Fundamental I
1Âș MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informaçÔes sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2Âș MOMENTO:
- DinĂąmica do robĂŽ
Objetivo: Trabalhar habilidades de coordenação motora, lĂłgica e atenção, introduzindo conceitos de sequĂȘncia e precisĂŁo, de uma forma divertida e prĂĄtica.
Materiais:
- Fita crepe (para criar caminhos e sinais no chĂŁo)
- Espaço amplo (sala de aula ou påtio)
Passo a Passo:
- Preparação do ambiente:
-
- Use a fita crepe para criar um caminho no chĂŁo. VocĂȘ pode fazer linhas retas ou ziguezague, como um percurso de obstĂĄculos simples, ou atĂ© formar cĂrculos e quadrados para representar diferentes ĂĄreas que os robĂŽs devem alcançar.
2. Explicação da dinùmica:
-
- Explique para as crianças, que uma irĂĄ se transformar em robĂŽ e seguir os comandos do âprogramadorâ (professor).
- Diga que, assim como o robĂŽ, elas precisam seguir os comandos de forma precisa e sequencial para completar o percurso.
- Exemplo de frase inicial: “RobĂŽ, vamos fazer o caminho que estĂĄ marcado com fita crepe, mas para isso, preciso que vocĂȘ siga as instruçÔes de forma exata!”
3. Comandos e movimentos:
-
- Comece a dar comandos simples para a criança (robÎ) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestÔes de comandos:
- “RobĂŽ, dĂȘ 3 passos para frente”
- “RobĂŽ, vire Ă direita e sigam atĂ© o final da linha.”
- “RobĂŽ, ande 3 passos para trĂĄs!”
- “RobĂŽ, siga pelo caminho zig-zague atĂ© o final!”
- “RobĂŽ, toque o chĂŁo com as duas mĂŁos, depois siga em frente!”
- As crianças devem seguir a ordem dos comandos com precisão, como se fossem robÎs executando tarefas programadas.
- Comece a dar comandos simples para a criança (robÎ) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestÔes de comandos:
4. Variedade de comandos:
-
- Para tornar a dinùmica mais interessante, alterne entre comandos de movimentos corporais (pular, correr, girar) e comandos de direção (andar para frente, para trås, virar à esquerda/direita).
5. ReflexĂŁo final:
-
- ApĂłs a atividade, reĂșna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
- Pergunte: “Como vocĂȘs se sentiram como robĂŽs?”, “Foi fĂĄcil ou difĂcil seguir os comandos?”, “O que acontece quando nĂŁo seguimos a ordem correta?”
- Explique a importùncia de seguir as instruçÔes corretamente, como um robÎ precisa seguir os comandos para realizar suas tarefas.
Observação: a cada rodada, troque o aluno (robÎ), para que todos participem.
1Âș MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informaçÔes sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2Âș MOMENTO:
DinĂąmica da mĂmica
Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.
Como Funciona:
1.DivisĂŁo dos Grupos:
-
- Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do nĂșmero de alunos.
- Cada grupo ficarĂĄ em uma ĂĄrea diferente da sala.
2.Explicação da Atividade:
-
- Explique para os alunos que um de cada grupo farĂĄ uma mĂmica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as fĂ©rias, como viajar, ir Ă praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
- O restante do grupo serå responsåvel por tentar adivinhar o que estå sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressÔes corporais.
3.Exemplos de Atividades para a MĂmica:
-
- Nadar na piscina
- Viajar de aviĂŁo
- Jogar futebol
- Brincar com amigos no parque
- Ir ao cinema
- Passear de bicicleta
- Visitar avĂłs ou parentes
4.Como Jogar:
-
- O aluno que for fazer a mĂmica deve pensar em uma atividade de fĂ©rias (dentre as que vocĂȘ sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representĂĄ-la apenas com gestos e expressĂ”es.
- O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega estĂĄ imitando.
- Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mĂmica e adivinhar.
5.Variação (Opcional):
-
- Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mĂmica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!
