Fundamental II
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
Organizar a turma em equipes de, no máximo, cinco estudantes e distribuir o kit de robótica estrutural. Orientá-los a realizar todos os passos.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: GIRAFA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: BARRAGEM DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-barragem-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: JACARÉ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-jacare-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: BARRAGEM DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-barragem-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: MACACO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-macaco-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: BOMBA DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-bomba-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: ANIMAIS
PROTÓTIPO: MACACO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-macaco-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: ÁGUA
PROTÓTIPO: BOMBA DE ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-bomba-de-agua-wedo/
PROJETO 6: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
A placa de circuito Makey Makey funciona conectando objetos que conduzem eletricidade, como frutas, papel alumínio, massa de modelar, água ou até mesmo o corpo humano, a uma interface de computador. Esses objetos podem substituir teclas do teclado ou cliques do mouse, permitindo que os usuários interajam com o computador de maneiras inusitadas.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: PIANO COM BANANAS
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar o funcionamento da placa, dos cabos de jacaré, dos jumpers, etc.). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
O SCRATCH é um software de programação on-line e gratuito, os alunos possuem acesso rápido, fácil e em qualquer lugar. A programação é realizada em blocos e os alunos aprendem os fundamentos da programação, como a criação de loops e o uso de condições. Ele estimula a criatividade pois permite a criação de histórias, animações e jogos.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
PROJETO 1: DESAFIO DUPLO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
Professor: Na aula 1, ao clicar no link da aula, o foco deverá estar nos momentos Conectar e Contemplar (ensinar sobre a plataforma e o funcionamento do programa). Na aula 2, o objetivo será focar nos momentos Construir e Continuar.
A prototipagem eletrônica com Arduino é uma forma de desenvolver projetos de eletrônica de maneira prática e acessível. Com ela é possível criar circuitos e programá-los para executar diversas funções.
O Arduino é uma placa que permite controlar componentes eletrônicos como LEDs, motores, sensores, possibilitando a criação de protótipos funcionais.
ATENÇÃO! Para que o experimento funcione, uma programação deve ser baixada para a placa. Para isso, os comandos deverão ser escritos no programa Arduino IDE.
PROJETO 1: CONHECENDO OS COMPONENTES ELETRÔNICOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/conhecendo-componentes-eletronicos/
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO
PROJETO 2: LIGA E DESLIGA COM LEDS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/liga-e-desliga-com-leds/
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO 1
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO 2
PROJETO 1: APRESENTAÇÃO
TEMA: A INFLUÊNCIA CULTURAL NO BRASIL
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
Aborde com a turma sobre A influência cultural de diversos povos no Brasil é fundamental para compreender a riqueza e a diversidade de nossa, especialmente quando se trata da culinária. Desde o período da colonização, as trocas culturais foram moldando os hábitos alimentares do país, e essa mistura se intensificou com a chegada de imigrantes ao longo dos séculos. A gastronomia brasileira é um reflexo da convivência de diferentes tradições e contribuições que foram incorporadas e transformadas ao longo do tempo.
Peça aos alunos que realizem uma pesquisa sobre esse tema e, em seguida, usem o Google Apresentações, para criar 7 slides (capa, tema, imagens e conclusão) e incentive-os a explorar os recursos disponíveis, como formatação de fonte, parágrafos, marcadores e layouts. Na apresentação eles irão focar no tema a influência cultural na culinária brasileira, explicar nestes slides quais são os pratos, de onde vem, por que impactam em nossos dias, entre outros detalhes que percebemos em nossa comida no dia a dia.
Ao final, estimule um debate entre os alunos sobre o que aprenderam com esse tema.
PROJETO 2: APRESENTAÇÃO
TEMA: INTELIGÊNCIA EMOCIONAL NO AMBIENTE ESCOLAR
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com os alunos sobre o tema “Inteligência emocional no ambiente escolar” e como ela é essencial para o crescimento completo dos estudantes e para criar um ambiente de aprendizagem positivo. A inteligência emocional envolve a habilidade de entender e controlar as próprias emoções, além de consideração e lidar com as emoções dos outros. Essa capacidade melhora as relações, estimula a empatia e fortalece a comunicação, contribuindo
A educação emocional ensina aos alunos a resolver conflitos de forma construtiva e a consideração de suas emoções, o que é importante para o bem-estar. Ao incluir atividades de inteligência emocional no currículo, a escola ajuda os alunos a se prepararem melhor para enfrentar desafios pessoais e profissionais no futuro.
