Fundamental II
1º MOMENTO:
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO:
Dinâmica História continuada:
Objetivo: Criar uma história coletiva, onde os alunos vão contribuir com frases para continuar o enredo, desenvolvendo a imaginação e a habilidade de criar enredos de forma colaborativa.
Como Funciona:
- Divisão dos Grupos:
-
- Reúna toda a turma.
2. Explicação da Atividade:
-
- Explique que cada aluno será responsável por criar uma parte da história coletiva.
- O professor começará a história com uma frase inicial e, a partir daí, cada aluno, na vez dele, deverá acrescentar uma frase para continuar a história, seguindo a linha de raciocínio dos colegas, mas sem perder o fio da narrativa.
- O desafio é fazer com que a história faça sentido enquanto cada um acrescenta uma parte dela. A ideia é que a história fique cada vez mais interessante à medida que for se desenrolando!
3. Exemplo de Abertura:
-
- O professor começa com uma frase inicial como exemplo: “Em uma tarde de verão, um grupo de amigos decidiu explorar uma floresta misteriosa no final da cidade. Eles não sabiam, mas algo muito estranho estava prestes a acontecer…”
- O primeiro aluno deve então continuar a história com uma frase, por exemplo: “Quando entraram na floresta, ouviram um barulho vindo de um arbusto próximo, mas não havia ninguém por perto.”
4. Como Jogar:
-
- Cada um falará um pedaço da história à medida que vai sendo criada.
- O professor pode dar um tempo de 1 minuto para que cada um desenvolva a frase que entrará na história, até que todos tenham participado.
- Quando um aluno terminar sua frase, ele passará a vez para o próximo, e assim por diante, até que todos os alunos da turma tenham dado sua contribuição.
5. Desafío Extra (Opcional):
-
- Para tornar a atividade mais interessante, você pode sugerir que cada um adicione um personagem inesperado ou um elemento surpresa na história (como um monstro, um objeto mágico ou uma viagem no tempo). Isso vai desafiar ainda mais a criatividade dos alunos!
6. Discussão Final:
-
- Ao final da atividade, faça uma reflexão com os alunos sobre o que acharam da dinâmica e como foi trabalhar em equipe para criar uma história. Pergunte o que acharam das contribuições dos colegas e como a história foi se desenrolando de forma coletiva.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: COBRA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cobra-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: CAIXA DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-caixa-dagua-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: SAPO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-sapo-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GIRAFA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: CASA INTELIGENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-casa-inteligente-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ESCORPIÃO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-escorpiao-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-ev3/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Code Studios Mapas
Link de referência: https://mindmakers.cc/hourofcode/maps.html
O jogo Mapas do Code Studio tem como objetivo introduzir os alunos ao pensamento computacional por meio da criação de algoritmos simples. Nessa atividade, os estudantes devem programar um personagem para navegar por um pelo mapa utilizando comandos básicos, como “mover para a direita” ou “mover para a esquerda”. Essa abordagem permite que os alunos compreendam conceitos fundamentais de programação e lógica de forma lúdica e interativa.
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Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI ATIVIDADE 6º 7º ANO
CLIQUE AQUI ATIVIDADE_ 8º E 9º ANO
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
ATENÇÃO:
- Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
- Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
- Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: BASQUETE
Link de Referência: https://youtu.be/ZeMF_g1DK-8?si=YqX4QPll6mxIEVpb
Duração: 03 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em duplas para construir um jogo de basquete, desenvolvendo habilidades de criatividade e colaboração. Utilizando materiais como papelão e lacres de garrafa PET, os alunos aprendem sobre movimento e força durante o processo de montagem. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e envolve conceitos de ciências e artes.
Materiais:
Essa atividade será com 2 participantes.
- 1 caixa de sapato (33cmx19cmx12cm) ou papelão (40x60cm)
- 1 cola branca
- 1 folha de papel branca
- 1 pistola de cola quente ou cola de artesanato
- 1 canetinha preta
- 1 bola de ping pong ou bola de papel
- 1 régua
- 1 copo de isopor ou uma tira de papelão ou qualquer objeto em formato de círculo (aro da cesta)
- 1 fita crepe (para demarcar as partes da quadra)
- barbante ou fio de lã (rede da cesta) – aproximadamente 50cm
- lápis antigo ou um pedaço de cartolina preta (para fazer o poste da cesta de basquete e o arremessador)
- 3 palitos de picolé
- 2 elásticos
- 1 colher
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: POÇO
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=Yqm3CMB1PGs
Duração: 02 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em grupos para construir um modelo de poço, promovendo a colaboração e a criatividade. Utilizando materiais como papelão e palitos de churrasco, os alunos aplicam conceitos de física, como estrutura e equilíbrio. Essa atividade torna o aprendizado prático e interativo, integrando ciências e matemática de forma significativa.
