
- Fita crepe (para criar caminhos e sinais no chão)
- Espaço amplo (sala de aula ou pátio)
Passo a Passo:
- Preparação do ambiente:
-
- Use a fita crepe para criar um caminho no chão. Você pode fazer linhas retas ou ziguezague, como um percurso de obstáculos simples, ou até formar círculos e quadrados para representar diferentes áreas que os robôs devem alcançar.
2. Explicação da dinâmica:
-
- Explique para as crianças, que uma irá se transformar em robô e seguir os comandos do “programador” (professor).
- Diga que, assim como o robô, elas precisam seguir os comandos de forma precisa e sequencial para completar o percurso.
- Exemplo de frase inicial: “Robô, vamos fazer o caminho que está marcado com fita crepe, mas para isso, preciso que você siga as instruções de forma exata!”
3. Comandos e movimentos:
-
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
- “Robô, dê 3 passos para frente”
- “Robô, vire à direita e sigam até o final da linha.”
- “Robô, ande 3 passos para trás!”
- “Robô, siga pelo caminho zig-zague até o final!”
- “Robô, toque o chão com as duas mãos, depois siga em frente!”
- As crianças devem seguir a ordem dos comandos com precisão, como se fossem robôs executando tarefas programadas.
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
4. Variedade de comandos:
-
- Para tornar a dinâmica mais interessante, alterne entre comandos de movimentos corporais (pular, correr, girar) e comandos de direção (andar para frente, para trás, virar à esquerda/direita).
5. Reflexão final:
-
- Após a atividade, reúna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
- Pergunte: “Como vocês se sentiram como robôs?”, “Foi fácil ou difícil seguir os comandos?”, “O que acontece quando não seguimos a ordem correta?”
- Explique a importância de seguir as instruções corretamente, como um robô precisa seguir os comandos para realizar suas tarefas.
Observação: a cada rodada, troque o aluno (robô), para que todos participem.
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica da mímica
Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.
Como Funciona:
1.Divisão dos Grupos:
-
- Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do número de alunos.
- Cada grupo ficará em uma área diferente da sala.
2.Explicação da Atividade:
-
- Explique para os alunos que um de cada grupo fará uma mímica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as férias, como viajar, ir à praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
- O restante do grupo será responsável por tentar adivinhar o que está sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressões corporais.
3.Exemplos de Atividades para a Mímica:
-
- Nadar na piscina
- Viajar de avião
- Jogar futebol
- Brincar com amigos no parque
- Ir ao cinema
- Passear de bicicleta
- Visitar avós ou parentes
4.Como Jogar:
-
- O aluno que for fazer a mímica deve pensar em uma atividade de férias (dentre as que você sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representá-la apenas com gestos e expressões.
- O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega está imitando.
- Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mímica e adivinhar.
5.Variação (Opcional):
-
- Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mímica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!
6.Finalização:
-
- No final, você pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as férias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse período.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
PROTÓTIPO: QUADRADO E TRIÂNGULO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-a1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Qual foi a maior diferença que você percebeu entre as construções?
- Foi fácil construir?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 1
PROTÓTIPO: CATAVENTO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- A construção ficou de pé?
- Foi difícil utilizar a peça chamada haste para dar movimento ao cata-vento?
- Foi fácil utilizar os conectores?
- O catavento criado pela sua equipe teve movimento?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GATO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- O protótipo ficou parecido com um gato preparando-se para o pulo?
- Qual foi a peça mais utilizada no corpo do gato?
- Sentiu dificuldade em encaixar as hastes na montagem?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: AMAZÔNIA
PROTÓTIPO: COGUMELO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/amazonia-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você identificou as hastes flexíveis com facilidade?
- Quais são as diferenças entre os cogumelos?
- Cada cogumelo tem um conector diferente, você sabe por quê?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: CIÊNCIA
PROTÓTIPO: BALÃO DE AR QUENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-knex-fund1
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Como foi a experiência de dar formato ao balão com hastes flexíveis?
- Sentiu dificuldade de estabilizar a construção?