Peça aos alunos que criem uma apresentação sobre a importância da inteligência emocional na escola, incentivando-os a falar sobre a importância de expressar suas emoções. Cada aluno deve escolher uma emoção para expor, garantindo que as emoções não se repitam entre eles.
Para esta atividade, utilize os recursos disponíveis no Google Apresentação. Nela deve ter imagens relacionadas ao tema, diferentes estilos de fonte, layout atraente, inserir links e fundo atrativos, para que fique interessante e chame a atenção de quem assiste.
No final, organize um debate para que os alunos possam compartilhar o que apresentaram.
PROJETO 3: INFORMATIVO
TEMA: O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA ROTINA ESCOLAR
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: FOTOJET
Ele é uma plataforma de design gráfico online que permite criar designs personalizados para diversos fins, como cartazes, convites, logotipos, banners, cartões e muito mais. É uma ferramenta útil para quem deseja criar conteúdo visual de alta qualidade sem precisar de habilidades avançadas em design gráfico.
Link do programa FOTOJET
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=MwztOAa64pM
Fale sobre o tema com a turma.
Aborde O pensamento computacional é uma habilidade crucial na rotina escolar, pois desenvolve a capacidade de resolver problemas de forma lógica e estruturada. Ele ajuda os alunos a abordar desafios de maneira sistemática, quebrando-os em partes menores, o que melhora a eficácia na resolução de problemas acadêmicos e pessoais. Além disso, prepara os alunos para o futuro, já que as habilidades tecnológicas estão em alta demanda no mercado de trabalho.
Essa habilidade promove o raciocínio lógico e a análise crítica, útil em diversas disciplinas, e pode ser aplicada em áreas como ciências, matemática, artes e humanidades, conectando o aprendizado de forma interdisciplinar. O pensamento computacional também estimula a criatividade, incentivando os alunos a desenvolver soluções originais, e fomentando o trabalho em equipe, uma vez que muitas atividades colaboram. Por fim, promove a autonomia no aprendizado, encorajando os alunos a pesquisar e encontrar soluções por conta própria. Integrar o pensamento computacional na escola enriquece a experiência de aprendizagem, tornando-a mais dinâmica e relevante.
Peça aos alunos para criarem um infográfico (apresentações visuais de informações ou dados de forma atraente) no Fotojet sobre como o pensamento computacional é fundamental na rotina escolar.
PROJETO 4: HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
TEMA: COMO O ESPORTE CONTRIBUI PARA O APRENDIZADO
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: MAKE BELIEFS COMIX
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual. Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa: Make Beliefs Comix
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=Hex4Trz0KyQ
Fale sobre o tema com a turma.
Explore com os alunos o tema como O esporte desempenha um papel importante no aprendizado, contribuindo para o desenvolvimento integral dos alunos. Ele ensina habilidades sociais como trabalho em equipe e comunicação, além de promover disciplina e responsabilidade. A prática esportiva melhora a saúde física e mental, reduz o estresse e a ansiedade, o que beneficia o desempenho acadêmico. Também estimula habilidades cognitivas, como concentração e memória, e ensina a lidar com vitórias e derrotas, promovendo resiliência. O esporte favorece a inclusão e o respeito à diversidade, incentiva a criatividade e ajuda a desenvolver autoconfiança e autoestima. Em suma, o esporte é um aliado essencial no aprendizado e na formação de cidadãos íntegros.
Peça aos alunos para criarem quadrinhos com o tema e apresentem para a turma com a intenção de estimular a prática de esporte. Ao final, promova uma conversa e imprima uns quadrinhos para colocar em sala ou compartilhe entre eles a arte criada.
PROJETO 5: PANFLETO
TEMA: O MEIO AMBIENTE E A ESCOLA
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: PIXLR
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa – PIXLR
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=oY7PCQ-iqkE
Fale sobre o tema com a turma.
