Fundamental I
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
- Dinâmica do robô
Objetivo: Trabalhar habilidades de coordenação motora, lógica e atenção, introduzindo conceitos de sequência e precisão, de uma forma divertida e prática.
Materiais:
- Fita crepe (para criar caminhos e sinais no chão)
- Espaço amplo (sala de aula ou pátio)
Passo a Passo:
- Preparação do ambiente:
-
- Use a fita crepe para criar um caminho no chão. Você pode fazer linhas retas ou ziguezague, como um percurso de obstáculos simples, ou até formar círculos e quadrados para representar diferentes áreas que os robôs devem alcançar.
2. Explicação da dinâmica:
-
- Explique para as crianças, que uma irá se transformar em robô e seguir os comandos do “programador” (professor).
- Diga que, assim como o robô, elas precisam seguir os comandos de forma precisa e sequencial para completar o percurso.
- Exemplo de frase inicial: “Robô, vamos fazer o caminho que está marcado com fita crepe, mas para isso, preciso que você siga as instruções de forma exata!”
3. Comandos e movimentos:
-
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
- “Robô, dê 3 passos para frente”
- “Robô, vire à direita e sigam até o final da linha.”
- “Robô, ande 3 passos para trás!”
- “Robô, siga pelo caminho zig-zague até o final!”
- “Robô, toque o chão com as duas mãos, depois siga em frente!”
- As crianças devem seguir a ordem dos comandos com precisão, como se fossem robôs executando tarefas programadas.
- Comece a dar comandos simples para a criança (robô) seguir, sempre utilizando as linhas e marcas feitas com fita crepe. Algumas sugestões de comandos:
4. Variedade de comandos:
-
- Para tornar a dinâmica mais interessante, alterne entre comandos de movimentos corporais (pular, correr, girar) e comandos de direção (andar para frente, para trás, virar à esquerda/direita).
5. Reflexão final:
-
- Após a atividade, reúna as crianças e converse sobre como foi seguir os comandos.
- Pergunte: “Como vocês se sentiram como robôs?”, “Foi fácil ou difícil seguir os comandos?”, “O que acontece quando não seguimos a ordem correta?”
- Explique a importância de seguir as instruções corretamente, como um robô precisa seguir os comandos para realizar suas tarefas.
Observação: a cada rodada, troque o aluno (robô), para que todos participem.
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica da mímica
Objetivo: Estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o conhecimento sobre as atividades que as crianças costumam fazer nas férias.
Como Funciona:
1.Divisão dos Grupos:
-
- Divida a turma em 3 ou 4 grupos, dependendo do número de alunos.
- Cada grupo ficará em uma área diferente da sala.
2.Explicação da Atividade:
-
- Explique para os alunos que um de cada grupo fará uma mímica, representando uma atividade que costuma ser feita durante as férias, como viajar, ir à praia, brincar no parque, visitar parentes, etc.
- O restante do grupo será responsável por tentar adivinhar o que está sendo representado, mas sem usar palavras ou sons, apenas gestos e expressões corporais.
3.Exemplos de Atividades para a Mímica:
-
- Nadar na piscina
- Viajar de avião
- Jogar futebol
- Brincar com amigos no parque
- Ir ao cinema
- Passear de bicicleta
- Visitar avós ou parentes
4.Como Jogar:
-
- O aluno que for fazer a mímica deve pensar em uma atividade de férias (dentre as que você sugeriu ou outras que ele mesmo escolher) e representá-la apenas com gestos e expressões.
- O resto do grupo tem 1 minuto para tentar adivinhar o que o colega está imitando.
- Cada grupo tem um tempo de 2 a 3 minutos para fazer a mímica e adivinhar.
5.Variação (Opcional):
-
- Caso algum grupo consiga adivinhar, ele pode fazer a mímica para o outro grupo, e assim por diante. O grupo que adivinhar mais atividades corretamente, ganha!