6.Finalização:
-
- No final, vocĂȘ pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as fĂ©rias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse perĂodo.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no mĂĄximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robĂłtica estrutural. OrientĂĄ-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTĂRIA 1
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-1/
PROJETO 2: INTRODUTĂRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTĂTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9656/
PROJETO 4: ĂGUA
PROTĂTIPO: POĂO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-9656/
PROJETO 5: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 6: AEDES AEGYPTI
PROTĂTIPO: FOCOS DA DENGUE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aedes-aegypti-9656/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: GEOGRAFIA
PROTĂTIPO: ESCOLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-escola-9656/
PROJETO 1: INTRODUTĂRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTĂRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTĂTIPO: ARANHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ĂGUA
PROTĂTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTĂRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTĂRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTĂTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ĂGUA
PROTĂTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTĂRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTĂRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTĂTIPO: PAPAGAIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ĂGUA
PROTĂTIPO: BARRAGEM DE ĂGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-barragem-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTĂRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTĂRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTĂTIPO: GIRAFA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ĂGUA
PROTĂTIPO: BOMBA DE ĂGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-bomba-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso råpido, fåcil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condiçÔes. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animaçÔes e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAĂĂO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverĂĄ estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo serĂĄ focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAĂĂO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverĂĄ estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo serĂĄ focar nos momentos Construir e Continuar.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumĂnio, massa de modelar, ĂĄgua ou atĂ© mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuĂĄrios interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais especĂficos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedĂȘncia para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAĂĂO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverå estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo serå focar nos momentos Construir e Continuar.
O robĂŽ direcional Ă© um robĂŽ projetado para ensinar conceitos bĂĄsicos de programação, direção e pensamento lĂłgico. Ă uma ferramenta eficaz para introduzir conceitos de modificação e raciocĂnio lĂłgico de maneira lĂșdica e prĂĄtica. Com ele os alunos programam movimentos simples, como avançar, retroceder, girar Ă direita ou Ă esquerda e solucionam desafios.
PROJETO 1: AULA INTRODUTĂRIA
TAPETE: INTRODUTĂRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-avancada/
PROJETO 2: CORES
TAPETE: CORES
Jogos online e atividades desplugadas sĂŁo ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prĂĄtica e acessĂvel. Â
Ă fundamental que exista conexĂŁo Ă internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interaçÔes e programaçÔes dos alunos sĂŁo processadas online.Â
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as InstruçÔes para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referĂȘncia: https://runmarco.com/
O Run Marco Ă© um jogo educativo que introduz conceitos bĂĄsicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia atravĂ©s de uma sĂ©rie de nĂveis, utilizando comandos visuais para superar obstĂĄculos e alcançar objetivos especĂficos. Essa abordagem lĂșdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lĂłgica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Ă um jogo educativo que introduz conceitos bĂĄsicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho atĂ© a cenoura. Essa abordagem lĂșdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lĂłgica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressĂŁo do documento pdf (CLIQUE AQUI) â 1 cĂłpia por aluno.
CLIQUE AQUI â gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robĂŽ para cumprir os objetivos
Link de referĂȘncia: https://www.lightbot.lu/
Lightbot Ă© um jogo educativo que ensina conceitos bĂĄsicos de programação, como lĂłgica sequencial, procedimentos e loops, atravĂ©s de desafios onde o jogador programa um robĂŽ para acender lĂąmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crĂtico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressĂŁo do documento pdf (CLIQUE AQUI) â 1 cĂłpia por aluno.
CLIQUE AQUI â gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo
Link de referĂȘncia: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1
Cargo-Bot Ă© um jogo de lĂłgica onde o jogador programa um braço robĂłtico para mover caixas, criando sequĂȘncias de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequĂȘncias, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. Ă ideal para introduzir crianças Ă lĂłgica de programação de forma divertida e gradual.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressĂŁo do documento pdf (CLIQUE AQUI) â 1 cĂłpia por aluno.
CLIQUE AQUI â gabarito-Atividades Desplugadas
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira pråtica.
ImportĂąncia da prototipagem na robĂłtica.
A prototipagem na robĂłtica Ă© essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versĂŁo final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluçÔes diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciĂȘncia, tecnologia, engenharia, artes e matemĂĄtica para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prĂĄtica tambĂ©m simula cenĂĄrios reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias sĂŁo desenvolvidas em vĂĄrias fases de testes e revisĂ”es.
ApĂłs finalizar o protĂłtipo use a sua criatividade para decorĂĄ-lo e personalizĂĄ-lo.
ATENĂĂO:
1)Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverĂĄ ser manipulada com o seu auxĂlio. Ă importante aguardar a cola secar para seguir para o prĂłximo passo.
2)Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importùncia de evitar apontå-los para os colegas e de utilizå-los exclusivamente conforme as instruçÔes fornecidas.