Aborde O meio ambiente e a escola estão interligados, sendo a educação crucial para a conscientização sobre questões ambientais. As escolas devem ensinar aos alunos sobre conservação, biodiversidade e sustentabilidade, implementando práticas como coleta seletiva e hortas escolares. Atividades ao ar livre e projetos interdisciplinares enriquecem o aprendizado e aumentam a conscientização ambiental. A educação ambiental forma cidadãos conscientes e engajados, motivando-os a participar de iniciativas comunitárias. A tecnologia pode ser utilizada para promover a conscientização, enquanto parcerias com comunidades fortalecem a educação ambiental. Assim, as escolas ajudam a desenvolver hábitos e valores que incentivam um estilo de vida sustentável, preparando as futuras gerações para os desafios ambientais.
Peça para os alunos criarem panfletos sobre o tema e em seguida apresente o trabalho feito. Ao final, incentive-os a apresentar para a turma e guarde para um momento de feira ou exposição na escola para apresentar a comunidade escolar.
PROJETO 1: APRESENTAÇÃO
TEMA: A INFLUÊNCIA CULTURAL NO BRASIL
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com a turma sobre como a música brasileira é resultado da influência cultural de diversos povos que moldaram sua diversidade e riqueza. Desde a colonização, a convivência entre indígenas, africanos, europeus e, posteriormente, imigrantes de várias partes do mundo, como asiáticos e árabes, contribuíram para a formação de uma identidade musical única. Gêneros como o samba, o maracatu, o choro e a música sertaneja refletem essa mistura, incorporando elementos rítmicos, instrumentos e tradições de diferentes culturas. Essa fusão tornou a música no Brasil um patrimônio dinâmico, que continua a evoluir e enriquecer a cultura do país.
Peça aos alunos que realizem uma pesquisa sobre esse tema e, em seguida, usem o Google Apresentações, para criar 5 slides (capa, tema, imagens e conclusão) e incentive-os a explorar os recursos disponíveis, como formatação de fonte, parágrafos, marcadores e layouts. Na apresentação eles irão focar no tema a influência cultural na música brasileira, explicar nestes slides quais são os ritmos, de onde vem, qual impacto atualmente, entre outros detalhes que percebemos em nossa comida no dia a dia. Eles devem apresentar o que fizeram para a turma.
Ao final, estimule um debate entre os alunos sobre o que aprenderam com esse tema.
PROJETO 2: APRESENTAÇÃO
TEMA: INTELIGÊNCIA EMOCIONAL NO AMBIENTE ESCOLAR
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
Aborde com os alunos sobre a importância da inteligência emocional na escola, pois ela influencia o aprendizado e o desenvolvimento dos alunos, ajudando-os a considerar, entender e gerenciar as próprias emoções e lidar com as emoções dos outros. Essa habilidade torna os alunos mais aptos a enfrentar desafios, lidar com frustrações e manter relacionamentos saudáveis. Promover a inteligência emocional nas escolas contribui para um ambiente harmonioso e colaborativo, facilitando a resolução de conflitos, o trabalho em equipe, a resiliência, a motivação e a empatia, ou que melhore o desempenho acadêmico. Incorporar essa competência no currículo prepara os alunos para enfrentar situações complexas, promovendo o bem-estar e formando cidadãos mais conscientes e equilibrados.
Peça aos alunos que criem uma apresentação sobre a importância da inteligência emocional na escola, incentive-os a falar sobre a importância de expressar suas emoções. Cada aluno deve escolher uma emoção para expor, garantindo que as emoções não se repitam entre eles.
Nesta atividade eles deverão usar os recursos disponíveis no Google Apresentação. Nela deve ter 7 slides com: imagens relacionadas ao tema, diferentes estilos de fonte, layout atraente, inserir links e fundo atrativos, para que fique interessante e chame a atenção de quem assiste. Eles devem apresentar o que fizeram para a turma.
No final, organize uma roda de conversa e estimule-os a falar sobre seus sentimentos, o porquê escolheram determinada emoção para apresentar e o que ficou de aprendizado com este trabalho.
