Fundamental I
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
- Dinâmica do robô
Objetivo: Trabalhar habilidades de coordenação motora, lógica e atenção, introduzindo conceitos de sequência e precisão, de uma forma divertida e prática.
Materiais:
- Fita crepe (para criar caminhos e sinais no chão)
- Espaço amplo (sala de aula ou pátio)
Passo a Passo:
- Preparação do ambiente:
-
- Use a fita crepe para criar um caminho no chão. Você pode fazer linhas retas ou ziguezague, como um percurso de obstáculos simples, ou até formar círculos e quadrados para representar diferentes áreas que os robôs devem alcançar.
2. Explicação da dinâmica:
-
- Explique para as crianças, que uma irá se transformar em robô e seguir os comandos do “programador” (professor).
- Diga que, assim como o robô, elas precisam seguir os comandos de forma precisa e sequencial para completar o percurso.
- Exemplo de frase inicial: “Robô, vamos fazer o caminho que está marcado com fita crepe, mas para isso, preciso que você siga as instruções de forma exata!”
3. Comandos e movimentos:
-
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
- “Robô, dê 3 passos para frente”
- “Robô, vire à direita e sigam até o final da linha.”
- “Robô, ande 3 passos para trás!”
- “Robô, siga pelo caminho zig-zague até o final!”
- “Robô, toque o chão com as duas mãos, depois siga em frente!”
- As crianças devem seguir a ordem dos comandos com precisão, como se fossem robôs executando tarefas programadas.
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
4. Variedade de comandos:
-
- Para tornar a dinâmica mais interessante, alterne entre comandos de movimentos corporais (pular, correr, girar) e comandos de direção (andar para frente, para trás, virar à esquerda/direita).
5. Reflexão final:
-
- Após a atividade, reúna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
- Pergunte: “Como vocês se sentiram como robôs?”, “Foi fácil ou difícil seguir os comandos?”, “O que acontece quando não seguimos a ordem correta?”
- Explique a importância de seguir as instruções corretamente, como um robô precisa seguir os comandos para realizar suas tarefas.
Observação: a cada rodada, troque o aluno (robô), para que todos participem.
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica da mímica
Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.
Como Funciona:
1.Divisão dos Grupos:
-
- Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do número de alunos.
- Cada grupo ficará em uma área diferente da sala.
2.Explicação da Atividade:
-
- Explique para os alunos que um de cada grupo fará uma mímica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as férias, como viajar, ir à praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
- O restante do grupo será responsável por tentar adivinhar o que está sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressões corporais.
3.Exemplos de Atividades para a Mímica:
-
- Nadar na piscina
- Viajar de avião
- Jogar futebol
- Brincar com amigos no parque
- Ir ao cinema
- Passear de bicicleta
- Visitar avós ou parentes
4.Como Jogar:
-
- O aluno que for fazer a mímica deve pensar em uma atividade de férias (dentre as que você sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representá-la apenas com gestos e expressões.
- O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega está imitando.
- Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mímica e adivinhar.
5.Variação (Opcional):
-
- Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mímica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!
6.Finalização:
-
- No final, você pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as férias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse período.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
Protótipo: QUADRADO E TRIÂNGULO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-a1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Qual foi a maior diferença que você percebeu entre as construções?
- Foi fácil construir?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 1
PROTÓTIPO: CATAVENTO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- A construção ficou de pé?
- Foi difícil utilizar a peça chamada haste para dar movimento ao cata-vento?
- Foi fácil utilizar os conectores?
- O catavento criado pela sua equipe teve movimento?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GATO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- O protótipo ficou parecido com um gato preparando-se para o pulo?
- Qual foi a peça mais utilizada no corpo do gato?
- Sentiu dificuldade em encaixar as hastes na montagem?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: AMAZÔNIA
PROTÓTIPO: COGUMELO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/amazonia-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você identificou as hastes flexíveis com facilidade?
- Quais são as diferenças entre os cogumelos?
- Cada cogumelo tem um conector diferente, você sabe por quê?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: CIÊNCIA
PROTÓTIPO: BALÃO DE AR QUENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-knex-fund1
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Como foi a experiência de dar formato ao balão com hastes flexíveis?
- Sentiu dificuldade de estabilizar a construção?
- Você achou que teria de fazer um apoio para o balão?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
PROTÓTIPO: ALAVANCAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-b1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você percebeu a diferença entre as alavancas montadas?
• Qual alavanca foi mais difícil de construir?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: VIDA NO PLANETA
PROTÓTIPO: ABELHA
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você encontrou alguma dificuldade no encaixe das hastes laranjas e na montagem da asa da abelha?
