Fundamental II
DURAÇÃO: 1 AULA
1º MOMENTO: Boas-vindas
- Apresentação
Professor, coloque os alunos em roda, inicie falando seu nome e um pouco sobre si. Em seguida, peça para que cada estudante compartilhe informações sobre si mesmo, como: nome, idade, lazer, algo inusitado e engraçado que fez nas férias.
2º MOMENTO – Quebra-gelo: “Linha do Tempo das Férias”.
Objetivo: promover acolhimento, descontração e retomada das interações.
Materiais:
- Barbante e fita adesiva (para representar a linha do tempo no chão ou na parede)
- Post-its ou folhas coloridas e canetas
Desenvolvimento:
- O professor prende a fita/barbante no chão e explica: “Esta é nossa linha do tempo das férias! Vamos registrar nela os momentos marcantes que vivemos antes de voltar à escola.”
- Cada aluno recebe um post-it ou pedaço de folha colorida e escreve uma lembrança divertida, curiosa ou significativa (sem precisar se expor).
- Um a um, os alunos colam seus post-its ou folhas coloridas na linha do tempo e comentam brevemente o que escreveram.
- Ao final, o professor faz uma síntese, dizendo que cada lembrança representa uma parte da bagagem que todos trazem para o novo ano e que o aprendizado também se constrói com experiências pessoais.
3º MOMENTO – Encerramento: “Nosso compromisso para o ano”.
Objetivo: construir combinados e uma mensagem de início de jornada coletiva.
Materiais:
- cartolina
- folha A4
- lápis
- canetinhas ou lápis de cor
- tesoura
- cola
Desenvolvimento:
- O professor pede que cada aluno diga uma palavra que represente o que deseja para o novo ano (ex: respeito, foco, alegria, coragem, amizade, união).
- Todas as palavras são registradas em um cartaz que ficará na sala como um lembrete visual das intenções do grupo.
- O professor finaliza dizendo algo como:
“Assim como um mapa mostra caminhos e conexões, nosso ano será feito de escolhas, encontros e aprendizados. Que cada um aqui possa deixar sua marca positiva nesse percurso!”
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
ATENÇÃO: nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
Para garantir o bom uso do material e manter a organização da sala, é essencial que, ao final da aula, todos desmontem seus projetos e guardem corretamente as peças nos compartimentos indicados.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
Protótipo: Cobra
Link: https://portalescolarmaker.com.br/animais-cobra-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
Protótipo: Irrigador
Link: https://portalescolarmaker.com.br/agua-irrigador-ev3/
PROJETO 6: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: Arte Moderna
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-arte-moderna-ev3/
PROJETO 7: VALORES
Protótipo: Pomba
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-pomba-ev3/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
Protótipo: Sapo
Link: https://portalescolarmaker.com.br/animais-sapo-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
Protótipo: Caixa D’agua
Link: https://portalescolarmaker.com.br/agua-caixa-dagua-ev3/
PROJETO 6: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: Escultura
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-escultura-ev3/
PROJETO 7: VALORES
Protótipo: Hasteamento da Bandeira
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-bandeira-ev3/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-ev3-aula2/
PROJETO 3: ANIMAIS
Protótipo: Girafa
Link: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
Protótipo: Casa Inteligente
Link: https://portalescolarmaker.com.br/agua-casa-inteligente-ev3/
PROJETO 6: PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: Robô Pintor
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-robo-pintor-ev3/
PROJETO 7: VALORES
Protótipo: Carrossel
Link: https://portalescolarmaker.com.br/valores-carrossel-ev3/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
Esse recurso se destaca por sua facilidade de uso, já que não requer conhecimento prévio de programação ou eletrônica. O uso dessa placa estimula a criatividade ao permitir que objetos do cotidiano sejam transformados em interfaces interativas, incentivando o pensamento criativo e a exploração de materiais não convencionais. Outro benefício é a interdisciplinaridade, pois pode ser utilizada em projetos que integram arte, música, ciências, matemática e tecnologia. Sua acessibilidade é outro ponto forte, pois torna o aprendizado de eletrônica mais fácil ao utilizar objetos comuns, como frutas, massinha de modelar e papel alumínio, como condutores.
A placa de circuito Makey Makey também é compatível com o Scratch, permitindo que os alunos programem suas próprias interações de forma intuitiva, o que torna o aprendizado ainda mais dinâmico.
ATENÇÃO! As aulas utilizando o recurso placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Ao término da atividade, é essencial desmontar os circuitos, limpar os materiais e guardar tudo de forma organizada, garantindo que os equipamentos estejam prontos para os próximos projetos.
