Grupo C
JOGO DE ESTACIONAMENTO
LINK: https://www.coquinhos.com/rush-hour/
É atividade que desafia os jogadores a desbloquear um carro específico. Para alcançar esse objetivo, é necessário mover os carros e táxis presentes no tabuleiro, deslizando-os horizontal ou verticalmente, de forma estratégica para liberar o caminho do carro-alvo. Cada movimento deve ser cuidadosamente planejado, considerando as restrições de espaço e a posição dos outros veículos, a fim de encontrar a solução mais eficiente para desbloquear o carro específico. Este jogo estimula o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a capacidade de planejamento estratégico, proporcionando uma experiência desafiadora e envolvente para os jogadores.
A atividade com o robô direcional envolve o uso de um dispositivo programável simples, no qual os alunos criam sequências de comandos para movê-lo em direções específicas. Ele ensina conceitos de programação, lógica e resolução de problemas, além de desenvolver habilidades de raciocínio e pensamento sequencial de forma divertida.
1º MOMENTO
TEMA: DESCOBERTAS E INVENÇÕES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/descobertas-e-invencoes-5anos/
DESAFIOS:
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a frente. Mova a abelha até o relógio, passando pela televisão, roda e avião.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a frente. Mova a abelha até o carro elétrico, passando pelo tablet, internet e trem.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Mova a abelha até o ar-condicionado, passando pelo elevador, carro e cinema 3d.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Mova a abelha até o fogão, passando pelo ferro, vacina e lâmpada.
- Coloque a abelha-robô no avião. mova a abelha até o computador, passando pela geladeira, martelo e micro-ondas.
- Coloque a abelha-robô no martelo. mova a abelha até o carro, passando pela internet, vacina e fogo.
- Coloque a abelha-robô na lâmpada. mova a abelha até o fogo, passando pelo micro-ondas, barco e câmera fotográfica.
2º MOMENTO
MATERIAIS:
Após conhecermos a Abelha Robô e entendermos como utilizamos os seus comandos durante as aulas de robótica, os alunos irão realizar outros desafios, no Tapete Introdutório. Esse tapete possui um ponto de partida sinalizado por um quadrado vermelho.
Com o kit Lego® Education blocos duplos construa objetos que representam momentos de lazer, férias e brincadeiras e posicione-os no tapete introdutório. Em seguida, crie desafios onde os alunos terão que desviar dos obstáculos.
O Robô Sensor Indi é um robô educacional criado para ensinar conceitos básicos de programação e pensamento lógico de maneira divertida e interativa. Ele utiliza um sistema de cartões coloridos que representam diferentes comandos, permitindo que crianças e iniciantes programem o robô. Cada cor de cartão corresponde a uma ação específica, como mover para frente, girar, vire 90º para direita, entre outros comandos. Ao programar o Indi com esses cartões, os alunos desenvolvem habilidades de resolução de problemas, lógica e criatividade, enquanto vivenciam uma experiência de aprendizado prática e visual.
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/indi-introdutoria/
Realize os desafios abaixo. Em seguida, estimule-os a criarem outros trajetos com os alunos.
DESAFIO DA TORRE DO ENTRETENIMENTO
A dinâmica irá promover diversão, aprendizado colaborativo e habilidades motoras e de raciocínio, unindo conhecimentos sobre entretenimento e construção com o kit Lego® Education blocos duplos.
Forme grupos de 3 a 5 participantes, peça para cada grupo criar um nome e sorteie o grupo que irá iniciar.
Material:
- kit Lego® Education blocos duplos
REGRAS:
Rodadas de Perguntas
- Cada grupo responde uma pergunta por vez.
- O primeiro grupo a acertar ganha o direito de buscar até 3 peças LEGO Duplo, mas somente com uma mão.
- Caso erre, passa a vez para o próximo grupo.
Tempo
- Cada grupo terá 10 segundos para responder.
Construção
- Após todas as rodadas de perguntas, os grupos terão 1 minuto para montar suas torres usando as peças coletadas.
- As torres devem ser construídas sem ajuda externa e precisam se sustentar sozinhas.
Critérios de Vitória
- Ganha o grupo que construir a torre mais alta que contenha o maior número de peças.
- Em caso de empate, a estabilidade da torre será avaliada (torre mais estável vence).
Ao final, comemore com todos os participantes e destaque o esforço e a criatividade de todos os grupos.
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica História continuada:
Objetivo: Criar uma história coletiva, onde os alunos vão contribuir com frases para continuar o enredo, desenvolvendo a imaginação e a habilidade de criar enredos de forma colaborativa.
