Grupo C
JOGO DE ESTACIONAMENTO
LINK: https://www.coquinhos.com/rush-hour/
É atividade que desafia os jogadores a desbloquear um carro específico. Para alcançar esse objetivo, é necessário mover os carros e táxis presentes no tabuleiro, deslizando-os horizontal ou verticalmente, de forma estratégica para liberar o caminho do carro-alvo. Cada movimento deve ser cuidadosamente planejado, considerando as restrições de espaço e a posição dos outros veículos, a fim de encontrar a solução mais eficiente para desbloquear o carro específico. Este jogo estimula o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a capacidade de planejamento estratégico, proporcionando uma experiência desafiadora e envolvente para os jogadores.
A atividade com o robô direcional envolve o uso de um dispositivo programável simples, no qual os alunos criam sequências de comandos para movê-lo em direções específicas. Ele ensina conceitos de programação, lógica e resolução de problemas, além de desenvolver habilidades de raciocínio e pensamento sequencial de forma divertida.
1º MOMENTO
TEMA: DESCOBERTAS E INVENÇÕES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/descobertas-e-invencoes-5anos/
DESAFIOS:
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a frente. Mova a abelha até o relógio, passando pela televisão, roda e avião.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a frente. Mova a abelha até o carro elétrico, passando pelo tablet, internet e trem.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Mova a abelha até o ar-condicionado, passando pelo elevador, carro e cinema 3d.
- No ponto de partida, coloque a abelha-robô virada para a direita. Mova a abelha até o fogão, passando pelo ferro, vacina e lâmpada.
- Coloque a abelha-robô no avião. mova a abelha até o computador, passando pela geladeira, martelo e micro-ondas.
- Coloque a abelha-robô no martelo. mova a abelha até o carro, passando pela internet, vacina e fogo.
- Coloque a abelha-robô na lâmpada. mova a abelha até o fogo, passando pelo micro-ondas, barco e câmera fotográfica.
2º MOMENTO
MATERIAIS:
Após conhecermos a Abelha Robô e entendermos como utilizamos os seus comandos durante as aulas de robótica, os alunos irão realizar outros desafios, no Tapete Introdutório. Esse tapete possui um ponto de partida sinalizado por um quadrado vermelho.
Com o kit Lego® Education blocos duplos construa objetos que representam momentos de lazer, férias e brincadeiras e posicione-os no tapete introdutório. Em seguida, crie desafios onde os alunos terão que desviar dos obstáculos.
O Robô Sensor Indi é um robô educacional criado para ensinar conceitos básicos de programação e pensamento lógico de maneira divertida e interativa. Ele utiliza um sistema de cartões coloridos que representam diferentes comandos, permitindo que crianças e iniciantes programem o robô. Cada cor de cartão corresponde a uma ação específica, como mover para frente, girar, vire 90º para direita, entre outros comandos. Ao programar o Indi com esses cartões, os alunos desenvolvem habilidades de resolução de problemas, lógica e criatividade, enquanto vivenciam uma experiência de aprendizado prática e visual.
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/indi-introdutoria/
Realize os desafios abaixo. Em seguida, estimule-os a criarem outros trajetos com os alunos.
DESAFIO DA TORRE DO ENTRETENIMENTO
A dinâmica irá promover diversão, aprendizado colaborativo e habilidades motoras e de raciocínio, unindo conhecimentos sobre entretenimento e construção com o kit Lego® Education blocos duplos.
Forme grupos de 3 a 5 participantes, peça para cada grupo criar um nome e sorteie o grupo que irá iniciar.
Material:
- kit Lego® Education blocos duplos
REGRAS:
Rodadas de Perguntas
- Cada grupo responde uma pergunta por vez.
- O primeiro grupo a acertar ganha o direito de buscar até 3 peças LEGO Duplo, mas somente com uma mão.
- Caso erre, passa a vez para o próximo grupo.
Tempo
- Cada grupo terá 10 segundos para responder.
Construção
- Após todas as rodadas de perguntas, os grupos terão 1 minuto para montar suas torres usando as peças coletadas.
- As torres devem ser construídas sem ajuda externa e precisam se sustentar sozinhas.
Critérios de Vitória
- Ganha o grupo que construir a torre mais alta que contenha o maior número de peças.
- Em caso de empate, a estabilidade da torre será avaliada (torre mais estável vence).