PROJETO: CONTROLE COM MASSINHA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-controle-com-massinhas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições.
Ao trabalhar com projetos de linguagem de programação, os alunos desenvolvem habilidades cognitivas como lógica, pensamento crítico e resolução de problemas. Além disso, esses projetos promovem a criatividade, o trabalho em equipe, a persistência, a autonomia e a integração com áreas como matemática, linguagem e ciências.
PROJETO: PROGRAMANDO CARANGUEJO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-programando-caranguejo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Jogos digitais e atividades sem o uso de tecnologia são recursos que se complementam no ensino do pensamento computacional. Os jogos online promovem a criatividade e o raciocínio na solução de desafios, enquanto as atividades desplugadas contribuem para o desenvolvimento de habilidades como a divisão de problemas em partes menores e a identificação de padrões. Quando combinadas, essas estratégias tornam o aprendizado mais dinâmico, concreto e acessível.
Para que os jogos online funcionem corretamente, é necessário ter acesso à internet, pois as interações e comandos realizados pelos alunos são processados em tempo real por meio da conexão online.
CLIQUE AQUI – GABARITO ATIVIDADES DESPLUGADAS
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
O Minecraft: Hora do Código
Link de referência: https://studio.code.org/courses/hero/units/1/lessons/1/levels/1?viewAs=Instructor&lang=pt-BR
O Minecraft: Hora do Código é um recurso pedagógico que desenvolve o pensamento computacional ao transformar conceitos de programação em desafios concretos. Ao planejar os passos de Alex ou Steve, os estudantes praticam decomposição e planejamento algorítmico; ao identificar padrões e usar repetições, exercitam abstração e reconhecimento de padrões. O jogo também estimula depuração e pensamento iterativo, pois os alunos testam, ajustam e refinam soluções. Ao enfrentar obstáculos que exigem escolhas, desenvolvem raciocínio condicional e tomada de decisão.
Inicie essa aula apresentando aos alunos o vídeo que contextualiza a aplicação do pensamento computacional. Ele evidencia a importância do pensamento algorítmico para a resolução de problemas, destacando a organização, o planejamento e o ajuste de estratégias como elementos centrais do pensamento computacional.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=fQvVnjJydig
Em seguida, aplique a utilização dos Materiais Impressos com atividades de Pensamento Computacional que foram enviados para a escola.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
Atividade Sugerida 1: Jogos On-Line
Jogos em bloco
Link de referência: https://blockly.games/maze?lang=pt-br
O Blockly Games desenvolve o pensamento computacional de forma lúdica, pois os alunos resolvem desafios criando sequências de blocos que simulam a lógica da programação. Durante o jogo, eles praticam decomposição (dividir o problema em partes), reconhecimento de padrões (identificar repetições), abstração (focar no essencial), algoritmos (criar sequências de passos) e depuração (corrigir erros). Essas ações estimulam o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a autonomia dos alunos.
Inicie essa aula apresentando aos alunos o vídeo que contextualiza a aplicação do pensamento computacional. Ele demonstra, de forma prática, como o pensamento computacional auxilia na resolução de problemas e na tomada de decisões, destacando a organização de ideias, o planejamento em etapas e a realização de escolhas conscientes.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=1UDHxVcbTCM
Em seguida, aplique a utilização dos Materiais Impressos com atividades de Pensamento Computacional que foram enviados para a escola.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
Viver experiências de aprendizagem nas aulas maker traz uma alegria especial. Nessas vivências, a criatividade e a inovação se encontram, tornando as ideias reais e deixando o aprendizado mais prático e envolvente.
Professor(a), para ampliar a compreensão sobre o universo da cultura maker, assista ao vídeo antes da aplicação da aula.
Link: https://youtu.be/ZSZgV3o9Czs?si=gJBI-5yjmDYVoCAC
6º e 7º ANO
Inicie essa aula apresentando aos alunos o vídeo que contextualiza a aplicação da cultura maker. Ele apresenta o conceito da abordagem maker, contextualizando sua evolução desde os movimentos do “faça você mesmo” até os dias atuais, e contribui para que os alunos compreendam que o aprendizado baseado na prática, na criatividade e na experimentação favorece o desenvolvimento de habilidades essenciais, tais como resolução de problemas, pensamento crítico, trabalho colaborativo e autonomia.