Como Funciona:
- Divisão dos Grupos:
-
- Reúna toda a turma.
2. Explicação da Atividade:
-
- Explique que cada aluno será responsável por criar uma parte da história coletiva.
- O professor começará a história com uma frase inicial e, a partir daí, cada aluno, na vez dele, deverá acrescentar uma frase para continuar a história, seguindo a linha de raciocínio dos colegas, mas sem perder o fio da narrativa.
- O desafio é fazer com que a história faça sentido enquanto cada um acrescenta uma parte dela. A ideia é que a história fique cada vez mais interessante à medida que for se desenrolando!
3. Exemplo de Abertura:
-
- O professor começa com uma frase inicial como exemplo: “Em uma tarde de verão, um grupo de amigos decidiu explorar uma floresta misteriosa no final da cidade. Eles não sabiam, mas algo muito estranho estava prestes a acontecer…”
- O primeiro aluno deve então continuar a história com uma frase, por exemplo: “Quando entraram na floresta, ouviram um barulho vindo de um arbusto próximo, mas não havia ninguém por perto.”
4. Como Jogar:
-
- Cada um falará um pedaço da história à medida que vai sendo criada.
- O professor pode dar um tempo de 1 minuto para que cada um desenvolva a frase que entrará na história, até que todos tenham participado.
- Quando um aluno terminar sua frase, ele passará a vez para o próximo, e assim por diante, até que todos os alunos da turma tenham dado sua contribuição.
5. Desafío Extra (Opcional):
-
- Para tornar a atividade mais interessante, você pode sugerir que cada um adicione um personagem inesperado ou um elemento surpresa na história (como um monstro, um objeto mágico ou uma viagem no tempo). Isso vai desafiar ainda mais a criatividade dos alunos!
6. Discussão Final:
-
- Ao final da atividade, faça uma reflexão com os alunos sobre o que acharam da dinâmica e como foi trabalhar em equipe para criar uma história. Pergunte o que acharam das contribuições dos colegas e como a história foi se desenrolando de forma coletiva.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GIRAFA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: BARRAGEM DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-barragem-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Protótipo: BASQUETE
Link de Referência: https://youtu.be/ZeMF_g1DK-8?si=YqX4QPll6mxIEVpb
Duração: 03 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em duplas para construir um jogo de basquete, desenvolvendo habilidades de criatividade e colaboração. Utilizando materiais como papelão e lacres de garrafa PET, os alunos aprendem sobre movimento e força durante o processo de montagem. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e envolve conceitos de ciências e artes.
Materiais:
Essa atividade será com 2 participantes.
- caixa de papelão
- cola branca
- folha de papel branca
- cola de artesanato ou cola quente
- canetinha preta
- bola de brinquedo ou bola de papel
- lacre de segurança da garrafa pet para fazer o arco da cesta
- régua
- copo de isopor
- rede
- palitos ou lápis antigo para fazer o poste da cesta de basquete e o arremessador
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Code Studios Mapas
Link de referência: https://mindmakers.cc/hourofcode/maps.html
O jogo Mapas do Code Studio tem como objetivo introduzir os alunos ao pensamento computacional por meio da criação de algoritmos simples. Nessa atividade, os estudantes devem programar um personagem para navegar por um pelo mapa utilizando comandos básicos, como “mover para a direita” ou “mover para a esquerda”. Essa abordagem permite que os alunos compreendam conceitos fundamentais de programação e lógica de forma lúdica e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
O LEGO Mindstorms EV3 é um kit de robótica avançado que ensina conceitos de STEM por meio da construção e programação de robôs. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia. Além de tornar o aprendizado dinâmico e interdisciplinar, o EV3 estimula a inovação e a resolução de problemas.
Para manter a organização e a durabilidade do kit, antes do fim da aula, os alunos devem desmontar os robôs e guardar todas as peças corretamente.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: FUTEBOL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-futebol-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: ELEVADOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-elevador-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: DANÇA INDÍGENA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-danca-indigena-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: GUITARRA SIMPLIFICADA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-guitarra-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: CARRO CORRIDA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-carro-corrida-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: FOTOCÉLULA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-fotocelula-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa Makey Makey é um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela é usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumínio, água, clipes e até o próprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lógica e a criatividade, além de aprenderem de forma prática e colaborativa. Antes de encerrar a aula, é importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1 – CONTROLE COM SETAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-setas/
PROJETO 2 – CORPO HUMANO
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1 – SIGA O MOUSE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-siga-o-mouse/
PROJETO 2 – ANIME UM PINGUIM
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-o-pinguim/