- Você mudaria alguma coisa na montagem? O quê?
- Como foi encaixar as peças azuis para formar o corpo da abelha?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: FRUTAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você identificou a fruta?
- Que outra fruta você gostaria de fazer?
- O que achou de encaixar as hastes flexíveis?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: ESTRUTURAS
PROTÓTIPO: TORRES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Qual é a importância das peças cinzas e azuis na montagem?
- Você conseguiu identificar as peças que dão forma à torre?
- Como foi a construção do topo da torre?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: MPB
PROTÓTIPO: BATERIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você identificou qual era o instrumento musical?
- Qual parte da montagem você achou mais interessante?
- Como você construiria a baqueta?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-e2/
PROTÓTIPO: Utilize os conceitos de engrenagens e motor, crie um protótipo com movimento que use motor e engrenagens.
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- O que foi construído?
- Usando engrenagem e motor, conseguiu dar movimento ao protótipo?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: AMAZÔNIA
PROTÓTIPO: ESCORPIÃO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/amazonia-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você conseguiu identificar que o animal construído é um escorpião?
- Sentiu dificuldade em construir a cauda do escorpião?
- Como foi a etapa da montagem das patas do escorpião?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BALANÇA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- A montagem ficou estabilizada?
- Você teve dificuldade no encaixe das hastes cinzas com os conectores vermelhos para dar movimento à montagem?
- Qual mudança você faria na montagem para a balança ficar no mesmo nível?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: CIÊNCIA
PROTÓTIPO: ROBÔ EXPLORADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Foi possível dar movimento à montagem?
- Houve dificuldade ao encaixar o conector cinza no azul?
- Você faria a montagem de outra forma?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: DRONE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Qual parte da construção você achou mais difícil?
- Você teve dificuldade em montar as hélices do drone?
- As hélices ficaram com movimento?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
PROTÓTIPO: POÇO ARTESIANO E VENTILADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-d1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Quantos eixos foram usados na montagem? E quantas engrenagens?
- Quais peças foram usadas para prender as polias e as engrenagens?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: VIDA NO PLANETA
PROTÓTIPO: ELEFANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- O elefante ficou de pé?
- Qual parte da construção você achou mais interessante?
- Na montagem da orelha do elefante, foram utilizadas somente peças verdes. De qual outra forma você montaria a orelha?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: ALIMENTOS SAUDÁVEIS E NÃO SAUDÁVEIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Na montagem, temos abacaxi, cenoura e pizza.
- Você montaria outro alimento? Qual?
- Conseguiu ver com facilidade que a montagem da pizza apresenta duas partes?
- Qual das três construções ficou mais próxima da realidade?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: CINEMA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Foi possível identificar que era um protótipo de cinema?
- O que foi mais difícil de montar: o telão ou a cadeira?
- Como foi encaixar a peça cinza do assento da cadeira?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GIRAFA COM MOTOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Você teve facilidade em encaixar o motor na construção?
- Você conseguiu dar movimento à montagem?
- Como foi encaixar as peças para a montagem da girafa?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
PROTÓTIPO: ROBÔ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/knex-aula-introdutoria-e1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Quantas hastes foram usadas na montagem?
- Quantos conectores foram usados?
- A montagem ficou de pé?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 3: AMAZÔNIA
PROTÓTIPO: CABANA (OCA)
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/amazonia-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Você realizou a montagem rapidamente?
- Foi fácil ou difícil fazer a parte redonda superior da oca?
- Como foi encaixar a parte de cima na parte de baixo da oca?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4: ESTRUTURAS
PROTÓTIPO: CASA NA ÁRVORE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Quantos conectores você usou para construir a escada?
- O balanço apresentou algum movimento?
- O que achou da construção das folhas? Você faria diferente?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5: EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: GRAMOFONE COM MOTOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Na construção da corneta, foram utilizadas hastes flexíveis em uma parte específica. Se apenas hastes rígidas fossem usadas, a corneta manteria seu formato original?
- Foi fácil ou difícil construir a parte do disco com movimento?
- Na construção do protótipo do gramofone, você identificou a função da manivela?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 1
PROTÓTIPO: MOINHO COM MOTOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas:
- Foi possível identificar a função do motor na montagem?
- Como foi construir a engrenagem do moinho?