PROJETO 3: INFORMATIVO
TEMA: CAMPANHA DE DOAÇÃO DE LIVROS NA ESCOLA
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: FOTOJET
Ele é uma plataforma de design gráfico online que permite criar designs personalizados para diversos fins, como cartazes, convites, logotipos, banners, cartões e muito mais. É uma ferramenta útil para quem deseja criar conteúdo visual de alta qualidade sem precisar de habilidades avançadas em design gráfico.
Link do programa FOTOJET
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=MwztOAa64pM
Fale sobre o tema com a turma.
Explique para os alunos sobre a leitura ser uma ferramenta essencial para o desenvolvimento dos adolescentes, pois amplia o conhecimento, melhora a capacidade de comunicação e estimula o pensamento crítico. Ler regularmente ajuda os jovens a desenvolverem o vocabulário, aprimorarem a escrita e fortalecerem a compreensão de diversos assuntos. Nesse contexto, a promoção de campanhas de doação de livros na escola é uma excelente iniciativa para incentivar a leitura e democratizar o acesso aos livros.
Peça aos alunos para criarem no Fotojet banners digitais para redes sociais: os alunos devem criar banners digitais para divulgar a campanha nas redes sociais da escola ou em grupos de WhatsApp. Isso amplia o alcance da campanha e incentiva mais pessoas a participar.
PROJETO 4: HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
TEMA: SEGURANÇA CIBERNÉTICA
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: MAKE BELIEFS COMIX
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa: Make Beliefs Comix
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=Hex4Trz0KyQ
Fale sobre o tema com a turma.
Explore com os alunos sobre a segurança cibernética que eles precisam sempre estar atentos no mundo digital, especialmente para os adolescentes, que estão frequentemente expostos a riscos online. Proteger informações pessoais e a privacidade é essencial devido ao uso crescente de redes sociais e aplicativos. Os jovens devem aprender a confidencialidade, usar senhas fortes, ativar a autenticação em dois fatores e ter cautela ao compartilhar informações. É fundamental que compreendam as regras de comportamento online, como respeitar a privacidade dos outros e evitar o cyberbullying. Ao cultivar uma mentalidade de segurança cibernética, os adolescentes não apenas se protegem, mas também ajudam a criar um ambiente online mais seguro para todos.
Solicite aos alunos que criem quadrinhos com o tema Personagens em Situações de Risco. Eles devem desenvolver personagens que enfrentam desafios cibernéticos, ilustrando suas decisões e as possíveis consequências de suas ações. Essa atividade promove discussões sobre quais são as escolhas corretas a serem feitas em diferentes situações.
Ao final, promova uma conversa e imprima uns quadrinhos para colocar em sala ou compartilhe entre eles a arte criada.
PROJETO 5: PANFLETO
TEMA: EDUCAÇÃO FINANCEIRA UMA BASE PARA O FUTURO
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: PIXLR
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa – PIXLR
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=oY7PCQ-iqkE
Fale sobre o tema com a turma.
Aborde a educação financeira e como ela é crucial nas escolas, pois ensina aos alunos habilidades para gerir suas finanças de forma eficaz. Aprender desde cedo sobre conceitos como economia, poupança e investimento ajuda os jovens a controlar gastos e a fazer escolhas financeiras informadas, evitando armadilhas como dívidas excessivas. Aprender sobre educação financeira desde cedo, contribui para a formação de cidadãos responsáveis e conscientes, preparando-os para desafios financeiros futuros, como a escolha de cursos ou a compra de bens.
Peça para os alunos criarem posters motivacionais: incentive os alunos a criar posters com citações inspiradoras sobre finanças e sucesso financeiro. Eles podem usar imagens de fundo e elementos gráficos para tornar os posters visualmente impactantes. Em seguida apresente o trabalho feito.
Ao final, incentive-os a apresentar para a turma e guarde para um momento de feira ou exposição na escola para apresentar a comunidade escolar.