6.Finalização:
-
- No final, você pode fazer um pequeno bate-papo sobre as diferentes formas de aproveitar as férias e o que cada um mais gosta de fazer durante esse período.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK:https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9656-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9656/
PROJETO 4: ÁGUA
PROTÓTIPO: POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-poco-9656/
PROJETO 5: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 6: AEDES AEGYPTI
PROTÓTIPO: FOCOS DA DENGUE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aedes-aegypti-9656/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: GEOGRAFIA
PROTÓTIPO: ESCOLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-escola-9656/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ARANHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: PAPAGAIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-papagaio-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: BARRAGEM DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-barragem-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GIRAFA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: BOMBA DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-bomba-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O robô direcional é um robô projetado para ensinar conceitos básicos de programação, direção e pensamento lógico. É uma ferramenta eficaz para introduzir conceitos de modificação e raciocínio lógico de maneira lúdica e prática. Com ele os alunos programam movimentos simples, como avançar, retroceder, girar à direita ou à esquerda e solucionam desafios.
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-avancada/
PROJETO 2: CORES
TAPETE: CORES
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo
Link de referência: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1
Cargo-Bot é um jogo de lógica onde o jogador programa um braço robótico para mover caixas, criando sequências de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequências, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. É ideal para introduzir crianças à lógica de programação de forma divertida e gradual.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: MARIONETES
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- dois rolos de papel higiênico
- tesoura sem ponta
- cola
- lápis para fazer os furos
- canetinhas ou tinta guache para decoração
- régua
- palito de picolé
- barbante (2 pedaços médio e 1 grande)
- 4 tampas de garrafa pet furadas
- 2 pedaços de folhas coloridas de acordo com o animal que será criado. (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno).
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Protótipo: AVIÃO COM GARRA PET
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- garrafa pet
- cola branca
- tesoura sem ponta
- folha A4 branca
- folha papel vergê azul ou colorida
Protótipo: FOGUETE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
- folha de papel vergê amarelo ou colorido
- 2 folhas de papel vergê vermelho ou colorido
- lápis
- régua
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso (substituir por tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo)
- pedaço de papelão
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
- papelão
- lápis
- régua
- cola de artesanato
- canudo
- papéis coloridos
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
- 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
- perguntas e respostas sobre diferentes temas;
- desafios físicos, como pular ou imitar animais;
- representar emoções por mímica ou contar histórias;
- prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
- desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
- tesoura sem ponta
- cola branca
- compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
- papelão
- lápis
- régua
- cola de artesanato
- canudo
- papéis coloridos
- figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
- 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
- perguntas e respostas sobre diferentes temas;
- desafios físicos, como pular ou imitar animais;
- representar emoções por mímica ou contar histórias;
- prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
- desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: MOEDOR DE CARNE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-moedor-de-carne-9656/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAÚDE
PROTÓTIPO: JOGADOR DE HÓQUEI
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-jogador-hoquei-9656/
PROJETO 3 – ESTRUTURAS
PROTÓTIPO: PONTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-ponte-9656/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: CATAVENTO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-catavento-9656/
PROJETO 6 – VALORES
PROTÓTIPO: PIÃO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/valores-piao-9656/
PROJETO 7 – MÚSICA
PROTÓTIPO: BARCO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/mpb-barco-9656/
PROJETO 8 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: ODÔMETRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-odometro-9656/
PROJETO 10 – FÉRIAS
PROTÓTIPO: BALANÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ferias-balanco-9656/
PROJETO 11 – ERA JURÁSSICA
PROTÓTIPO: DINOSSAURO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/dinossauros-dinossauro-9656/
PROJETO 12 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: PROJETO CIÊNCIA
PROTÓTIPO: SISTEMA SOLAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ciencias-sistema-solar-9686/
PROJETO 2: PROJETO EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BANDEJA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-bandeja-9686/
PROJETO 3: PROJETO ESPORTE E SAÚDE
PROTÓTIPO: CARRO DE FÓRMULA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-formula-1-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: HISTÓRIA DAS INVENÇÕES
PROTÓTIPO: CATAPULTA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-catapulta-9686/
PROJETO 6: PROJETO MÚSICA
PROTÓTIPO: PORTÃO DE CASTELO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-portao-castelo-9686/
PROJETO 7: ONU