- Você achou que teria de fazer um apoio para o balão?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
PROTÓTIPO: ALAVANCAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-b1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você percebeu a diferença entre as alavancas montadas?
• Qual alavanca foi mais difícil de construir?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: VIDA NO PLANETA
PROTÓTIPO: ABELHA
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você encontrou alguma dificuldade no encaixe das hastes laranjas e na montagem da asa da abelha?
- Você mudaria alguma coisa na montagem? O quê?
- Como foi encaixar as peças azuis para formar o corpo da abelha?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: FRUTAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você identificou a fruta?
- Que outra fruta você gostaria de fazer?
- O que achou de encaixar as hastes flexíveis?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: ESTRUTURAS
PROTÓTIPO: TORRES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Qual é a importância das peças cinzas e azuis na montagem?
- Você conseguiu identificar as peças que dão forma à torre?
- Como foi a construção do topo da torre?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: MPB
PROTÓTIPO: BATERIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você identificou qual era o instrumento musical?
- Qual parte da montagem você achou mais interessante?
- Como você construiria a baqueta?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
PROTÓTIPO: Utilize os conceitos de engrenagens e motor, crie um protótipo com movimento que use motor e engrenagens.
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-e2/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- O que foi construído?
- Usando engrenagem e motor, conseguiu dar movimento ao protótipo?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: AMAZÔNIA
PROTÓTIPO: ESCORPIÃO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/amazonia-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você conseguiu identificar que o animal construído é um escorpião?
- Sentiu dificuldade em construir a cauda do escorpião?
- Como foi a etapa da montagem das patas do escorpião?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BALANÇA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- A montagem ficou estabilizada?
- Você teve dificuldade no encaixe das hastes cinzas com os conectores vermelhos para dar movimento à montagem?
- Qual mudança você faria na montagem para a balança ficar no mesmo nível?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: CIÊNCIA
PROTÓTIPO: ROBÔ EXPLORADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Foi possível dar movimento à montagem?
- Houve dificuldade ao encaixar o conector cinza no azul?
- Você faria a montagem de outra forma?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: DRONE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Qual parte da construção você achou mais difícil?
- Você teve dificuldade em montar as hélices do drone?
- As hélices ficaram com movimento?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo
Link de referência: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1
Cargo-Bot é um jogo de lógica onde o jogador programa um braço robótico para mover caixas, criando sequências de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequências, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. É ideal para introduzir crianças à lógica de programação de forma divertida e gradual.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Duração: 3 AULAS
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• dois rolos de papel higiênico
• tesoura sem ponta
• cola
• lápis para fazer os furos
• canetinhas ou tinta guache para decoração
• régua
• palito de picolé
• barbante (2 pedaços médio e 1 grande)
• 4 tampas de garrafa pet furadas
• 2 pedaços de folhas coloridas de acordo com o animal que será criado. (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno).
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Protótipo: AVIÃO COM GARRA PET
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• garrafa pet
• cola branca
• tesoura sem ponta
• folha A4 branca
• folha papel vergê azul ou colorida
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: FOGUETE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• folha de papel vergê amarelo ou colorido
• 2 folhas de papel vergê vermelho ou colorido
• lápis
• régua
• tesoura sem ponta
• cola branca
• compasso (substituir por tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo)
• pedaço de papelão
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
• tesoura sem ponta
• cola branca
• compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
• papelão
• lápis
• régua
• cola de artesanato
• canudo
• papéis coloridos
• figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
• 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
• perguntas e respostas sobre diferentes temas;
• desafios físicos, como pular ou imitar animais;
• representar emoções por mímica ou contar histórias;
• prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
• desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
• tesoura sem ponta
• cola branca
• compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
• papelão
• lápis
• régua
• cola de artesanato
• canudo
• papéis coloridos
• figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
• 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
• perguntas e respostas sobre diferentes temas;
• desafios físicos, como pular ou imitar animais;
• representar emoções por mímica ou contar histórias;
• prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
• desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.