Materiais:
Essa atividade será com 3 participantes.
- papelão (tamanho A4)
- isopor ou papelão (tamanho A4 para fazer a base do poço)
- 2 palitos de churrasco
- 1 tesoura sem ponta
- 1 lápis
- 1 cola branca
- 1 pistola de cola quente ou cola de artesanato
- 3 cartolinas coloridas
- 1 folha A4 de papel colorido (para a construção do balde)
- barbante (aproximadamente 50cm)
- 1 régua
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: FUTEBOL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-futebol-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: ELEVADOR PANTOGRÁFICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-elevador-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: DANÇA INDÍGENA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-danca-indigena-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: GUITARRA SIMPLIFICADA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-guitarra-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: CARRO CORRIDA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-carro-corrida-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: FOTOCÉLULA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-fotocelula-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: ESTICADOR DE MASSA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-esticador-de-massa-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: ROBÔ BÍPEDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-robo-bipede-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: GANGORRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-gangorra-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: ROBÔ PESCADOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-pescador-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: ROBÔ MUSICAL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-robo-musical-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: ODÔMETRO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-odometro-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: GARI
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-gari-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: LIQUIDIFICADOR
Para esta aula será necessário levar um material reciclável que fará o papel do copo do liquidificador.
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-liquidificador-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: CICLISMO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-robo-ciclista-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: GUINDASTE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-guindaste-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: REDE DE DORMIR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-rede-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: TAMBOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-tambor-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: PEDRA PAPEL E TESOURA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-pedra-papel-tesoura-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: GERADOR EÓLICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-gerador-aeolico-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1 – EDUCAÇÃO ALIMENTAR
PROTÓTIPO: PEGADOR DE ALIMENTOS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-pegador-de-alimentos-ev3/
PROJETO 2 – ESPORTE E SAUDE
PROTÓTIPO: GINASTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-robo-ginasta-ev3/
PROJETO 3 – ESTRUTURA
PROTÓTIPO: TORRE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-torre-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5 – UNESCO
PROTÓTIPO: VARA DE PESCAR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/unesco-linguas-indigenas-vara-de-pescar-ev3/
PROJETO 6 – MÚSICA
PROTÓTIPO: VITROLA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-vitrola-ev3/
PROJETO 7 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8 – MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: ROBÔ SEGUIDOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-robo-seguidor-ev3/
PROJETO 9 – MEIO AMBIENTE
PROTÓTIPO: PORTA AUTOMÁTICA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-porta-automatica-ev3/
PROJETO 10 – Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa Makey Makey é um dispositivo que transforma objetos do dia a dia em teclas do computador, permitindo que os alunos interajam com programas e jogos de maneira criativa. Ela é usada para ensinar conceitos de eletricidade, circuitos e programação, tornando o aprendizado mais dinâmico. Qualquer material que conduza eletricidade, como frutas, massinha de modelar, papel alumínio, água, clipes e até o próprio corpo humano, pode ser utilizado para criar diferentes comandos. Com isso, os alunos desenvolvem o pensamento computacional, a lógica e a criatividade, além de aprenderem de forma prática e colaborativa. Antes de encerrar a aula, é importante pedir que desmontem os circuitos, limpem os materiais utilizados e guardem tudo corretamente para manter os equipamentos organizados e prontos para futuras atividades.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1 – CONTROLE COM SETAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-setas/
PROJETO 2 – CORPO HUMANO
PROJETO 1 – CONTROLE COM SETAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-setas/
PROJETO 2 – CORPO HUMANO
PROJETO 1 – POSTER INTERATIVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/
PROJETO 2 – ACERTE A CESTA
PROJETO 1 – POSTER INTERATIVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/
PROJETO 2 – ACERTE A CESTA
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1 – SIGA O MOUSE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-siga-o-mouse/
PROJETO 2 – ANIME UM PINGUIM
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-o-pinguim/
PROJETO 1 – ANIME UMA ARARA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-a-arara/
PROJETO 2 – DESLIZE POR AÍ
Link: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-deslize-por-ai/
A robótica educacional é uma ferramenta poderosa no processo de aprendizagem, pois proporciona aos alunos a oportunidade de aprender de forma prática e significativa. Ao montar e programar pequenos projetos, os alunos desenvolvem o raciocínio lógico, a criatividade, a cooperação e a capacidade de resolver problemas. Além disso, a robótica permite a integração de diversas áreas do conhecimento, como matemática, ciências e linguagem, promovendo um aprendizado interdisciplinar. Também favorece a inclusão, pois todos podem participar e aprender de acordo com seu próprio ritmo, respeitando as diferenças. Assim, as aulas se tornam mais dinâmicas, despertam o interesse e a curiosidade dos alunos e os preparam melhor para os desafios do mundo contemporâneo.