PROTÓTIPO: CAMINHÃO ARADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-caminhao-arador-9686/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: RECICLAGEM
PROTÓTIPO: EMPILHADEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-empilhadeira-9686/
PROJETO 10: VIAGEM AO MUNDO
PROTÓTIPO: RODA GIGANTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-roda-gigante-9686/
PROJETO 11: PROJETO FÉRIAS
PROTÓTIPO: BUGRE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/ferias-bugre-9686/
PROJETO 12: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-9686/
PROJETO 2: ÉTICA E CIDADANIA
PROTÓTIPO: RAMPA DE ACESSO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-rampa-de-acesso-9686/
PROJETO 3: FRATERNIDADE
PROTÓTIPO: PAVIMENTADORA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/fraternidade-politicas-publicas-pavimentadora-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: RELÓGIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-relogio-9686/
PROJETO 6: MÚSICA
PROTÓTIPO: VITROLA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-vitrola-9686/
PROJETO 7: ONU
PROTÓTIPO: FURADOR DE POÇO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-furador-poco-9686/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: TELA DE CINEMA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-tela-de-cinema-9686/
PROJETO 10: PONTOS TURÍSTICOS
PROTÓTIPO: TELEFÉRICO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pontos-turisticos-teleferico-9686/
PROJETO 11: VIDA NO PLANETA
PROTÓTIPO: TARTARUGA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-tartaruga-9686/
PROJETO 12: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O kit LEGO WeDo 2.0 é uma ferramenta educacional que ensina conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) de forma prática. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia na resolução de problemas.
Para manter a organização e garantir o uso adequado do material, é fundamental que, antes do fim da aula, os alunos desmontem os projetos e guardem todas as peças corretamente em seus devidos lugares.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: CHEFE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-chefe-wedo/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: ABDOMINAL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-abdominal-wedo/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: PONTE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-ponte-wedo/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: ROBÔ INDÍGENA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-indio-wedo/
PROJETO 6 – VALORES
PROTÓTIPO: FLOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-flor-wedo/
PROJETO 7 – MÚSICA
PROTÓTIPO: PIANO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-piano-wedo/
PROJETO 8 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: CAIXA REGISTRADORA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-caixa-registradora-wedo/
PROJETO 10 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: LIXEIRA INTELIGENTE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-lixeira-inteligente-wedo/
PROJETO 11 – EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: MÁQUINA DE FURAR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-maquina-de-furar-wedo/
PROJETO 12 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O kit LEGO WeDo 2.0 é uma ferramenta educacional que ensina conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) de forma prática. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia na resolução de problemas.
Para manter a organização e garantir o uso adequado do material, é fundamental que, antes do fim da aula, os alunos desmontem os projetos e guardem todas as peças corretamente em seus devidos lugares.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-wedo/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: MUSCULAÇÃO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-musculacao-wedo/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: ROBÔ PUXADOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-robo-puxador-wedo/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: BARCO DE PESCA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-barco-pesca-wedo/
PROJETO 6 – VALORES
PROTÓTIPO: HUMANOIDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-humanoide-wedo/
PROJETO 7 – MÚSICA
PROTÓTIPO: GUITARRISTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-guitarrista-wedo/
PROJETO 8 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: DRAGSTER
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-dragster-wedo/
PROJETO 10 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: CAMINHÃO VARREDOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-caminhao-varredor-wedo/
PROJETO 11 – EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
PROTÓTIPO: NAVE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/evolucao-das-tecnologias-nave-wedo/
PROJETO 12 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1 – ADICIONE UM ATOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/adicione-um-ator/
PROJETO 2 – DIGA ALGO
PROJETO 1 – PROGRAMANDO UM CARANGUEJO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-programando-caranguejo/
PROJETO 2 – CONTANDO HISTÓRIA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-contando-historia/
A placa Makey Makey é um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela é usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumínio, água, clipes e até o próprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lógica e a criatividade, além de aprenderem de forma prática e colaborativa. Antes de encerrar a aula, é importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1 – MÚSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
PROJETO 2 – INSTRUMENTO MUSICAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
PROJETO 1 – MÚSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
PROJETO 2 – INSTRUMENTO MUSICAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-instrumentos-musicais/
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organize a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribua o kit de robótica estrutural. Oriente-os a realizar todos os passos.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.