3)Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condiçÔes e necessidades do ambiente escolar.
Link de ReferĂȘncia: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Duração: 3 AULAS
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiĂȘncia lĂșdica e prĂĄtica. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiĂȘnico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressĂŁo artĂstica na criação das marionetes. A atividade tambĂ©m incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criaçÔes e encenem histĂłrias, tornando o aprendizado mais dinĂąmico e significativo.
Materiais:
ATENĂĂO: Essa atividade serĂĄ individual. Separar a quantidade necessĂĄria por aluno.
- 2 tubos do rolo de papel higiĂȘnico
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 lĂĄpis (para fazer os furos)
- canetinhas ou tinta guache (para decoração)
- 1 régua
- 1 palito de picolé
- 3 barbantes (aproximadamente 2 pedaços de 30 cm e um pedaço de 50cm)
- 4 tampas de garrafa pet furadas
- 2 folhas A4 coloridas de acordo com o animal que serĂĄ criado (as folhas podem ser substituĂdas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno)
Dica: nĂŁo Ă© necessĂĄrio furar o palito de picolĂ©, vocĂȘ pode amarrar conforme imagem.
ProtĂłtipo: AVIĂO COM GARRA PET
Link de ReferĂȘncia: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviĂ”es funcionam e a importĂąncia da reciclagem. Ao criar aviĂ”es com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade tambĂ©m ajuda a entender melhor a ciĂȘncia por trĂĄs dos aviĂ”es, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENĂĂO: Essa atividade serĂĄ individual. Separar a quantidade necessĂĄria por aluno.
- 1 garrafa pet
- 1 cola branca
- 1 tesoura sem ponta
- 1 folha A4 branca
- 3 papéis color set A4 ou 2 cartolinas (cores diferentes)
ApĂłs finalizar o protĂłtipo use a sua criatividade para decorĂĄ-lo e personalizĂĄ-lo.
ProtĂłtipo: FOGUETE
Link de ReferĂȘncia: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciĂȘncia de maneira divertida, permitindo que eles construam seus prĂłprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelĂŁo, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENĂĂO: Essa atividade serĂĄ individual. Separar a quantidade necessĂĄria por aluno.
- 3 papéis color set A4 ou 2 cartolinas (cores diferentes)
- 1 lĂĄpis
- 1 régua
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 compasso ou 1 tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de cĂrculo
- papelĂŁo (aproximadamente 15x21cm)
ProtĂłtipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinĂąmico e interativo, integrando conteĂșdo curricular de forma lĂșdica.
Link de ReferĂȘncia: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENĂĂO: Essa atividade serĂĄ em equipe com 4 participantes.
- 1 tesoura sem ponta
- 1 cola branca
- 1 compasso ou qualquer objeto em forma de cĂrculo
- 1 papelĂŁo (tamanho A3)
- 1 lĂĄpis
- 1 régua
- 1 pistola de cola quente ou cola de artesanato
- 1 canudo de plĂĄstico ou de papel
- 2 palitos de churrasco
- 2 papéis color set A4 (cores diferentes)
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi âDescobertas e InvençÔesâ e as figuras representam este tema)
- 1 impressĂŁo do molde roleta
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestÔes para brincar usando a roleta:
âą perguntas e respostas sobre diferentes temas;
âą desafios fĂsicos, como pular ou imitar animais;
âą representar emoçÔes por mĂmica ou contar histĂłrias;
âą prĂȘmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
âą desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no mĂĄximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robĂłtica estrutural. OrientĂĄ-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1 – EDUCAĂĂO ALIMENTAR
PROTĂTIPO: MOEDOR DE CARNE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-moedor-de-carne-9656/
PROJETO 2 â ESPORTE E SAĂDE
PROTĂTIPO: JOGADOR DE HĂQUEI
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-jogador-hoquei-9656/
PROJETO 3 â ESTRUTURAS
PROTĂTIPO: PONTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-ponte-9656/
PROJETO 4 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
PROJETO 5 – MEIO AMBIENTE
PROTĂTIPO: CATAVENTO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-catavento-9656/
PROJETO 6 â VALORES
PROTĂTIPO: PIĂO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/valores-piao-9656/
PROJETO 7 – MĂSICA
PROTĂTIPO: BARCO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/mpb-barco-9656/
PROJETO 8 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MATEMĂTICA
PROTĂTIPO: ODĂMETRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-odometro-9656/
PROJETO 10 â FĂRIAS
PROTĂTIPO: BALANĂO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ferias-balanco-9656/