Link: https://youtu.be/IFlUvOBy6Ng?si=7IDm_tm33elponrr
8º e 9º ANO
Inicie essa aula apresentando aos alunos o vídeo que contextualiza a aplicação da cultura maker. O vídeo apresenta o conceito de momentos maker e evidencia a importância dessa abordagem para o processo de aprendizagem, uma vez que a participação ativa dos estudantes favorece uma compreensão mais efetiva dos conteúdos. Ao experimentar, criar e solucionar desafios, os alunos constroem conhecimentos de forma mais concreta e significativa, desenvolvendo competências que podem ser aplicadas em diferentes contextos educacionais e do cotidiano.
Link: https://youtu.be/mWPail0AvsQ?si=niMZL–0rA83t8r3
A importância da prototipagem na robótica
Prototipar é uma etapa fundamental na robótica. Ela permite testar ideias, verificar se tudo funciona corretamente, corrigir falhas e aperfeiçoar o projeto antes de sua versão final. Com isso, economizamos tempo e materiais, além de desenvolver o pensamento criativo.
Durante a prototipagem, os alunos exploram diferentes soluções, aplicam conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM) e aprendem de forma ativa. Também é uma ótima oportunidade para praticar o trabalho em grupo, tomar decisões e compartilhar ideias.
Ao terminar seu protótipo, solte a imaginação: decore, personalize e deixe ele com a sua cara!
ATENÇÃO:
1) Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2) Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3) Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
PROTÓTIPO: GINASTA
LINK DE REFERÊNCIA: https://www.instagram.com/reel/DPsMO25ESvE/?igsh=MTR0NW0ycG92cGk1Mw%3D%3D
JUSTIFICATIVA: A criação de um protótipo de um ginasta feito de papelão é uma atividade simples, lúdica e significativa que possibilita trabalhar a importância do exercício físico de forma concreta e acessível. Por meio da construção do protótipo, os alunos desenvolvem a criatividade, a coordenação motora e o trabalho manual, ao mesmo tempo em que refletem sobre os movimentos do corpo humano, o equilíbrio e a força. Essa atividade favorece o diálogo sobre como a prática de exercícios físicos contribui para a saúde, o bem-estar e a qualidade de vida, incentivando hábitos saudáveis desde a infância. Além disso, o uso de materiais recicláveis promove a consciência ambiental, tornando o aprendizado mais completo, participativo e significativo.
MATERIAIS:
- 2 Canudos
- Papelão ou papel grosso
- Tesoura
- Cola (cola branca, cola quente ou fita adesiva para montar)
- Marcadores / lápis de cor / tintas (para decorar)
- 1 palito de churrasco ou hastes finas
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe.
ETAPA 1. Desenho do ginasta
- No papelão, desenhe as partes do corpo.
- Desenhe o corpo em uma posição simples de ginástica (ex.: braços abertos, pernas esticadas).
ETAPA 2. Recorte das peças
- Recorte todas as partes do corpo com cuidado.
- Organize as peças sobre a mesa, como se fosse montar o boneco.
ETAPA 3. Montagem das articulações
ETAPA 4. Estrutura para movimento
- Cole um palito de churrasco maior na parte de trás do tronco (na vertical).
- Esse palito funcionará como alavanca de controle, permitindo movimentar o ginasta.
ETAPA 5. Decoração do ginasta
- Desenhe o rosto do boneco.
- Decore com roupas de ginástica (collant, shorts, camiseta).
- Pinte ou personalize livremente.
PROTÓTIPO: TEATRO DE PÉS
LINK DE REFERÊNCIA: https://www.instagram.com/reel/DRQhvHOjN9_/?igsh=bW16M3EzZTJ0c3hi
JUSTIFICATIVA: o objetivo dessa aula é transformar uma simples caixa de papelão em um palco, e seus próprios pés (ou mãos) em marionetes hilárias. A ideia é criar bonecos com materiais básicos e manipulá-los por baixo da caixa, simulando uma batalha épica ou qualquer outra história que a imaginação permitir!
MATERIAIS:
- 6 Canudos (para as estruturas dos pés ou partes do boneco)
- Barbante ou fio resistente (para fazer as partes móveis e controle)
- Papelão ou papel grosso (para recortar shapes como pés, personagens, figurinos)
- Tesoura (para cortar materiais)
- Cola (cola branca, cola quente ou fita adesiva para montar)
- Marcadores / lápis de cor / tintas (para decorar)
- Possivelmente palitos de churrasco ou hastes finas (para reforçar ou fazer alavancas)
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos.
ETAPA 1. Preparar o palco
- Abra a caixa de papelão de modo que o lado maior fique à frente — essa será a “boca do teatro”.
