Fundamental II
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica História continuada:
Objetivo: Criar uma história coletiva, onde os alunos vão contribuir com frases para continuar o enredo, desenvolvendo a imaginação e a habilidade de criar enredos de forma colaborativa.
Como Funciona:
- Divisão dos Grupos:
-
- Reúna toda a turma.
2. Explicação da Atividade:
-
- Explique que cada aluno será responsável por criar uma parte da história coletiva.
- O professor começará a história com uma frase inicial e, a partir daí, cada aluno, na vez dele, deverá acrescentar uma frase para continuar a história, seguindo a linha de raciocínio dos colegas, mas sem perder o fio da narrativa.
- O desafio é fazer com que a história faça sentido enquanto cada um acrescenta uma parte dela. A ideia é que a história fique cada vez mais interessante à medida que for se desenrolando!
3. Exemplo de Abertura:
-
- O professor começa com uma frase inicial como exemplo: “Em uma tarde de verão, um grupo de amigos decidiu explorar uma floresta misteriosa no final da cidade. Eles não sabiam, mas algo muito estranho estava prestes a acontecer…”
- O primeiro aluno deve então continuar a história com uma frase, por exemplo: “Quando entraram na floresta, ouviram um barulho vindo de um arbusto próximo, mas não havia ninguém por perto.”
4. Como Jogar:
-
- Cada um falará um pedaço da história à medida que vai sendo criada.
- O professor pode dar um tempo de 1 minuto para que cada um desenvolva a frase que entrará na história, até que todos tenham participado.
- Quando um aluno terminar sua frase, ele passará a vez para o próximo, e assim por diante, até que todos os alunos da turma tenham dado sua contribuição.
5. Desafío Extra (Opcional):
-
- Para tornar a atividade mais interessante, você pode sugerir que cada um adicione um personagem inesperado ou um elemento surpresa na história (como um monstro, um objeto mágico ou uma viagem no tempo). Isso vai desafiar ainda mais a criatividade dos alunos!
6. Discussão Final:
-
- Ao final da atividade, faça uma reflexão com os alunos sobre o que acharam da dinâmica e como foi trabalhar em equipe para criar uma história. Pergunte o que acharam das contribuições dos colegas e como a história foi se desenrolando de forma coletiva.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: COBRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cobra-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: CAIXA DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-caixa-dagua-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: SAPO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-sapo-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GIRAFA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: CASA INTELIGENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-casa-inteligente-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Code Studios Mapas
Link de referência: https://mindmakers.cc/hourofcode/maps.html
O jogo Mapas do Code Studio tem como objetivo introduzir os alunos ao pensamento computacional por meio da criação de algoritmos simples. Nessa atividade, os estudantes devem programar um personagem para navegar por um pelo mapa utilizando comandos básicos, como “mover para a direita” ou “mover para a esquerda”. Essa abordagem permite que os alunos compreendam conceitos fundamentais de programação e lógica de forma lúdica e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI ATIVIDADE 6º AO 9º ANO
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Protótipo: BASQUETE
Link de Referência: https://youtu.be/ZeMF_g1DK-8?si=YqX4QPll6mxIEVpb
Duração: 03 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em duplas para construir um jogo de basquete, desenvolvendo habilidades de criatividade e colaboração. Utilizando materiais como papelão e lacres de garrafa PET, os alunos aprendem sobre movimento e força durante o processo de montagem. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e envolve conceitos de ciências e artes.
Materiais:
Essa atividade será com 2 participantes.
- caixa de papelão
- cola branca
- folha de papel branca
- cola de artesanato ou cola quente
- canetinha preta
- bola de brinquedo ou bola de papel
- lacre de segurança da garrafa pet para fazer o arco da cesta
- régua
- copo de isopor
- rede
- palitos ou lápis antigo para fazer o poste da cesta de basquete e o arremessador
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: POÇO
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=Yqm3CMB1PGs
Duração: 02 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em grupos para construir um modelo de poço, promovendo a colaboração e a criatividade. Utilizando materiais como papelão e palitos de churrasco, os alunos aplicam conceitos de física, como estrutura e equilíbrio. Essa atividade torna o aprendizado prático e interativo, integrando ciências e matemática de forma significativa.
Materiais:
Essa atividade será com 3 participantes.
- papelão grande
- 2 palitos de churrasco grande
- tesoura sem ponta
- lápis
- cola branca
- cola de artesanato
- cartolina ou papel colorido
- isopor ou papelão para fazer a base do poço
- barbante
- régua
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
O LEGO Mindstorms EV3 é um kit de robótica avançado que ensina conceitos de STEM por meio da construção e programação de robôs. Com motores, sensores e programação intuitiva, os alunos desenvolvem pensamento computacional, raciocínio lógico, criatividade, trabalho em equipe e autonomia. Além de tornar o aprendizado dinâmico e interdisciplinar, o EV3 estimula a inovação e a resolução de problemas.
Para manter a organização e a durabilidade do kit, antes do fim da aula, os alunos devem desmontar os robôs e guardar todas as peças corretamente.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: FUTEBOL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-futebol-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: ELEVADOR PANTOGRÁFICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-elevador-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: DANÇA INDÍGENA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-danca-indigena-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: GUITARRA SIMPLIFICADA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-guitarra-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: CARRO CORRIDA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-carro-corrida-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: FOTOCÉLULA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-fotocelula-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: ESTICADOR DE MASSA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-esticador-de-massa-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: ROBÔ BÍPEDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-robo-bipede-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: GANGORRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-gangorra-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: ROBÔ PESCADOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-pescador-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: ROBÔ MUSICAL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-robo-musical-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: ODÔMETRO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-odometro-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: GARI
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-gari-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: LIQUIDIFICADOR
Para esta aula será necessário levar um material reciclável que fará o papel do copo do liquidificador.
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-liquidificador-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: CICLISMO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-robo-ciclista-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: GUINDASTE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-guindaste-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: REDE DE DORMIR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-rede-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: TAMBOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-tambor-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: PEDRA PAPEL E TESOURA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-pedra-papel-tesoura-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: GERADOR EÓLICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-gerador-aeolico-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: PEGADOR DE ALIMENTOS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-pegador-de-alimentos-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: GINASTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-robo-ginasta-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: TORRE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-torre-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: VARA DE PESCAR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-vara-de-pescar-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: VITROLA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-vitrola-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: ROBÔ SEGUIDOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-robo-seguidor-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: PORTA AUTOMÁTICA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-porta-automatica-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa Makey Makey é um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela é usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumínio, água, clipes e até o próprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lógica e a criatividade, além de aprenderem de forma prática e colaborativa. Antes de encerrar a aula, é importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1 – CONTROLE COM SETAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-setas/
PROJETO 2 – CORPO HUMANO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/corpo-humano/
PROJETO 1 – CONTROLE COM SETAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-setas/
PROJETO 2 – CORPO HUMANO
PROJETO 1 – POSTER INTERATIVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/
PROJETO 2 – ACERTE A CESTA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acerte-cesta/
PROJETO 1 – POSTER INTERATIVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/
PROJETO 2 – ACERTE A CESTA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/acerte-cesta/
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1 – SIGA O MOUSE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-siga-o-mouse/
PROJETO 2 – ANIME UM PINGUIM
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-o-pinguim/
PROJETO 1 – ANIME UMA ARARA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-a-arara/
PROJETO 2 – DESLIZE POR AÍ
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-deslize-por-ai/