PROJETO 11 â ERA JURĂSSICA
PROTĂTIPO: DINOSSAURO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/dinossauros-dinossauro-9656/
PROJETO 12 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
PROJETO 1: PROJETO CIĂNCIA
PROTĂTIPO: SISTEMA SOLAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-sistema-solar-9686/
PROJETO 2: PROJETO EDUCAĂĂO ALIMENTARÂ
PROTĂTIPO: BANDEJA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-bandeja-9686/
PROJETO 3: PROJETO ESPORTE E SAĂDE
PROTĂTIPO: CARRO DE FĂRMULA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-formula-1-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: HISTĂRIA DAS INVENĂĂES
PROTĂTIPO: CATAPULTA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-catapulta-9686/
PROJETO 6: PROJETO MĂSICA
PROTĂTIPO: PORTĂO DE CASTELO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-portao-castelo-9686/
PROJETO 7: ONU
PROTĂTIPO: CAMINHĂO ARADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-caminhao-arador-9686/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: RECICLAGEM
PROTĂTIPO: EMPILHADEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-empilhadeira-9686/
PROJETO 10: VIAGEM AO MUNDO
PROTĂTIPO: RODA GIGANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-roda-gigante-9686/
PROJETO 11: PROJETO FĂRIAS
PROTĂTIPO: BUGRE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ferias-bugre-9686/
PROJETO 12: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: EDUCAĂĂO ALIMENTAR
PROTĂTIPO: BATEDEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-9686/
PROJETO 2: ĂTICA E CIDADANIA
PROTĂTIPO: RAMPA DE ACESSO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-rampa-de-acesso-9686/
PROJETO 3: FRATERNIDADE
PROTĂTIPO: PAVIMENTADORA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fraternidade-politicas-publicas-pavimentadora-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: MATEMĂTICA
PROTĂTIPO: RELĂGIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-relogio-9686/
PROJETO 6: MĂSICA
PROTĂTIPO: VITROLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-vitrola-9686/
PROJETO 7: ONU
PROTĂTIPO: FURADOR DE POĂO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-furador-poco-9686/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: PEQUENOS ARTISTAS
PROTĂTIPO: TELA DE CINEMA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-tela-de-cinema-9686/
PROJETO 10: PONTOS TURĂSTICOS
PROTĂTIPO: TELEFĂRICO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pontos-turisticos-teleferico-9686/
PROJETO 11: VIDA NO PLANETA
PROTĂTIPO: TARTARUGA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-tartaruga-9686/
PROJETO 12: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O kit LEGO WeDo 2.0 Ă© uma ferramenta educacional que ensina conceitos de ciĂȘncia, tecnologia, engenharia e matemĂĄtica (STEM) de forma prĂĄtica. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocĂnio lĂłgico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia na resolução de problemas.
Para manter a organização e garantir o uso adequado do material, é fundamental que, antes do fim da aula, os alunos desmontem os projetos e guardem todas as peças corretamente em seus devidos lugares.
PROJETO 1 – EDUCAĂĂO ALIMENTAR
PROTĂTIPO: CHEFE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-chefe-wedo/
PROJETO 2 â ESPORTE E SAUDE
PROTĂTIPO: ABDOMINAL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-abdominal-wedo/
PROJETO 3 â ESTRUTURA
PROTĂTIPO: PONTE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-ponte-wedo/
PROJETO 4 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
PROJETO 5 â UNESCO
PROTĂTIPO: ROBĂ INDĂGENA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-indio-wedo/
PROJETO 6 â VALORES
PROTĂTIPO: FLOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-flor-wedo/
PROJETO 7 – MĂSICA
PROTĂTIPO: PIANO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-piano-wedo/
PROJETO 8 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MATEMĂTICA
PROTĂTIPO: CAIXA REGISTRADORA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-caixa-registradora-wedo/
PROJETO 10 â MEIO AMBIENTE
PROTĂTIPO: LIXEIRA INTELIGENTE 1
Link:https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-lixeira-inteligente1-wedo/
PROJETO 11 â EVOLUĂĂO DAS TECNOLOGIAS
PROTĂTIPO: MĂQUINA DE FURAR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-maquina-de-furar-wedo/
PROJETO 12 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
O kit LEGO WeDo 2.0 Ă© uma ferramenta educacional que ensina conceitos de ciĂȘncia, tecnologia, engenharia e matemĂĄtica (STEM) de forma prĂĄtica. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocĂnio lĂłgico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia na resolução de problemas.