Para a atividade, organize a turma em equipes de até cinco estudantes e distribua os kits de robótica estrutural. Oriente os grupos a seguir todos os passos propostos, respeitando a sequência de montagem e programação para alcançar os objetivos da tarefa.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
ATENÇÃO:
Nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
Para garantir o bom uso do material e manter a organização da sala, é essencial que, ao final da aula, todos desmontem seus projetos e guardem corretamente as peças nos compartimentos indicados.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Boi bumba
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-boi-bumba-ev3/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Esteira seletora
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-esteira-seletora-ev3/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Cadeira de rodas
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-cadeira-de-rodas-ev3/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Cancela
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-cancela-ev3/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Boneco de Olinda
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-boneco-de-olinda-ev3/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Lixeira automática
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-lixeira-automatica-ev3/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Urna Eletrônica
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-urna-eletronica-ev3/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Carro com semáforo
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-carro-com-semaforo-ev3/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Carro alegórico
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-carro-alegorico-ev3/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Organizador
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-organizador-ev3/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Elevador
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-elevador-ev3/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Radar de velocidade
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-radar-de-velocidade-ev3/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Peão de boiadeiro
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-peao-de-boiadeiro-ev3/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Triturador de lixo
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-triturador-ev3/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Robô diferenças
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-robo-diferencas-ev3/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Sinal para cegos
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-sinal-para-cegos-ev3/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
Esse recurso se destaca por sua facilidade de uso, já que não requer conhecimento prévio de programação ou eletrônica. O uso dessa placa estimula a criatividade ao permitir que objetos do cotidiano sejam transformados em interfaces interativas, incentivando o pensamento criativo e a exploração de materiais não convencionais. Outro benefício é a interdisciplinaridade, pois pode ser utilizada em projetos que integram arte, música, ciências, matemática e tecnologia. Sua acessibilidade é outro ponto forte, pois torna o aprendizado de eletrônica mais fácil ao utilizar objetos comuns, como frutas, massinha de modelar e papel alumínio, como condutores.
A placa de circuito Makey Makey também é compatível com o Scratch, permitindo que os alunos programem suas próprias interações de forma intuitiva, o que torna o aprendizado ainda mais dinâmico.
Atenção! As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Ao término da atividade, é essencial desmontar os circuitos, limpar os materiais e guardar tudo de forma organizada, garantindo que os equipamentos estejam prontos para os próximos projetos.
PROJETO – QUIZ CORES
Duração: 2 aulas
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-quiz-cores/
PROJETO – MAQUETE INTERATIVA
Duração: 2 aulas
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-maquete-interativa/
Aprender o mundo da programação é um investimento valioso para o futuro, pois vai muito além de simplesmente dominar códigos e comandos; estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas e da criatividade de maneiras únicas. Ao construir seus próprios jogos, animações e histórias interativas, os jovens aprendizes desenvolvem habilidades de planejamento, organização e pensamento crítico, competências essenciais para diversas áreas do conhecimento e para a vida.