- Recorte um retângulo grande na lateral da frente da caixa para ser o “palco” (onde os bonecos vão aparecer).
- Faça as laterais e o topo bem lisos para parecerem com um verdadeiro arco de palco.
- Decore a borda do palco com desenhos, pintura ou papel colorido — flores, estrelas, molduras etc.
- Faça uma cortina com tecido leve ou papel colorido e cole na parte superior do recorte (ela pode abrir e fechar).
ETAPA 2. Criar os personagens / figuras
- Desenhe os personagens que você quer no teatro (ex.: pessoas, animais, monstros) no papelão ou papel grosso.
- Recorte as formas com a tesoura.
- Decore-os com marca-texto, guache, retalhos de tecido, lã para cabelo, botões para olhos etc.
- Cole um palito de churrasco, canudo ou espeto de madeira na parte de trás de cada personagem — isso será como você vai movê-los.
ETAPA 3. Se quiser movimento “vai e vem”
Esse passo é ótimo para tornar o teatro interativo, como se os bonecos “andassem” de verdade:
- Passe um pedaço de barbante ou fio de um lado ao outro da parte interna do palco (por trás do recorte de cena).
- Amarre um personagem no barbante usando fita ou cola (com cuidado).
- Puxe o barbante de um lado e do outro para fazer o personagem “andar” lateralmente no palco.
- Repita o mesmo para outros personagens, se quiser vários movimentos.
ETAPA 4. Criar elementos de cenário
- Desenhe árvores, casas, nuvens, portas, janelas em papelão ou papel duro.
- Recorte e decore com cores vibrantes.
- Cole ou coloque no interior da “cena” usando fita dupla face ou suporte de palitos.
ETAPA 5. Ensaiar e apresentar
- Coloque o teatro sobre uma mesa com boa iluminação.
- Faça um pequeno roteiro — pense em começo, meio e fim da história.
- Use vozes diferentes para os personagens e brinque de apresentar sua história!
- Se quiser, peça para alguém gravar com o celular e fazer um vídeo divertido para mostrar depois!
O ensino da robótica com a utilização deste recurso contribui para uma aprendizagem prática e envolvente. Ao construir modelos e enfrentar desafios, os estudantes aprendem a seguir sequências, estabelecer relações, analisar situações e buscar diferentes caminhos para chegar a um resultado.
Nesse contexto, a programação amplia ainda mais essas possibilidades, pois permite que os alunos criem comandos, testem soluções e compreendam, na prática, a lógica por trás do funcionamento dos projetos. Ao programar, desenvolvem o pensamento lógico, a noção de causa e efeito, além da capacidade de corrigir erros e aprimorar suas criações de forma contínua.
Nesse processo, ampliam a capacidade de planejar ações, organizar ideias e tomar decisões com mais segurança. Também desenvolvem cooperação, autonomia, atenção aos detalhes e persistência, compreendendo que criar e aperfeiçoar projetos exige reflexão, estratégia e dedicação contínua.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
ATENÇÃO:
Nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
Para garantir o bom uso do material e manter a organização da sala, é essencial que, ao final da aula, todos desmontem seus projetos e guardem corretamente as peças nos compartimentos indicados.