- Você faria a base de forma diferente?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo
Link de referência: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1
Cargo-Bot é um jogo de lógica onde o jogador programa um braço robótico para mover caixas, criando sequências de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequências, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. É ideal para introduzir crianças à lógica de programação de forma divertida e gradual.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
1)Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2)Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3)Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Duração: 3 AULAS
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 2 tubos do rolo de papel higiênico
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 lápis (para fazer os furos)
- canetinhas ou tinta guache (para decoração)
- 1 régua
- 1 palito de picolé
- 3 barbantes (aproximadamente 2 pedaços de 30 cm e um pedaço de 50cm)
- 4 tampas de garrafa pet furadas
- 2 folhas A4 coloridas de acordo com o animal que será criado (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno)
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Protótipo: AVIÃO COM GARRA PET
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 1 garrafa pet
- 1 cola branca
- 1 tesoura sem ponta
- 1 folha A4 branca
- 3 papéis color set A4 ou 2 cartolinas (cores diferentes)
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: FOGUETE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- 3 papéis color set A4 ou 2 cartolinas (cores diferentes)
- 1 lápis
- 1 régua
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 compasso ou 1 tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo
- papelão (aproximadamente 15x21cm)
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
- 1 papelão (tamanho A3)
- 1 lápis
- 1 régua
- 1 pistola de cola quente ou cola de artesanato
- 1 canudo de plástico ou de papel
- 2 palitos de churrasco
- 2 papéis color set A4 (cores diferentes)
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi “Descobertas e Invenções” e as figuras representam este tema)
- 1 impressão do molde roleta
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
• perguntas e respostas sobre diferentes temas;
• desafios físicos, como pular ou imitar animais;
• representar emoções por mímica ou contar histórias;
• prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
• desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
O kit de robótica ensina conceitos de STEAM por meio da construção de estruturas e mecanismos, desenvolvendo pensamento computacional, raciocínio lógico, criatividade, coordenação motora e trabalho em equipe. Ele permite explorar engenharia, física e design de forma prática e interdisciplinar.
Para manter a organização e o material completo, antes do fim da aula, os alunos devem desmontar as construções e guardar todas as peças corretamente.
PROJETO 1 – MEIO AMBIENTE/ SUSTENTABILIDADE 1
Protótipo: LIXEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda:
- Na construção da lixeira foram utilizadas peças flexíveis? Quais?
- Qual o conector mais utilizado na lixeira: branco, verde ou amarelo?
- A construção ficou de pé?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2 – VIDA NO PLANETA
Protótipo: FLOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Você consegue criar outra espécie de flor?
- Podemos construir uma base para a flor ficar em pé?
- Que parte da construção foi mais difícil?
Após a construção, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 3 – MÚSICA
Protótipo: FLAUTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Qual foi a maior dificuldade na montagem?
- Foi fácil encaixar as hastes nos conectores?
- No fim da montagem, você identificou que era uma flauta?
Após a construção, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – ESTRUTURAS
Protótipo: PONTE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Só com as hastes flexíveis conseguimos dar formato à ponte?
- As hastes brancas só ligaram um conector ao outro ou também foram necessárias para que a ponte ficasse de pé?
- Você sentiu dificuldade para construir alguma das partes da ponte?
Após a construção, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6 – EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
Protótipo: ÔNIBUS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e os colegas de turma devem compartilhar a experiência. Depois, responda às perguntas.
- Qual a menor quantidade de peças utilizadas? E qual a sua cor?
- Quantos formatos de peças diferentes foram utilizadas para construir a roda do ônibus?
- Qual a peça de ligação entre a roda e a carroceria do ônibus?
Em seguida, guarde todos os materiais.
PROJETO 7 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
Protótipo: PEIXE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e seus colegas de turma devem compartilhar a experiência respondendo às perguntas:
- O protótipo ficou parecido com um peixe?
- Qual a cor da peça mais utilizada no protótipo?
- Qual a peça utilizada para fazer a barbatana do peixe?
Após finalizar a atividade, arrume as peças do kit e guarde-as no local indicado.
PROJETO 8 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MODALIDADES OLÍMPICAS
Protótipo: BARCO A VELA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Você sentiu dificuldade em utilizar as hastes flexíveis para fazer a base do barco?
- Quantos conectores amarelos foram usados na montagem?
- Sua montagem ficou firme ou não?
Você conseguiu finalizar a montagem?
Após a construção, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 10 – VIAGEM PELO MUNDO
Protótipo: HELICÓPTERO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Você sentiu dificuldade na construção da base para manter o helicóptero em pé?
- Quantas hastes foram necessárias para fazer a hélice?
- Você pensou na possibilidade de fazer essa montagem em um tamanho maior? como?