Ao final, comemore com todos os participantes e destaque o esforço e a criatividade de todos os grupos.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GIRAFA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: BARRAGEM DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-barragem-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Protótipo: BASQUETE
Link de Referência: https://youtu.be/ZeMF_g1DK-8?si=YqX4QPll6mxIEVpb
Duração: 03 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em duplas para construir um jogo de basquete, desenvolvendo habilidades de criatividade e colaboração. Utilizando materiais como papelão e lacres de garrafa PET, os alunos aprendem sobre movimento e força durante o processo de montagem. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e envolve conceitos de ciências e artes.
Materiais:
Essa atividade será com 2 participantes.
- caixa de papelão
- cola branca
- folha de papel branca
- cola de artesanato ou cola quente
- canetinha preta
- bola de brinquedo ou bola de papel
- lacre de segurança da garrafa pet para fazer o arco da cesta
- régua
- copo de isopor
- rede
- palitos ou lápis antigo para fazer o poste da cesta de basquete e o arremessador
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Code Studios Mapas
Link de referência: https://mindmakers.cc/hourofcode/maps.html
O jogo Mapas do Code Studio tem como objetivo introduzir os alunos ao pensamento computacional por meio da criação de algoritmos simples. Nessa atividade, os estudantes devem programar um personagem para navegar por um pelo mapa utilizando comandos básicos, como “mover para a direita” ou “mover para a esquerda”. Essa abordagem permite que os alunos compreendam conceitos fundamentais de programação e lógica de forma lúdica e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI ATIVIDADE – gabarito
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: MEIO AMBIENTE
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-fotocelula-ev3/
PROTÓTIPO: FOTOCÉLULA
PROJETO 4: RECICLAGEM
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-esteira-seletora-ev3/
PROTÓTIPO: ESTEIRA SELETORA
PROJETO 5: VIDA NO PLANETA
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-garca-ev3/
PROTÓTIPO: GARÇA
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 7: ESPORTE E SAÚDE
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-futebol-ev3/
PROTÓTIPO: FUTEBOL
PROJETO 8: OLIMPÍADA
LINK DA AULA: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-basquete-ev3/
PROTÓTIPO: BASQUETE
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: QUIZ CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-quiz-cores/
DURAÇÃO: 2 AULAS
PROJETO 3: MUSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 1: MUDE O TAMANHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-mude-o-tamanho/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: ANIME O PINGUIM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-o-pinguim/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: DESLIZE POR AÍ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-deslize-por-ai/
DURAÇÃO: 01 AULA
As aulas com atividade maker requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Atividade sugerida
Esta atividade deverá ser realizada em equipe.
Materiais:
– 4 tampas de garrafa pet
– 4 bolinhas de papel
– 12 tubetes de papel higiênico
– 1 tampa de caixa de sapato ou montar com
papelão (tamanho 21x30cm) ou folhas de papel panamá
– cola comum
Atividade sugerida 2: DIY COMO FAZER UM JOGO DE LABIRINTO DE PAPELÃO
Duração: 2 aulas
Criar um labirinto com papelão é uma atividade maker que vai além da construção física, envolvendo planejamento, resolução de problemas e criatividade. O objetivo principal é promover o desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas, além de proporcionar diversão. Ao planejar o layout e adicionar obstáculos, estimulamos o pensamento espacial e a lógica. Também podemos explorar conceitos de física e engenharia, aplicando-os na construção do labirinto. A personalização do design permite adaptar o desafio para diferentes níveis de habilidade e preferências estéticas. Além disso, construir o labirinto é uma oportunidade para interação social e colaboração. No final, o objetivo é não apenas criar um labirinto funcional, mas também desfrutar do processo criativo e do resultado final.
Veja o vídeo de como construir:
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=HqNhvQYujSA&t=133s
ou https://www.youtube.com/watch?v=3z_3vSTTWDM&t=169s
Material: bola de gude, papelão ou caixa de papelão, régua, tesoura, lápis, borracha, cola, canetinha, folha ou cartolina branca (escrever entrada e saída).