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
Protótipo: DANÇA INDÍGENA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigenas-danca-indigena-ev3/
PROJETO 2: PERÍODOS HISTÓRICOS
Protótipo: BIGA ROMANA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/periodo-historico-biga-romana-ev3/
PROJETO 3: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
Protótipo: CAIXA ELETRÔNICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-caixa-eletronico-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ESTRUTURAS
Protótipo: ELEVADOR PANTOGRÁFICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-elevador-pantografico-ev3/
PROJETO 6: GEOGRAFIA
Protótipo: ROBÔ EXPLORADOR DE TERRENO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-explorador-de-terreno-ev3/
PROJETO 7: MEIO AMBIENTE
Protótipo: FOTOCÉLULA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-fotocelula-ev3/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: MÚSICA
Protótipo: GUITARRA SIMPLIFICADA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-guitarra-simplificada-ev3/
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
Protótipo: PESCADOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigenas-pescador-ev3/
PROJETO 2: PERÍODOS HISTÓRICOS
Protótipo: CATAPULTA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/periodo-historico-catapulta-ev3/
PROJETO 3: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
Protótipo: CAIXA REGISTRADORA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-caixa-registradora-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ESTRUTURAS
Protótipo: GANGORRA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-gangorra-ev3/
PROJETO 6: GEOGRAFIA
Protótipo: PLUVIÔMETRO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-pluviometro-ev3/
PROJETO 7: MEIO AMBIENTE
Protótipo: GARI
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-gari-ev3/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: MÚSICA
Protótipo: ROBO MUSICAL
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-robo-musical-ev3/
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
Protótipo: REDE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigenas-rede-ev3/
PROJETO 2: PERÍODOS HISTÓRICOS
Protótipo: FOGUETE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/periodo-historico-foguete-ev3/
PROJETO 3: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
Protótipo: CONTADOR DE MOEDAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-contador-de-moeda-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ESTRUTURAS
Protótipo: GUINDASTE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-guindaste-ev3/
PROJETO 6: GEOGRAFIA
Protótipo: ROBÔ RECONHECEDOR DE RELEVO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-reconhecedor-de-relevo-ev3/
PROJETO 7: MEIO AMBIENTE
GERADOR EÓLICO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-gerador-eolico-ev3/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: MÚSICA
Protótipo: TAMBOR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-tambor-ev3/
PROJETO 1: CULTURA E TRADIÇÕES INDÍGENAS
Protótipo: VARA DE PESCAR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/cultura-tradicoes-indigenas-vara-de-pescar-ev3/
PROJETO 2: PERÍODOS HISTÓRICOS
Protótipo: LOCOMOTIVA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/periodo-historico-locomotiva-ev3/
PROJETO 3: EDUCAÇÃO FINANCEIRA
Protótipo: MÁQUINA DE CARTÃO
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-financeira-maquina-de-cartao-ev3/
PROJETO 4: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ESTRUTURAS
Protótipo: TORRE
Link: https://portalescolarmaker.com.br/estruturas-torre-ev3/
PROJETO 6: GEOGRAFIA
Protótipo: SISTEMA SOLAR
Link: https://portalescolarmaker.com.br/geografia-sistema-solar-ev3/
PROJETO 7: MEIO AMBIENTE
Protótipo: PORTA AUTOMÁTICA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-porta-automatica-ev3/
PROJETO 8: Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: MÚSICA
Protótipo: VITROLA
Link: https://portalescolarmaker.com.br/musica-vitrola-ev3/
O uso da placa de circuito aliado ao pensamento computacional torna o aprendizado mais prático e investigativo. Ao conectar objetos do dia a dia para controlar jogos, sons ou programas, o aluno compreende como funcionam comandos, circuitos e a lógica de causa e efeito presente na tecnologia.
Durante esse processo, desenvolve raciocínio lógico, criatividade, resolução de problemas, autonomia e pensamento crítico. Também exercita a colaboração e a persistência ao testar, errar e aprimorar suas ideias, percebendo que programar é construir soluções passo a passo.
A placa de circuito Makey Makey também é compatível com o Scratch, permitindo que os alunos programem suas próprias interações de forma intuitiva, o que torna o aprendizado ainda mais dinâmico.
ATENÇÃO! As aulas utilizando o recurso placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Ao término da atividade, é essencial desmontar os circuitos, limpar os materiais e guardar tudo de forma organizada, garantindo que os equipamentos estejam prontos para os próximos projetos.
PROJETO: QUIZ CORES
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-quiz-cores/
Trabalhar com a plataforma Scratch junto às práticas de pensamento computacional favorece uma aprendizagem dinâmica e envolvente. Ao elaborar narrativas interativas, desafios digitais e personagens animados, o estudante passa a entender encadeamentos de ações, repetições e tomadas de decisão de maneira intuitiva.
Nesse percurso, fortalece a capacidade de estruturar ideias, encontrar caminhos para desafios e refletir sobre resultados. O uso deste recurso, amplia a imaginação, a iniciativa e a cooperação, compreendendo que desenvolver projetos digitais exige planejar, experimentar, ajustar e melhorar continuamente.