Após a construção, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 11 – HISTÓRIA DAS INVENÇÕES
Protótipo: MARTELO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- De todas as peças, qual foi a mais difícil de encaixar?
- Qual foi o conector mais usado nessa montagem?
- Você pensou em outra forma de construir o martelo?
Por fim, guarde todos os materiais.
PROJETO 12 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – AMAZÔNIA
Protótipo: ÁRVORE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/amazonia-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas.
- A base da montagem ficou estável?
- Como foi encaixar os conectores verdes para construir as folhas?
- Você faria a árvore de outro jeito? Como?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2 – MODALIDADES OLÍMPICAS
Protótipo: SURFISTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda:
- Foi fácil fazer o corpo do surfista?
- Você faria a prancha de outra forma?
- Você sabe por que o surfista ficou um pouco inclinado na prancha?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 3 – EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
Protótipo: AVIÃO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Como foi fazer a montagem?
- Ela ficou estável?
- As asas ficaram simétricas?
Após finalizar a atividade, arrume as peças do kit e guarde-as no local indicado.
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 1
Protótipo: BICICLETA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e os colegas de turma devem compartilhar a experiência. Depois, responda às perguntas.
- Foi fácil identificar qual era a parte da frente e a parte de trás da montagem?
- Como foi encaixar o conector verde com eixo branco na construção do banco?
- Você acha possível acrescentar um acessório na bicicleta? Exemplo: cesta ou apoio de garrafa.
Em seguida, guarde todos os materiais.
PROJETO 6 – ARTE CULTURA PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: ESCULTURA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Como foi encaixar as hastes azuis na montagem?
- Essa montagem é simétrica (os lados ficaram iguais)? Por quê?
- Você identificou que era uma escultura?
Por fim, guarde todos os materiais.
PROJETO 7 – MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 2
Protótipo: CAMINHÃO DE LIXO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-2-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda:
- Por qual motivo os conectores cinza precisam se encaixar?
- Quantos tamanhos diferentes de hastes foram utilizados na montagem?
- Sentiu dificuldades em encaixar as peças flexíveis?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 8 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – CIÊNCIA
Protótipo: RADAR ESPACIAL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e os colegas de turma devem compartilhar a experiência. Depois, responda às perguntas.
- Foi difícil encaixar as hastes verdes do radar?
- Como foi encaixar as peças cinzas nas peças azuis? E a haste vermelha na montagem?
Em seguida, guarde todos os materiais.
PROJETO 10 – ANIMAIS
Protótipo: MACACO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/animais-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e seus colegas de turma devem compartilhar a experiência respondendo às perguntas:
- Como foi o encaixe dos membros no corpo do macaco?
- Que outras peças você usaria para fazer os olhos e o nariz do macaco?
Após finalizar a atividade, arrume as peças do kit e guarde-as no local indicado.
PROJETO 11 – VIAGEM PELO MUNDO
Protótipo: ASA DELTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Foi fácil fazer a estrutura da asa delta? E do piloto?
- Você faria a asa de outra forma?
- Que outra haste você utilizaria para fazer a barra de controle horizontal?
Após a construção, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 12 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – ANIMAIS
Protótipo: SAPO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/animais-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe-as com os colegas.
- Como foi construir as patas do sapo?
- Você sentiu dificuldade em manusear as hastes verdes flexíveis para a construção da base da montagem?
- A base do sapo ficou firme?
Após a construção, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2 – VIDA NO PLANETA
Protótipo: Pássaro
Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e seus colegas devem compartilhar a experiência, respondendo às perguntas:
- Você teve facilidade no encaixe das peças azuis para formar a base do corpo do pássaro? • Os pés do pássaro ficaram estáveis?
- Foi possível identificar rapidamente que era um pássaro?
Em seguida, arrume as peças do kit no local indicado.
PROJETO 3 – MÚSICA
Protótipo: VIOLÃO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas.
- Qual parte da montagem você achou mais difícil?
- Você teve facilidade em manusear as hastes que compõem as cordas do violão?
- Houve dificuldade na construção da base do violão? Qual?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – ARTE CULTURA – PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: TEATRO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e seus colegas de turma devem compartilhar a experiência respondendo às perguntas:
- Você conseguiu identificar que era um teatro?
- Foi difícil encaixar as peças cinzas com as azuis?
- Você usaria outras peças para fazer os personagens?
Após finalizar a atividade, arrume as peças do kit e guarde-as no local indicado.