PROJETO 1: GRÁFICOS
TEMA: SEGURANÇA CIBERNÉTICA
DURAÇÃO: 02 AULAS
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com os alunos sobre a segurança cibernética envolve práticas e tecnologias para proteger computadores, redes, dispositivos e dados contra-ataques e acessos não autorizados, sendo cada vez mais importante na era digital. Para garantir a segurança online, é fundamental usar senhas fortes e únicas, ativar a autenticação em dois fatores, manter sistemas e aplicativos atualizados, e ter cuidado com links e e-mails suspeitos. Além disso, deve-se evitar redes Wi-Fi públicas para acessar informações sensíveis, realizar backups regulares de dados importantes e manter-se informado sobre as últimas ameaças cibernéticas. Adotar essas medidas ajuda a proteger informações pessoais e profissionais, promovendo um ambiente online mais seguro.
Peça para os alunos realizarem uma pesquisa sobre o tema e montarem uma tabela e um gráfico com os tópicos listados. Para realização desta atividade, utilize o Google Planilhas.
Base da pesquisa cuidados a serem tomados:
- Senhas Fortes e Únicas
- Autenticação em Dois Fatores (2FA)
- Atualizações Regulares
- Cuidado com Links e E-mails Suspeitos
- Redes Wi-Fi Seguras
- Backup de Dados
- Educação e Conscientização
PROJETO 2: APRESENTAÇÃO
TEMA: EDUCAÇÃO FINANCEIRA E O EMPRRENDEDORISMO
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
A educação financeira e o empreendedorismo são áreas interligadas que desempenham um papel fundamental no desenvolvimento pessoal e profissional, especialmente para os jovens. A educação financeira envolve o aprendizado sobre como gerenciar dinheiro, abrangendo tópicos como orçamento, poupança, investimento e consumo consciente. Esses conhecimentos ajudam os indivíduos a tomar decisões informadas, evitando armadilhas financeiras e construindo um futuro seguro. Por outro lado, o empreendedorismo refere-se à capacidade de identificar oportunidades de negócios e transformar ideias em realidade, envolvendo a criação e gestão de empresas. Quando a educação financeira é combinada com o ensino do empreendedorismo, os alunos são capacitados a iniciar e administrar negócios de forma sustentável, aprendendo a importância de reservas financeiras e a avaliar o desempenho de suas iniciativas.
Oriente os alunos pesquisarem sobre o tema e depois entrevistarem empreendedores do comércio local, pais de alunos ou conhecidos, para obter diferentes pontos de vista sobre como a educação financeira pode auxiliar o empreendedor e como isso evita possíveis prejuízos. Eles podem elaborar perguntas relevantes e realizar entrevistas presenciais ou meios digitais.
Em seguida, eles devem utilizar Google Apresentação para colocar a entrevista, demonstrar em gráficos e compartilhar com a turma suas opiniões sobre o tema e o trabalho desenvolvido.
PROJETO 3: JORNAL
TEMA: MEIO AMBIENTE E A COMUNIDADE ESCOLAR
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: FLIPSNACK
Ele é uma plataforma de publicação digital que permite criar e compartilhar jornais, revistas, catálogos, brochuras e muito mais.
Link do programa: Flipsnack
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=Q8HqMl0Bc7Y
Fale sobre o tema com a turma.
O meio ambiente e a comunidade escolar estão interligados, com as escolas desempenhando um papel crucial na formação da consciência ambiental dos alunos e na promoção de práticas sustentáveis. A educação ambiental sensibiliza os estudantes sobre a importância da preservação, ajudando-os a adotar hábitos como reciclagem e uso consciente de recursos. Projetos que envolvem a comunidade, como hortas escolares e campanhas de limpeza, incentivam o trabalho em equipe e o engajamento social. A colaboração entre alunos, professores e pais é essencial para fortalecer essas iniciativas, assim como a realização de eventos e ações de voluntariado. Essa relação entre meio ambiente e comunidade escolar é vital para desenvolver uma sociedade mais consciente e sustentável, capacitando os alunos a se tornarem cidadãos responsáveis e contribuindo para a melhoria do meio ambiente local e global.
Pedir aos alunos que criem um guia de boas práticas ambientais, como: um guia digital que reúna dicas e práticas sustentáveis que podem ser adotadas na escola e em casa. Os alunos podem pesquisar e apresentar informações sobre compostagem, economia de água, e eficiência energética, entre outros tópicos.