PROJETO 1: CONHECENDO O MUNDO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/conhecendo-o-mundo/
PROJETO 2: ANIME UM NOME
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-um-nome/
PROJETO 1: DESLIZE POR AÍ
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-deslize-por-ai/
PROJETO 2: CONTANDO HISTÓRIA
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-contando-historia/
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
ATENÇÃO:
Nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
Para garantir o bom uso do material e manter a organização da sala, é essencial que, ao final da aula, todos desmontem seus projetos e guardem corretamente as peças nos compartimentos indicados.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Boi bumba
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-boi-bumba-ev3/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Esteira seletora
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-esteira-seletora-ev3/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Cadeira de rodas
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-cadeira-de-rodas-ev3/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Cancela
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-cancela-ev3/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Boneco de Olinda
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-boneco-de-olinda-ev3/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Lixeira automática
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-lixeira-automatica-ev3/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Urna Eletrônica
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-urna-eletronica-ev3/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Carro com semáforo
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-carro-com-semaforo-ev3/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Carro alegórico
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-carro-alegorico-ev3/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Organizador
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-organizador-ev3/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Elevador
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-elevador-ev3/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Radar de velocidade
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-radar-de-velocidade-ev3/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- DIVERSIDADE CULTURAL
Protótipo: Peão de boiadeiro
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-peao-de-boiadeiro-ev3/
PROJETO 2- RECICLAGEM
Protótipo: Triturador de lixo
Link: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-triturador-ev3/
PROJETO 3 – ÉTICA E CIDADANIA
Protótipo: Robô diferenças
Link: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-robo-diferencas-ev3/
PROJETO 4 – EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
Protótipo: Sinal para cegos
Link: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-sinal-para-cegos-ev3/
PROJETO 5 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
Esse recurso se destaca por sua facilidade de uso, já que não requer conhecimento prévio de programação ou eletrônica. O uso dessa placa estimula a criatividade ao permitir que objetos do cotidiano sejam transformados em interfaces interativas, incentivando o pensamento criativo e a exploração de materiais não convencionais. Outro benefício é a interdisciplinaridade, pois pode ser utilizada em projetos que integram arte, música, ciências, matemática e tecnologia. Sua acessibilidade é outro ponto forte, pois torna o aprendizado de eletrônica mais fácil ao utilizar objetos comuns, como frutas, massinha de modelar e papel alumínio, como condutores.
A placa de circuito Makey Makey também é compatível com o Scratch, permitindo que os alunos programem suas próprias interações de forma intuitiva, o que torna o aprendizado ainda mais dinâmico.
Atenção! As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Ao término da atividade, é essencial desmontar os circuitos, limpar os materiais e guardar tudo de forma organizada, garantindo que os equipamentos estejam prontos para os próximos projetos.
PROJETO – QUIZ CORES
Duração: 2 aulas
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-quiz-cores/
PROJETO – MAQUETE INTERATIVA
Duração: 2 aulas
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-maquete-interativa/
Aprender o mundo da programação é um investimento valioso para o futuro, pois vai muito além de simplesmente dominar códigos e comandos; estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas e da criatividade de maneiras únicas. Ao construir seus próprios jogos, animações e histórias interativas, os jovens aprendizes desenvolvem habilidades de planejamento, organização e pensamento crítico, competências essenciais para diversas áreas do conhecimento e para a vida.
PROJETO 1 – BOLAS COLORIDAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/bolas-coloridas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1 – HOMEM PALITO
DURAÇÃO: 2 AULAS
Link: https://portalescolarmaker.com.br/homem-palito/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
Jogos digitais e atividades sem o uso de tecnologia são ferramentas que se complementam no ensino do pensamento computacional. Os jogos online estimulam a criatividade e o raciocínio lógico para resolver problemas, enquanto as atividades desplugadas ajudam no desenvolvimento de habilidades como dividir problemas em partes menores e identificar padrões. Ao serem utilizadas juntas, essas abordagens tornam o aprendizado mais envolvente, prático e acessível.
Para que os jogos online funcionem de maneira adequada, é essencial ter acesso à internet, pois as interações e comandos feitos pelos alunos são processados em tempo real através da conexão online.
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Jogos do Blockly : Labirinto
Link de referência: https://blockly.games/maze?lang=pt-br
O principal objetivo é conduzir o personagem até o destino final em cada nível, utilizando blocos de código que representam ações como “mover para frente”, “virar à esquerda” ou “virar à direita”. À medida que o jogador avança, são introduzidos conceitos como loops e condicionais, fundamentais no pensamento computacional.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Atividade Sugerida 1: Programa On-Line
Jogos do Blockly : Filme
Link de referência: https://blockly.games/movie?lang=pt-br
O jogo “Blockly: Filme” tem como objetivo ensinar programação de um jeito simples e divertido. Nele, o jogador cria animações movendo objetos na tela, aprendendo a usar comandos, posições (coordenadas) e ordem das ações. Tudo é feito com blocos de montar, ajudando a entender os principais conceitos da programação enquanto se brinca e se cria.
Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão do documento pdf (CLIQUE AQUI) – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI – gabarito-Atividades Desplugadas
Vivenciar o aprendizado nas aulas maker é uma experiência única, repleta de alegria e descoberta. Nesse ambiente, criatividade e inovação caminham juntas, transformando ideias em criações concretas e promovendo o aprendizado de forma prática e envolvente.
A importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem é uma etapa fundamental no desenvolvimento de projetos de robótica. Ela permite testar funcionalidades, identificar falhas e realizar ajustes antes de chegar à versão final, otimizando tempo e recursos. Estimula a criatividade, incentiva a busca por soluções diversas e promove um aprendizado ativo, integrando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM). A prática da prototipagem também favorece o trabalho em equipe e a colaboração, ao mesmo tempo em que simula situações reais em que tecnologias são desenvolvidas por meio de testes e melhorias constantes.
Ao concluir o protótipo, use sua criatividade para decorá-lo e deixá-lo com a sua cara!
ATENÇÃO:
1)Ao longo deste projeto, caso utilize a cola quente, ela deverá ser manipulada com o seu auxílio. É importante aguardar a cola secar para seguir para o próximo passo.
2)Oriente os alunos a manusearem os palitos de churrasco com atenção, sempre segurando pela extremidade sem ponta. Ressalte a importância de evitar apontá-los para os colegas e de utilizá-los exclusivamente conforme as instruções fornecidas.
3)Os materiais sugeridos devem ser adaptados de acordo com as condições e necessidades do ambiente escolar.
Protótipo: PONTE
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=FimPmrvBpg0
Justificativa: a criação de uma ponte móvel com materiais reciclados tem como objetivo promover a conscientização ambiental e incentivar a reutilização de recursos por meio da prática. O projeto estimula o desenvolvimento do pensamento crítico, da criatividade e de habilidades ligadas à ciência e tecnologia. Ao construir uma estrutura funcional, os participantes compreendem conceitos de engenharia e sustentabilidade, contribuindo para a formação de cidadãos mais responsáveis e engajados com o meio ambiente.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade poderá ser realizada em equipe. Separar a quantidade necessária por equipe.
- papelão (aproximadamente 50,3 cm x 13,3 cm x 64,4 cm)
- 2 seringas
- 2 tesouras sem ponta
- 1 cola de artesanato ou quente
- 1 régua
- 1 pedaço de mangueira fina (aproximadamente 1 metro)
- tinta guache coloridas (três cores)
- canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 3 pincéis
Protótipo: JOGO DE FUTEBOL
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=NJUWhaPTXQ0
Justificativa: construir um jogo de futebol de mesa com papelão é uma proposta criativa e acessível que estimula o desenvolvimento de habilidades manuais, cognitivas e sociais. Ao utilizar materiais simples e reutilizáveis, como o papelão, os alunos exercitam a consciência ambiental por meio da reutilização de recursos, além de desenvolverem noções de planejamento, medição, recorte e montagem. A atividade também favorece o raciocínio lógico, a coordenação motora fina e a cooperação entre os participantes, especialmente quando o jogo é elaborado de forma colaborativa.
Materiais:
ATENÇÃO: Essa atividade deve ser realizada em equipe de no máximo 5 alunos. Separar a quantidade necessária por equipe.
- 1 impressão do molde dos jogadores e do campo de futebol. Clique aqui para baixar.
- caixa de papelão (aproximadamente 60,0 cm x 40,0 cm x 40,0 cm)
- 3 tesouras sem ponta
- 1 cola de artesanato ou quente
- 1 cola branca
- 2 réguas
- 2 lápis
- 1 cartolina verde
- 4 folhas A4 branca
- 2 folhas A4 vermelha
- 1 bola de plástico branca
- tinta guache coloridas, canetinhas, lápis de cor e/ou giz de cera
- 4 Palitos de churrasco
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
ATENÇÃO:
Nos kits de montagem, algumas peças têm formatos iguais e cores diferentes. para a construção, preste atenção ao formato das peças, e não às cores.
Para garantir o bom uso do material e manter a organização da sala, é essencial que, ao final da aula, todos desmontem seus projetos e guardem corretamente as peças nos compartimentos indicados.