PROJETO 6 – ESPORTE SAÚDE
Protótipo: CARRINHO DE GOLFE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e os colegas de turma devem compartilhar a experiência. Depois, responda às perguntas.
- Você sentiu dificuldade no encaixe dos conectores cinzas?
- Foi difícil montar o teto do carro?
- Você conseguiu dar movimento à construção?
Em seguida, guarde todos os materiais.
PROJETO 7 – MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 2
Protótipo: EMPILHADEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-2-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e seus colegas de turma devem compartilhar a experiência respondendo às perguntas
- Em qual parte da montagem você encontrou mais dificuldade para montar?
- Conseguiu dar movimento ao garfo da empilhadeira?
- Você achou que a montagem tem muitas peças?
Em seguida, arrume as peças do kit no local indicado.
PROJETO 8 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 1
Protótipo: TRICICLO ELÉTRICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Conseguiu identificar com facilidade a parte do encaixe das rodas?
- Como foi o encaixe dos conectores azuis?
- Você montou um protótipo capaz de se locomover?
Após a construção, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 10 – ESTRUTURAS
Protótipo: CASTELO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Como foi montar a estrutura de um castelo?
- Qual a haste mais utilizada na montagem?
- A base do castelo ficou estável?
Por fim, guarde todos os materiais.
PROJETO 11 – VIAGEM PELO MUNDO
Protótipo: Roda Gigante
Link: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você sentiu dificuldade para encaixar o motor em pé na montagem?
- Sua montagem girou com facilidade?
- Qual parte da montagem você achou mais complicada?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 12 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – MÚSICA
Protótipo: SAXOFONE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas.
- Foi difícil encaixar as hastes flexíveis?
- Percebeu que a montagem não é simétrica?
- Ao término da montagem, identificou qual era o instrumento?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 2 – MEIO AMBIENTE E SUSTENTABILIDADE 2
Protótipo: SATÉLITE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-2-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas.
- Qual parte foi mais difícil de montar?
- Foi fácil colocar o motor?
- Foi difícil encaixar as rodas?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 3 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 4 – HISTÓRIA DAS INVENÇÕES
Protótipo: FURADEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas.
- No fim da montagem, foi fácil perceber que se tratava de uma furadeira?
- Foi difícil encaixar o motor?
- Conseguiu dar movimento à montagem?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 5 – EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
Protótipo: FOGUETE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda:
- A montagem tem algum movimento?
- Qual é a importância da peça (conector branco) no topo do foguete?
- Ainda analisando o topo do foguete, a peça (conector amarelo) pode realizar a mesma função que a peça (conector verde)?
Em seguida, guarde todos os materiais utilizados.
PROJETO 6 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7 – ESTRUTURAS
Protótipo: PIRÂMIDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- A pirâmide ficou estável?
- Foi possível identificar que era um protótipo de uma pirâmide?
- Quantos tipos de conectores foram utilizados na montagem?
Por fim, guarde todos os materiais.
PROJETO 8 – CIÊNCIA
Protótipo: DINOSSAURO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e os colegas de turma devem compartilhar a experiência. Depois, responda às perguntas.
- O dinossauro ficou estável e de pé?
- Como foi encaixar as peças para a montagem do dinossauro?
Em seguida, guarde todos os materiais.
PROJETO 9 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – ANIMAIS
Protótipo: PEIXE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/animais-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas:
- Das várias camadas dessa montagem, qual delas você achou mais difícil de montar?
- Ao ligar o motor, as nadadeiras funcionaram?
- Há algo que você mudaria na montagem caso pudesse refazê-la?
Após resolver as questões, guarde as peças do kit no local indicado.
PROJETO 2 – HISTÓRIA DAS INVENÇÕES
Protótipo: TRATOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, compartilhe suas experiências com os colegas de turma respondendo às perguntas a seguir:
- O protótipo do trator andou corretamente?
- Foi difícil encaixar a esteira nas rodas?
- Conseguiu deixar o motor inclinado na montagem?
Em seguida, guarde as peças do kit no local indicado.
PROJETO 3 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 4 – MÚSICA
Protótipo: PIANO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, compartilhe suas experiências com os colegas de turma respondendo às perguntas a seguir:
- Você sabe qual a função da peça roxa na construção?
- Quantas hastes verdes foram usadas na montagem?
- Se as argolas azuis forem retiradas da montagem, o que acontece com a construção?
Em seguida, guarde todos os materiais.
PROJETO 5 – CIÊNCIA
Protótipo: ÔNIBUS ESPACIAL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-knex-fund1/
Responda às perguntas e compartilhe as respostas com os colegas.
