Fundamental I
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
RunMarco: Seguir as Instruções para levar o Marco ou a Sophia para cumprir os objetivos
Link de referência: https://runmarco.com/
O Run Marco é um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores orientam o personagem Marco ou Sophia através de uma série de níveis, utilizando comandos visuais para superar obstáculos e alcançar objetivos específicos. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
É um jogo educativo que introduz conceitos básicos de programação e pensamento computacional para crianças. No jogo, os jogadores colocam os comandos em forma de setas para levar o coelho até a cenoura. Essa abordagem lúdica permite que os alunos desenvolvam habilidades de sequenciamento, lógica e resolução de problemas de forma divertida e interativa.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Lightbot: Programar o robô para cumprir os objetivos
Link de referência: https://www.lightbot.lu/
Lightbot é um jogo educativo que ensina conceitos básicos de programação, como lógica sequencial, procedimentos e loops, através de desafios onde o jogador programa um robô para acender lâmpadas em um tabuleiro. Ele promove o pensamento crítico e a resolução de problemas, tornando o aprendizado de programação interativo e divertido.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento – 1 cópia por aluno.
2º ANO PDF (CLIQUE AQUI)
gabarito (CLIQUE AQUI)
3º ANO PDF (CLIQUE AQUI)
gabarito (CLIQUE AQUI)
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Cargo-Bot: Programar para levar as caixas até o seu objetivo
Link de referência: https://i4ds.github.io/CargoBot/?state=1
Cargo-Bot é um jogo de lógica onde o jogador programa um braço robótico para mover caixas, criando sequências de comandos para resolver desafios. O jogo ensina conceitos como sequências, loops e condicionais, promovendo habilidades de resolução de problemas e pensamento computacional. É ideal para introduzir crianças à lógica de programação de forma divertida e gradual.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento – 1 cópia por aluno.
4º ANO PDF (CLIQUE AQUI)
gabarito (CLIQUE AQUI)
5º ANO PDF (CLIQUE AQUI)
gabarito (CLIQUE AQUI)
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=mqvrV6VCZrY&t=1s
Duração: 3 AULAS
Justificativa: visa desenvolver a criatividade e a coordenação motora dos alunos , proporcionando uma experiência lúdica e prática. Ao utilizar materiais como rolos de papel higiênico e tampas de garrafa, as crianças estimulam sua imaginação e expressão artística na criação das marionetes. A atividade também incentiva a colaboração e a comunicação, permitindo que os alunos apresentem suas criações e encenem histórias, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• dois rolos de papel higiênico
• tesoura sem ponta
• cola
• lápis para fazer os furos
• canetinhas ou tinta guache para decoração
• régua
• palito de picolé
• barbante (2 pedaços médio e 1 grande)
• 4 tampas de garrafa pet furadas
• 2 pedaços de folhas coloridas de acordo com o animal que será criado. (as folhas podem ser substituídas por tinta guache ou papel branco e ser decorado pelo aluno).
Dica: não é necessário furar o palito de picolé, você pode amarrar conforme imagem.
Protótipo: AVIÃO COM GARRA PET
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=6WLWHwVEmyI
Justificativa: tem como objetivo ensinar sobre como os aviões funcionam e a importância da reciclagem. Ao criar aviões com garrafas PET, os alunos desenvolvem habilidades manuais e podem soltar a imaginação. Essa atividade também ajuda a entender melhor a ciência por trás dos aviões, tornando o aprendizado divertido e interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• garrafa pet
• cola branca
• tesoura sem ponta
• folha A4 branca
• folha papel vergê azul ou colorida
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: FOGUETE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=IZzwij0ttGg
Justificativa: ensina alunos sobre ciência de maneira divertida, permitindo que eles construam seus próprios foguetes, usando materiais simples como papel e papelão, as crianças melhoram suas habilidades manuais e soltam a imaginação. Essa atividade torna o aprendizado sobre foguetes e o espaço mais interessante.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será individual. Separar a quantidade necessária por aluno.
• folha de papel vergê amarelo ou colorido
• 2 folhas de papel vergê vermelho ou colorido
• lápis
• régua
• tesoura sem ponta
• cola branca
• compasso (substituir por tampa de lata de leite ou qualquer objeto em forma de círculo)
• pedaço de papelão
Protótipo: ROLETA
Justificativa: permite que alunos trabalhem em equipe para criar uma roleta personalizada, desenvolvendo habilidades sociais como comunicação e cooperação. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e interativo, integrando conteúdo curricular de forma lúdica.
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=PrOU6lzfv2U
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade será em equipe com 4 participantes.
• tesoura sem ponta
• cola branca
• compasso ou qualquer objeto em forma de círculo
• papelão
• lápis
• régua
• cola de artesanato
• canudo
• papéis coloridos
• figuras de acordo com o tema escolhido para o jogo (no exemplo: o tema usado foi descobertas e invenções e as figuras representam este tema.
• 2 palitos de churrasco
Dica para o professor: após a construção, seguem algumas sugestões para brincar usando a roleta:
• perguntas e respostas sobre diferentes temas;
• desafios físicos, como pular ou imitar animais;
• representar emoções por mímica ou contar histórias;
• prêmios e tarefas engraçadas, como cantar ou imitar;
• desenhar temas sorteados, como animais ou objetos, para que os colegas adivinhem.
Essas atividades são divertidas e educativas, incentivando o aprendizado e a colaboração.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/aula-introdutoria-5anos/
PROJETO 2: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-nos-lugares/
PROJETO 3: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-um-animal/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-trens/
PROJETO 6: NÚMEROS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/numeros-maior-menor/
PROJETO 7: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 8: CINCO SENTIDOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/os-cinco-sentidos-visao/
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ARANHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: ARANHA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-aranha-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: IRRIGADOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-9686-2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: CACHORRO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cachorro-9686/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: MOINHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-moinho-9686/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
O robô direcional é um robô projetado para ensinar conceitos básicos de programação, direção e pensamento lógico. É uma ferramenta eficaz para introduzir conceitos de modificação e raciocínio lógico de maneira lúdica e prática. Com ele os alunos programam movimentos simples, como avançar, retroceder, girar à direita ou à esquerda e solucionam desafios.
PROJETO 1: AULA INTRODUTÓRIA
TAPETE: INTRODUTÓRIO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-basica/
PROJETO 2: CORES
TAPETE: CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-aula1/
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: CORES DA BORBOLETA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/cores-da-borboleta/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.