Nesta atividade os materiais listados acima são apenas sugestões, pois os alunos poderão criar com o material que desejarem ou que estará disponível.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: Caixa Eletrônico
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-caixa-eletronico-wedo/
PROJETO 2: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: equilibrista
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-equilibrista-wedo/
PROJETO 3: HISTÓRIA\ INVENÇÕES
PROTÓTIPO: máquina de costura
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-maquina-de-costura-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: cancela com sinal
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-cancela-e-sinal-wedo/
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1:APRENDENDO SOBRE AS ARTES
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/aprendendo-artes/
PROJETO 2:CARTÃO COM LED
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-cartao-com-led/
PROJETO 3:CARTAZ SONORO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-cartaz-sonoro/
PROJETO 4: TAPETE INTERATIVO
DURAÇÃO: 3 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-dance-revolution/
PROJETO 1: COMO CRIAR UM JOGO
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/como-criar-um-jogo/
PROJETO 2: CRIANDO HISTÓRIA
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/criando-historia/
PROJETO 3: CONHECENDO O MUNDO
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/conhecendo-o-mundo/
Atividade Sugerida 1
Protótipo: Acerte o buraco
Link: https://www.instagram.com/p/Cws4yu9tukr/?igsh=MTExNnFrNGY5eHNkNQ%3D%3D
Materiais utilizados: 1 caixa de papelão, cola, barbante, tesoura, bolinha pequena e tampinha de garrafa pet.
Duração: 3 aulas
Atividade em grupo.
Atividade Sugerida 2
Protótipo: Mesa de Imã
Link:
https://www.instagram.com/p/C1b6RRNMwqL/?igsh=MWU5emE1eGM4bmVvMQ%3D%3D&img_index=1
Materiais utilizados: Papelão, imã, lã, cola, rolinho de papel higiênico, bolinha, durex colorido, tesoura e jornal para fazer os canudos grandes. (vara)
Duração: 3 aulas
Atividade em grupo.
Atividade Sugerida 1: CAMINHOS DA ARTE
Nesta atividade serão necessários dois participantes: um será o “programador” e o outro será o “computador”. O objetivo do “programador” é fazer com que o “computador” leve o artista até a sua obra. Para tanto, o “computador” deve realizar somente os movimentos que o “programador” informar. Cada participante da dupla realizará 3 desafios.
Dica: Utilize comandos precisos como, por exemplo, “siga em frente 2 casas”, entre outros.
Professor, realize a impressão dos 2 documentos pdf: CAMINHOS DA ARTE e PINTORES (1 CÓPIA PARA CADA DUPLA).
Obs: Essa é uma atividade alquimétrica, ou seja, um brinquedo didático que conjuga os conceitos de métrica (medida-exato-técnico) e alquimia (mutante-mágico-transformador). Essa atividade pretende associar os artistas a suas obras de arte, utilizando a computação desplugada. Ela pode ser produzida pelos próprios estudantes, utilizando materiais recicláveis e alternativos. Por seu caráter mutante, ela pode ser adaptada para qualquer disciplina.
Atividade Sugerida 2: Atividade Desplugada – TROCAR UMA LÂMPADA
Professor, realize a impressão de 1 cópia para cada dupla ou trio do arquivo FLUXOGRAMA e entregue 1 folha A4 (em branco) para cada aluno.
DICA: Essa atividade pode ser trocada entre os colegas após realizada e cada um pode escrever ao lado uma sugestão para contribuir com o algoritmo realizado pelo seu colega. Outra ideia, é depois de realizar o algoritmo reunir os estudantes em grupos de até 3 integrantes para discutir e criarem um algoritmo para o grupo e socializarem com a turma.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 6: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: gangorra
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-gangorra-wedo/
PROJETO 7: MÚSICA
PROTÓTIPO: baterista
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-baterista-wedo/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: ONU
PROTÓTIPO: colheitadeira
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-colheitadeira-wedo/
PROJETO 10: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: dragão
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-dragao-wedo/
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 5: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa a placa de circuito para criação de um projeto de sua autoria.
PROJETO 6: ACERTE A CESTA
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/acerte-cesta/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa a placa de circuito para criação de um projeto de sua autoria.
PROJETO 8: PEBOLIM (TOTÓ)
DURAÇÃO: 3 AULAS
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações e jogos.
PROJETO 5: BOLAS COLORIDAS
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/bolas-coloridas/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações e jogos.
PROJETO 7: COMO CRIAR UM JOGO ESTOURAR BALÕES
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/como-criar-um-jogo-de-estourar-baloes-2/