- Como foi construir a parte interna da montagem do ônibus espacial?
- A montagem se movimenta?
- Quanto à parte lateral da montagem, foi fácil encaixar as hastes verdes nos conectores vermelhos?
Após finalizar a atividade, arrume as peças do kit e guarde-as no local indicado.
PROJETO 6 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7 – MODALIDADES OLÍMPICAS
Protótipo: ATLETA PARALÍMPICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-knex-fund1/
Ao finalizar a construção do protótipo, você e seus colegas de turma devem compartilhar a experiência. Agora, responda às perguntas:
- Que movimento o motor causa na montagem?
- A montagem ficou em pé?
- Você faria a parte da roda da montagem de outra forma?
Como você já respondeu às questões, organize as peças do kit e guarde-o.
PROJETO 8 – VIDA NO PLANETA
Protótipo: BALEIA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-knex-fund1/
Depois de construir o protótipo, compartilhe a experiência com os colegas e responda às perguntas.
- Você conseguiu identificar a baleia na construção?
- Foi difícil fazer uma montagem com tantas peças?
- Qual é o nome da peça usada para construir o espiráculo (orifício por onde a baleia solta a água do mar)?
Por fim, guarde todos os materiais.
PROJETO 9 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1 – ADICIONE UM ATOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/adicione-um-ator/
PROJETO 2 – DIGA ALGO
PROJETO 1 – PROGRAMANDO UM CARANGUEJO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-programando-caranguejo/
PROJETO 2 – CONTANDO HISTÓRIA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-contando-historia/
A placa Makey Makey é um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela é usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumínio, água, clipes e até o próprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lógica e a criatividade, além de aprenderem de forma prática e colaborativa. Antes de encerrar a aula, é importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1 – MÚSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
PROJETO 2 – INSTRUMENTO MUSICAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
PROJETO 1 – MÚSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
PROJETO 2 – INSTRUMENTO MUSICAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
A robótica é uma ferramenta que auxilia no aprendizado dos alunos, pois ao montar e programar pequenos projetos, eles aprendem de forma prática e divertida, desenvolvendo o raciocínio lógico, a criatividade e o trabalho em equipe. Além disso, ela permite que diferentes áreas, como matemática, ciências e linguagem, sejam trabalhadas juntas e favorece também a inclusão, pois todos podem participar e aprender, cada um no seu ritmo. Com isso, as aulas ganham mais vida e os alunos se sentem mais preparados, confiantes e curiosos para enfrentar os desafios do mundo atual.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
ATENÇÃO:
Nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
Para garantir o bom uso do material e manter a organização da sala, é essencial que, ao final da aula, todos desmontem seus projetos e guardem corretamente as peças nos compartimentos indicados.
PROJETO 1 – DIVERSIDADE CULTURAL Protótipo: Arco e Flecha Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-2-knex-arcoeflecha-f1/ PROJETO 2 – VIDA MARINHA Protótipo: Cavalo Marinho Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-marinha-knex-cavalo-marinho-f1/ PROJETO 3 – PEQUENOS ARTISTAS Protótipo: Mosaico Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-knex-mosaico-f1/ PROJETO 4 – MEIOS DE TRANSPORTE Protótipo: Motocicleta Link: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-transporte-knex-motocicleta-f1/ PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria. PROJETO 1 – Diversidade Cultural Protótipo: Vara de Pescar Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-2-knex-varadepescar-f1/ PROJETO 2 – VIDA MARINHA Protótipo: Golfinho Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-marinha-knex-golfinho-f1/ PROJETO 3 – ESPORTE E SAÚDE Protótipo: Motociclismo Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-knex-motociclismo-f1/ PROJETO 4 – MEIOS DE TRANSPORTE Protótipo: Avião 2 Link: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-transporte-knex-aviao2-f1/ PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria. PROJETO 1- Diversidade Cultural Protótipo: Roda D’água Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-2-knex-rodadagua-f1/ PROJETO 2 – VIDA MARINHA Protótipo: Água Viva Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-marinha-knex-agua-viva-f1/ PROJETO 3- HISTÓRIA DAS INVENÇÕES Protótipo: Garra Link: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-knex-garra-f1/ PROJETO 4 – MEIOS DE TRANSPORTE Protótipo: Carro motorizado Link: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-transporte-knex-carro-f1/ PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria. PROJETO 1- Diversidade Cultural Protótipo: Moinho de Água Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-2-knex-moinhodeagua-f1/ PROJETO 2 – VIDA MARINHA Protótipo: Tartaruga Marinha Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-marinha-knex-tartarugamarinha-f1/ PROJETO 3- ESPORTE E