PROJETO 1- TECNOLOGIA E ÉTICA NAS REDES SOCIAIS
Protótipo: Curtir não curtir
Link: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologia-e-etica-nas-redes-sociais-curtir-nao-curtir-ev3/
PROJETO 2- HISTÓRIA/ INVENÇÕES
Protótipo: Avião
Link: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-aviao-ev3/
PROJETO 3- PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: Arte moderna
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-arte-moderna-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5- VIDA NO PLANETA
Protótipo: Garça
Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-garca-ev3/
PROJETO 6- PARQUE DE DIVERSÃO
Protótipo: Barco Viking
Link: https://portalescolarmaker.com.br/parque-de-diversoes-barco-viking-ev3/
PROJETO 7- VIAGEM AO MUNDO
Protótipo: Esqui na neve
Link: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-esqui-ev3/
PROJETO 8 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- TECNOLOGIA E ÉTICA NAS REDES SOCIAIS
Protótipo: Gameball
Link: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologia-e-etica-nas-redes-sociais-gameball-ev3/
PROJETO 2- HISTÓRIA/ INVENÇÕES
Protótipo: Relógio
Link: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-relogio-ev3/
PROJETO 3- PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: Escultura
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-escultura-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5- VIDA NO PLANETA
Protótipo: Jacaré
Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-jacare-ev3/
PROJETO 6- PARQUE DE DIVERSÃO
Protótipo: Chapéu mexicano
Link: https://portalescolarmaker.com.br/parque-de-diversoes-chapeu-mexicano-ev3/
PROJETO 7- VIAGEM AO MUNDO
Protótipo: Ponte Móvel
Link: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-ponte-movel-ev3/
PROJETO 8 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- TECNOLOGIA E ÉTICA NAS REDES SOCIAIS
Protótipo: Mascote
Link: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologia-e-etica-nas-redes-sociais-mascote-ev3/
PROJETO 2- HISTÓRIA/ INVENÇÕES
Protótipo: Satélite
Link: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-satelite-ev3/
PROJETO 3- PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: Robô desenhista
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-robo-desenhista-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5- VIDA NO PLANETA
Protótipo: Macaco
Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-macaco-ev3/
PROJETO 6- PARQUE DE DIVERSÃO
Protótipo: Kabum
Link: https://portalescolarmaker.com.br/parque-de-diversoes-kabum-ev3/
PROJETO 7- VIAGEM AO MUNDO
Protótipo: Tirolesa
Link: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-tirolesa-ev3/
PROJETO 8 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 1- TECNOLOGIA E ÉTICA NAS REDES SOCIAIS
Protótipo: Sonar
Link: https://portalescolarmaker.com.br/tecnologia-e-etica-nas-redes-sociais-sonar-ev3/
PROJETO 2- HISTÓRIA/ INVENÇÕES
Protótipo: Sismógrafo
Link: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-sismografo-ev3/
PROJETO 3- PEQUENOS ARTISTAS
Protótipo: Robô Pintor
Link: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-robo-pintor-ev3/
PROJETO 4 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
PROJETO 5- VIDA NO PLANETA
Protótipo: Planta Carnívora
Link: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-planta-carnivora-ev3/
PROJETO 6- PARQUE DE DIVERSÃO
Protótipo: Roda Gigante
Link: https://portalescolarmaker.com.br/parque-de-diversoes-roda-gigante-ev3/
PROJETO 7- VIAGEM AO MUNDO
Protótipo: Trem Europa
Link: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-trem-europa-ev3/
PROJETO 8 – Nesta aula, o professor deverá propor um tema de sua preferência, que servirá como inspiração ou ponto de partida para o desenvolvimento dos projetos. Os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção de um protótipo de sua autoria.
Atenção! As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
Ao término da atividade, é essencial desmontar os circuitos, limpar os materiais e guardar tudo de forma organizada, garantindo que os equipamentos estejam prontos para os próximos projetos.
PROJETO – TAPETE INTERATIVO
Duração: 3 aulas
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-dance-revolution/
Ao trabalhar com projetos de linguagem de programação, os alunos desenvolvem habilidades cognitivas como lógica, pensamento crítico e resolução de problemas. Além disso, esses projetos promovem a criatividade, o trabalho em equipe, a persistência, a autonomia e a integração com áreas como matemática, linguagem e ciências.
PROJETO 1: EXPLORANDO O SCRATCH
DURAÇÃO: 3 AULAS
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações ou jogos, como: cenários, atores, diálogos, movimentos, efeitos etc. Ao término de cada aula, solicite aos alunos que salvem o arquivo criado para que possam dar continuidade nas próximas aulas.
Link: https://scratch.mit.edu/
Clique em:
PROJETO 1: EXPLORANDO O SCRATCH
DURAÇÃO: 3 AULAS
Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações ou jogos, como: cenários, atores, diálogos, movimentos, efeitos etc. Ao término de cada aula, solicite aos alunos que salvem o arquivo criado para que possam dar continuidade nas próximas aulas.
Link: https://scratch.mit.edu/
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