PROJETO 1 – BOLAS COLORIDAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/bolas-coloridas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1 – HOMEM PALITO
DURAÇÃO: 2 AULAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/homem-palito/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Jogos digitais e atividades sem o uso de tecnologia são ferramentas que se complementam no ensino do pensamento computacional. Os jogos online estimulam a criatividade e o raciocínio lógico para resolver problemas, enquanto as atividades desplugadas ajudam no desenvolvimento de habilidades como dividir problemas em partes menores e identificar padrões. Ao serem utilizadas juntas, essas abordagens tornam o aprendizado mais envolvente, prático e acessível.
Para que os jogos online funcionem de maneira adequada, é essencial ter acesso à internet, pois as interações e comandos feitos pelos alunos são processados em tempo real através da conexão online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Jogos do Blockly : Labirinto
Link de referência: https://blockly.games/maze?lang=pt-br
O principal objetivo é conduzir o personagem até o destino final em cada nível, utilizando blocos de código que representam ações como “mover para frente”, “virar à esquerda” ou “virar à direita”. À medida que o jogador avança, são introduzidos conceitos como loops e condicionais, fundamentais no pensamento computacional.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Jogos do Blockly : Filme
Link de referência: https://blockly.games/movie?lang=pt-br
O jogo “Blockly: Filme” tem como objetivo ensinar programação de um jeito simples e divertido. Nele, o jogador cria animações movendo objetos na tela, aprendendo a usar comandos, posições (coordenadas) e ordem das ações. Tudo é feito com blocos de montar, ajudando a entender os principais conceitos da programação enquanto se brinca e se cria.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Vivenciar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma alegria única. Nessas experiências, criatividade e inovação caminham juntas, transformando ideias em realidade e tornando o processo de aprendizado mais dinâmico e prático.
A importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem é uma etapa fundamental no desenvolvimento de projetos de robótica. Ela permite testar ideias, corrigir falhas e aprimorar funcionalidades antes da construção final, otimizando tempo e recursos. Estimula a busca por soluções criativas e inovadoras, incentivando os alunos a colocarem em prática conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática. Essa prática também favorece o trabalho colaborativo e o desenvolvimento de habilidades essenciais para o mundo real, onde as tecnologias passam por diversas fases de testes e melhorias.
Depois de montar o seu protótipo, solte a imaginação para decorá-lo e deixá-lo com a sua identidade!
ATENÇÃO:
1)Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2)Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3)Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=FimPmrvBpg0
Duração: 2 AULAS
Justificativa: a criação de uma ponte móvel com materiais reciclados tem como objetivo promover a conscientização ambiental e incentivar a reutilização de recursos por meio da prática. O projeto estimula o desenvolvimento do pensamento crítico, da criatividade e de habilidades ligadas à ciência e tecnologia. Ao construir uma estrutura funcional, os participantes compreendem conceitos de engenharia e sustentabilidade, contribuindo para a formação de cidadãos mais responsáveis e engajados com o meio ambiente.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade poderá ser realizada em equipe. Separar a quantidade necessária por equipe.
- papelão (aproximadamente 50,3 cm x 13,3 cm x 64,4 cm)
- 2 seringas
- 2 tesouras sem ponta
- 1 cola de artesanato ou quente
- 1 régua
- 1 pedaço de mangueira fina (aproximadamente 1 metro)
- tinta guache coloridas (três cores)
- canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 3 pincéis
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=NJUWhaPTXQ0
Duração: 2 AULAS
Justificativa: construir um jogo de futebol de mesa com papelão é uma proposta criativa e acessível que estimula o desenvolvimento de habilidades manuais, cognitivas e sociais. Ao utilizar materiais simples e reutilizáveis, como o papelão, os alunos exercitam a consciência ambiental por meio da reutilização de recursos, além de desenvolverem noções de planejamento, medição, recorte e montagem. A atividade também favorece o raciocínio lógico, a coordenação motora fina e a cooperação entre os participantes, especialmente quando o jogo é elaborado de forma colaborativa.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe.
- 1 impressão do molde dos jogadores e do campo de futebol. Clique aqui para baixar.
- caixa de papelão (aproximadamente 60,0 cm x 40,0 cm x 40,0 cm)
- 3 tesouras sem ponta
- 1 cola de artesanato ou quente
- 1 cola branca
- 2 réguas
- 2 lápis
- 1 cartolina verde
- 4 folhas A4 branca
- 2 folhas A4 vermelha
- 1 bola de plástico branca
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 4 Palitos de churrasco