SAÚDE Protótipo: Paraquedista Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-knex-paraquedista2-f1/ PROJETO 4 – MEIOS DE TRANSPORTE Protótipo: Ônibus Motorizado Link: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-transporte-knex-onibus-f1/ PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria. , PROJETO 1 – Diversidade Cultural Protótipo: Moinho de Vento Motorizado Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-2-knex-moinhodevento-f1/ PROJETO 2 – VIDA MARINHA Protótipo: Submarino Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-marinha-knex-submarino-f1/ PROJETO 3 – PEQUENOS ARTISTAS Protótipo: Bailarina Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-knex-bailarina-f1/ PROJETO 4 – MEIOS DE TRANSPORTE Protótipo: Trem Motorizado Link: https://portalescolarmaker.com.br/meios-de-transporte-knex-trem-f1/ PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
Esse recurso se destaca por sua facilidade de uso, já que não requer conhecimento prévio de programação ou eletrônica. O uso dessa placa estimula a criatividade ao permitir que objetos do cotidiano sejam transformados em interfaces interativas, incentivando o pensamento criativo e a exploração de materiais não convencionais. Outro benefício é a interdisciplinaridade, pois pode ser utilizada em projetos que integram arte, música, ciências, matemática e tecnologia. Sua acessibilidade é outro ponto forte, pois torna o aprendizado de eletrônica mais fácil ao utilizar objetos comuns, como frutas, massinha de modelar e papel alumínio, como condutores.
A placa de circuito Makey Makey também é compatível com o Scratch, permitindo que os alunos programem suas próprias interações de forma intuitiva, o que torna o aprendizado ainda mais dinâmico.
Atenção! As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Ao término da atividade, é essencial desmontar os circuitos, limpar os materiais e guardar tudo de forma organizada, garantindo que os equipamentos estejam prontos para os próximos projetos.
PROJETO – CONTROLE COM MASSINHA
Duração: 1 aula
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-massinhas/
Jogos digitais e atividades sem o uso de tecnologia são recursos que se complementam no ensino do pensamento computacional. Os jogos online promovem a criatividade e o raciocínio na solução de desafios, enquanto as atividades desplugadas contribuem para o desenvolvimento de habilidades como a divisão de problemas em partes menores e a identificação de padrões. Quando combinadas, essas estratégias tornam o aprendizado mais dinâmico, concreto e acessível.
Para que os jogos online funcionem corretamente, é necessário ter acesso à internet, pois as interações e comandos realizados pelos alunos são processados em tempo real por meio da conexão online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
PATTERN HERO: Aventura de Sequência de Números
Link de referência: https://www.coquinhos.com/pattern-hero-aventura-de-sequencia-de-numeros/
É um jogo educativo online em que o jogador completa sequências lógicas numéricas para ajudar o herói a alcançar o tesouro, mantendo a mesma diferença entre os números.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
CODE MAZE: Jogo de Programação
Link de referência: https://www.coquinhos.com/code-maze/
É um jogo de programação em que o jogador deve resolver labirintos usando um robô e instruções de código. É possível editar, reposicionar ou excluir blocos de código, trabalhar com loops e definir o número de iterações. O objetivo é mover o robô para frente ou girá-lo. Ao clicar em “Iniciar”, o código é testado. O jogo permite praticar conceitos básicos de programação e aprimorar habilidades tecnológicas.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RALLY DE MULTIPLICAÇÃO
Link de referência: https://www.coquinhos.com/rally-de-multiplicacao/
É uma atividade interativa para crianças a partir de 8 anos, focada em estudar a tabuada. No jogo Digipuzzle, é possível criar uma sala para competir com amigos ou colegas, respondendo o maior número de multiplicações no menor tempo. O vencedor é quem acertar mais respostas rapidamente. É uma maneira divertida e gratuita de aprender multiplicação.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Aprender o mundo da programação é um investimento valioso para o futuro, pois vai muito além de simplesmente dominar códigos e comandos; estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas e da criatividade de maneiras únicas. Ao construir seus próprios jogos, animações e histórias interativas, os jovens aprendizes desenvolvem habilidades de planejamento, organização e pensamento crítico, competências essenciais para diversas áreas do conhecimento e para a vida.
PROJETO 1 – MUDE O TAMANHO
DURAÇÃO: 2 AULAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-mude-o-tamanho/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1 – EMITINDO SONS
DURAÇÃO: 2 AULAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/emitindo-sons/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Vivenciar o aprendizado nas aulas maker é uma experiência única, repleta de alegria e descoberta. Nesse ambiente, criatividade e inovação caminham juntas, transformando ideias em criações concretas e promovendo o aprendizado de forma prática e envolvente.
A importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem é uma etapa fundamental no desenvolvimento de projetos de robótica. Ela permite testar funcionalidades, identificar falhas e realizar ajustes antes de chegar à versão final, otimizando tempo e recursos. Estimula a criatividade, incentiva a busca por soluções diversas e promove um aprendizado ativo, integrando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM). A prática da prototipagem também favorece o trabalho em equipe e a colaboração, ao mesmo tempo em que simula situações reais em que tecnologias são desenvolvidas por meio de testes e melhorias constantes.
Ao concluir o protótipo, use sua criatividade para decorá-lo e deixá-lo com a sua cara!
ATENÇÃO:
1)Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2)Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3)Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: BONECO ARTICULADO
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=ONQL-InJHK0
Justificativa: a construção de um boneco articulado nas atividades maker estimula a criatividade, o raciocínio lógico e a coordenação motora, ao mesmo tempo em que introduz conceitos básicos de movimento e mecanismos. De forma lúdica, os alunos aplicam conhecimentos interdisciplinares, desenvolvem habilidades manuais e aprendem a trabalhar em equipe, promovendo um aprendizado ativo e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe.
- 1 tesoura sem ponta
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- papelão (aproximadamente 50,3 cm x 13,3 cm x 64,4 cm)
- 1 rolo de fio de lã (para fazer os cabelos)
- pedaços de papeis coloridos
- 7 tampas de caixa de leite ou 7 bailarinas (para dar a articulação)
Protótipo: JOGO DA VELHA
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=X7jzSo5aYPg
Justificativa: a construção e a vivência do Jogo da Velha em atividades maker promovem o desenvolvimento do raciocínio lógico, da estratégia e da tomada de decisões. Ao confeccionar o tabuleiro e as peças, os alunos exercitam a coordenação motora, a criatividade e a organização espacial.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em dupla. Separar a quantidade necessária por dupla.
- 1 tesoura sem ponta
- 1 papelão (aproximadamente 30 cm x 30 cm)
- 10 tampinhas brancas ou 5 tampinhas azuis e 5 tampinhas vermelhas (podem ser outras cores)
- tinta guache preta, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- Fita adesiva preta (tipo durex) ou fita isolante para fazer as marcações do tabuleiro
Protótipo: LABIRINTO DE BOLINHA
Link de Referência: https://br.pinterest.com/pin/18295942230641555/
Duração: 2 AULAS
Justificativa: a construção de um labirinto de bolinha estimula a coordenação motora, o raciocínio espacial e a concentração dos alunos, por meio de uma proposta lúdica e interativa. Ao projetar o caminho da bolinha e testar diferentes trajetos, os alunos desenvolvem habilidades de planejamento, paciência e resolução de problemas, vivenciando o aprendizado de forma prática e criativa.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe. A realização prática dela é individual.
- 1 tesoura sem ponta
- 1 caixa de sapato (aproximadamente 35 cm x 22 cm x 12 cm)
- 1 cola artesanato ou fita dupla face
- 12 canudos (os canudos podem ser feitos com papel)
- 1 bolinha de gude
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
Protótipo: PINBALL
Link de Referência: https://br.pinterest.com/pin/281543723677487/
Justificativa: a construção de um pinball estimula o raciocínio lógico, a criatividade e a coordenação motora, ao mesmo tempo em que permite explorar conceitos de física e engenharia de forma lúdica.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe. A realização prática dela é individual.
- 1 tesoura sem ponta
- 1 caixa de sapato (aproximadamente 35 cm x 22 cm x 12 cm)
- 1 cola branca ou artesanato
- 1 pregador de madeira
- 1 palito de picolé
- 1 bolinha
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- pedaços de papéis coloridos
Protótipo: PINBALL
Link de Referência: https://br.pinterest.com/pin/281543723677487/
Justificativa: a construção de um pinball estimula o raciocínio lógico, a criatividade e a coordenação motora, ao mesmo tempo em que permite explorar conceitos de física e engenharia de forma lúdica.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe. A realização prática dela é individual.
- 1 tesoura sem ponta
- 1 caixa de sapato (aproximadamente 35 cm x 22 cm x 12 cm)
- 1 cola branca ou artesanato
- 1 pregador de madeira
- 1 palito de picolé
- 1 bolinha
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- pedaços de papéis coloridos
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
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As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Por favor, planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.