Ao final da atividade os alunos devem compartilhar seus trabalhos e dialogar sobre o que mais chamou atenção e como eles podem contribuir. Utilize as mídias da escola para divulgar tal prática.
PROJETO 4: PÔSTER
TEMA: COMO ADOTAR PRÁTICAS SAUDÁVEIS COMO ESTILO DE VIDA
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: ADOBE SPARK
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=UsnPxxYJolU
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com a turma sobre a importância de adotar práticas saudáveis como estilo de vida é fundamental para o bem-estar físico e mental, especialmente durante a adolescência. Algumas dicas importantes incluem a escolha de alimentos saudáveis, como frutas, verduras e proteínas magras, e a hidratação adequada, preferindo água em vez de bebidas açucaradas. A prática regular de atividades físicas, pelo menos três vezes por semana, é essencial, assim como encontrar uma atividade que eles gostem para tornar o exercício mais prazeroso. É igualmente importante gerenciar o estresse por meio de técnicas de relaxamento, manter boas relações sociais com amigos e familiares, e cuidar da higiene pessoal, que influencia a autoestima. Um boa noite de sono, de 8 a 10 horas, é crucial para o desenvolvimento e a concentração. Adotar essas práticas saudáveis não apenas melhora a saúde física, mas também contribui para o bem-estar emocional e social, ajudando os alunos a construir uma base sólida para um futuro saudável.
Organize a turma em grupos de, no mínimo, 3 e, no máximo, 5 participantes, considerando o número de alunos na sala. Peça a cada grupo simular campanhas de conscientização sobre saúde nas redes sociais, criando postagens que incentivem hábitos saudáveis. Isso pode incluir imagens, citações motivacionais e informações educativas. Cada grupo pode abordar um tema específico, apresentando seu pôster para a turma.
Ao final, incentive-os a apresentar para a turma e utilizar o WhatsApp ou as redes sociais da escola para ter mais alcance.
PROJETO 5: VÍDEO
TEMA: PROFISSÕES DO FUTURO
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: FLEXCLIP
Ele é uma ferramenta online para criar vídeos e apresentações. É útil para editar vídeos, adicionar legendas, música de fundo e transições, além de oferecer recursos de edição para criar conteúdo visualmente atraente.
Link do programa: Flexclip
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=to59GeU5MCU
Fale sobre o tema com a turma.
Aborde com os alunos o tema: A escolha da profissão e a profissão do futuro. Este tema é crucial para eles, que começam a pensar sobre seu futuro e as diversas opções de carreira. Esse processo envolve autoconhecimento, onde refletem sobre habilidades e interesses, além de entender a relação entre a profissão e a formação necessária. Profissões promissoras incluem tecnologia da informação, saúde e bem-estar, sustentabilidade, educação e criatividade. Áreas como desenvolvimento de software e cibersegurança estão em alta, assim como carreiras ligadas à saúde e sustentabilidade. É importante que os alunos sejam incentivados a refletir sobre suas escolhas, preparando-se para o mercado de trabalho e adotando uma mentalidade de aprendizado contínuo. A educação desempenha um papel fundamental nesse processo, ajudando-os a se tornarem profissionais realizados e bem-sucedidos.
Peça para eles criarem um vídeo com pelo menos 5 profissões. Em seguida, solicite que eles apresentem e defendam as profissões escolhidas.
PROJETO 1: GRÁFICOS
TEMA: PROFISSÕES DO FUTURO
DURAÇÃO: 02 AULAS
Fale sobre o tema com a turma.
Aborde com os alunos a importância da escolha da profissão é uma etapa importante para quem se aproxima do ensino médio e começa a planejar seu futuro profissional. Esse processo envolve autoconhecimento, onde refletem sobre habilidades e interesses, e pesquisa sobre as tendências do mercado de trabalho. Profissões promissoras para o futuro incluem tecnologia da informação, inteligência artificial, sustentabilidade, saúde e bem-estar, educação digital e engenharia robótica. Essas áreas estão em alta devido ao avanço tecnológico, à crescente preocupação com o meio ambiente e às mudanças no ensino e nos cuidados com a saúde. Explorar essas áreas e buscar orientação profissional é essencial para tomar decisões mais informadas e alinhadas com suas metas pessoais, promovendo assim seu desenvolvimento e preparação para o mercado de trabalho.