Para manter a organização e garantir o uso adequado do material, é fundamental que, antes do fim da aula, os alunos desmontem os projetos e guardem todas as peças corretamente em seus devidos lugares.
PROJETO 1 – EDUCAĂĂO ALIMENTAR
PROTĂTIPO: BATEDEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-wedo/
PROJETO 2 â ESPORTE E SAUDE
PROTĂTIPO: MUSCULAĂĂO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-musculacao-wedo/
PROJETO 3 â ESTRUTURA
PROTĂTIPO: ROBĂ PUXADOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-robo-puxador-wedo/
PROJETO 4 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
PROJETO 5 â UNESCO
PROTĂTIPO: BARCO DE PESCA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-barco-pesca-wedo/
PROJETO 6 â VALORES
PROTĂTIPO: HUMANOIDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-humanoide-wedo/
PROJETO 7 – MĂSICA
PROTĂTIPO: GUITARRISTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-guitarrista-wedo/
PROJETO 8 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MATEMĂTICA
PROTĂTIPO: DRAGSTER
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-dragster-wedo/
PROJETO 10 â MEIO AMBIENTE
PROTĂTIPO: CAMINHĂO VARREDOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-caminhao-varredor-wedo/
PROJETO 11 â EVOLUĂĂO DAS TECNOLOGIAS
PROTĂTIPO: NAVE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-nave-wedo/
PROJETO 12 â Nesta aula, os alunos terĂŁo a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnolĂłgico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protĂłtipo de sua autoria.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso råpido, fåcil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condiçÔes. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animaçÔes e jogos.
PROJETO 1 â ADICIONE UM ATOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/adicione-um-ator/
PROJETO 2 â DIGA ALGO
PROJETO 1 â PROGRAMANDO UM CARANGUEJO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-programando-caranguejo/
PROJETO 2 â CONTANDO HISTĂRIA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-contando-historia/
A placa Makey Makey Ă© um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela Ă© usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinĂąmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumĂnio, ĂĄgua, clipes e atĂ© o prĂłprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lĂłgica e a criatividade, alĂ©m de aprenderem de forma prĂĄtica e colaborativa. Antes de encerrar a aula, Ă© importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais especĂficos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedĂȘncia para a escola.
PROJETO 1 â MĂSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
PROJETO 2 â INSTRUMENTO MUSICAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
PROJETO 1 â MĂSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
PROJETO 2 â INSTRUMENTO MUSICAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
O robĂŽ direcional Ă© um recurso educacional desenvolvido para auxiliar no ensino de noçÔes bĂĄsicas de programação, orientação espacial e pensamento lĂłgico. Ele proporciona uma abordagem interativa e envolvente para trabalhar modificação de comandos e raciocĂnio lĂłgico. Com esse robĂŽ, os alunos podem programar açÔes simples, como mover para frente, para trĂĄs, virar Ă direita ou Ă esquerda, alĂ©m de resolver desafios que estimulam a aprendizagem de forma prĂĄtica e divertida.
PROJETO 1 – EDUCAĂAO ALIMENTARÂ
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-e-nutricional-aula3/Â
PROJETO 2 â DESCOBERTAS E INVENĂĂESÂ
Link: https://portalescolarmaker.com.br/descobertas-e-invencoes-5anos/Â
PROJETO 3 â ANIMAIS COM ROBĂ DIRECIONAL
Projeto Animais –Â Tapete de atividades: IntrodutĂłrioÂ
Link:Â https://portalescolarmaker.com.br/animais-robo/
PROJETO 4 – NĂMEROS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-aula3/Â
PROJETO 5 â FAMĂLIA COM ROBĂ DIRECIONALÂ
Link: https://portalescolarmaker.com.br/familia-introdutorio-aula1/Â
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no mĂĄximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robĂłtica estrutural. OrientĂĄ-los a realizar todos os passos.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais especĂficos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedĂȘncia para a escola.
Os projetos sĂŁo desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.Â
Organize a turma em equipes de, no mĂĄximo, cinco estudantes e distribua o kit de robĂłtica estrutural. Oriente-os a realizar todos os passos.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais especĂficos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedĂȘncia para a escola.