Peça para os alunos realizarem uma pesquisa sobre o tema e montarem uma tabela e um gráfico com os tópicos listados. Para realização desta atividade, utilize o Google Planilhas.
Base da pesquisa sugestões de tópicos a serem abordados:
- o que são profissões do futuro
- impacto da tecnologia no mercado de trabalho
- como as inovações tecnológicas, como inteligência artificial e automação, estão transformando as carreiras tradicionais
- sustentabilidade e meio ambiente
- saúde e bem-estar
- empreendedorismo e o mercado de trabalho
- desafios e oportunidades das profissões do futuro
PROJETO 2: APRESENTAÇÃO
TEMA: COMO A ALIMENTAÇÃO SAUDAVEL IMPACTA NOS ESTUDOS
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: GOOGLE APRESENTAÇÃO
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com os alunos que a alimentação saudável tem um impacto direto no desempenho escolar, pois os nutrientes certos ajudam a melhorar a concentração, a memória e a disposição física e mental, fundamentais para que os alunos tenham bons resultados. Reforce com eles que comer de forma saudável não precisa ser caro. Uma alimentação de qualidade significa fazer escolhas inteligentes e acessíveis. Frutas, legumes, verduras, arroz, feijão e ovos, por exemplo, são alimentos nutritivos e acessíveis. Eles fornecem os nutrientes necessários sem o custo elevado dos ultraprocessados, que são menos saudáveis. Planejar as refeições com alimentos da estação e evitar desperdícios ajuda a manter uma alimentação balanceada sem aumentar os gastos, ensinando os alunos a priorizarem qualidade e nutrição, mesmo com um orçamento limitado.
Divida os alunos em trios e peça para eles criarem no Google apresentações slides sobre nutrientes como proteínas, carboidratos, gorduras saudáveis, vitaminas e minerais, incluir o papel do nutriente para o corpo, especialmente no desempenho escolar (memória, concentração e energia). Eles podem apresentar dicas práticas de lanches e refeições saudáveis para o dia a dia dos estudantes. Por fim, um slide de conclusão resumirá os benefícios de uma alimentação balanceada para o aprendizado e incentivará escolhas alimentares mais conscientes.
Utilizar nos slides os recursos: inserir imagens, formas e ícones, animação e transição, gráficos simples e links.
Ao final, peça para os grupos se apresentarem e debaterem sobre o assunto abordado em cada apresentação.
PROJETO 3: JORNAL
TEMA: CAMPANHA DE DOAÇÃO DE LIVROS
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: FLIPSNACK
Ele é uma plataforma de publicação digital que permite criar e compartilhar jornais, revistas, catálogos, brochuras e muito mais.
Link do programa: Flipsnack
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=Q8HqMl0Bc7Y
Fale sobre o tema com a turma.
Aborde com os alunos como a campanha de doação de livros é uma iniciativa poderosa que promover o acesso à leitura, especialmente em comunidades em que o acesso não é fácil. Esta campanha é importante porque incentiva hábitos de leitura, democratiza o acesso à informação, forma cidadãos críticos e fortalece comunidades. A leitura, por sua vez, desempenha um papel crucial no desenvolvimento pessoal e acadêmico, melhorando a concentração, o vocabulário, a criatividade e a empatia.
Reforce com eles que para realizar e estimular a campanha de doação e leitura na comunidade escolar, é fundamental definir um objetivo claro, como aumentar o acervo da biblioteca ou doar livros para comunidades carentes, e criar um cronograma de atividades com pontos de coleta acessíveis.
Peça aos alunos que criem um jornal com campanha, divulgação e incentivo a doação de livros. Com o recurso flipsnack os alunos devem explorar todos os recursos disponíveis para tornar o jornal atrativo e promover a conscientização da leitura e da campanha.
Ao final da atividade os alunos devem compartilhar seus trabalhos e dialogar sobre o que mais chamou atenção e como eles podem contribuir. Utilize as mídias da escola para divulgar tal prática.
PROJETO 4: PÔSTER
TEMA: SEGURANÇA CIBERNÉTICA
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: ADOBE SPARK
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=UsnPxxYJolU
Fale sobre o tema com a turma.
Converse com os alunos sobre o tema segurança cibernética e como ele é essencial, especialmente em um mundo onde a tecnologia está cada vez mais presente em suas vidas. Segurança cibernética refere-se a práticas e medidas para proteger computadores, redes e dados de ataques ou acessos não autorizados. É importante que os alunos entendam a relevância de proteger suas informações pessoais, como nome, endereço e senhas, evitando fraudes e golpes comuns na internet. Eles devem estar cientes de como manter a segurança nas redes sociais, utilizando configurações de privacidade e pensando antes de compartilhar informações. Também é fundamental promover um comportamento responsável online, tratando os outros com respeito e evitando o cyberbullying.
Organize uma turma em grupos de 3 a 5 participantes, conforme o número de alunos na sala. Peça a cada grupo para simular campanhas de conscientização sobre segurança cibernética nas redes sociais, criando mensagens que incentivem práticas seguras online. As postagens podem incluir imagens, dicas sobre como criar senhas fortes, como identificar links suspeitos, e a importância de manter as configurações de privacidade em dia.
Cada grupo pode escolher um tema específico, como “Cuidados com o compartilhamento de informações pessoais” ou “Como evitar golpes virtuais”, e criar um cartaz digital que será apresentado para a turma. Ao final, incentive-os a compartilhar o material nas redes sociais da escola ou em grupos de WhatsApp para alcançar mais pessoas e promover uma cultura de segurança digital.
PROJETO 5: VÍDEO
TEMA: EDUCAÇÃO FINANCEIRA E O EMPREENDEDORISMO
DURAÇÃO: 2 AULAS
RECURSO: FLEXCLIP
Ele é uma ferramenta online para criar vídeos e apresentações. É útil para editar vídeos, adicionar legendas, música de fundo e transições, além de oferecer recursos de edição para criar conteúdo visualmente atraente.
Link do programa: Flexclip
Confira o vídeo sobre o programa: https://www.youtube.com/watch?v=to59GeU5MCU
Fale sobre o tema com a turma.
Explique para os alunos que eles estão em um momento decisivo, começando a definir suas aspirações profissionais e o futuro que desejam construir. Compreender a educação financeira e o empreendedorismo é crucial nessa fase, pois essas áreas impactam significativamente na escolha da profissão e no desenvolvimento pessoal dos estudantes.
A educação financeira oferece habilidades essenciais para gerenciamento de dinheiro, como orçamento, poupança e investimentos, preparando as aulas para despesas futuras. Esse conhecimento permite que tomem decisões conscientes ao avaliar opções profissionais, considerando fatores como evolução e custo de vida.
O empreendedorismo, por sua vez, estimula a criatividade e a inovação, competências valorizadas no mercado de trabalho e amplia a visão dos alunos sobre as possibilidades profissionais, mostrando que existem alternativas ao emprego tradicional, permitindo-lhes explorar novos caminhos e criar seus próprios negócios.
Dividida a turma em grupos de 3 a 5 alunos, levando em conta o total de estudantes na sala. Solicite que cada grupo escolha uma subárea do tema para explorar: pode ser a educação financeira e sua importância ou o empreendedorismo e sua relevância. Após a escolha, os grupos deverão realizar pesquisas, debater suas ideias e criar um vídeo atrativo sobre o assunto selecionado.
Jogos online e atividades desplugadas são ferramentas complementares no ensino de pensamento computacional. Os jogos digitais estimulam a criatividade e a resolução de problemas, enquanto as atividades desplugadas favorecem o desenvolvimento de habilidades como decomposição e abstração. Juntas, essas abordagens fortalecem o aprendizado de forma interativa, prática e acessível.
É fundamental que exista conexão à internet para funcionar. Isso se deve ao fato de que as interações e programações dos alunos são processadas online.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Code Studios Mapas
Link de referência: https://mindmakers.cc/hourofcode/maps.html
O jogo Mapas do Code Studio tem como objetivo introduzir os alunos ao pensamento computacional por meio da criação de algoritmos simples. Nessa atividade, os estudantes devem programar um personagem para navegar por um pelo mapa utilizando comandos básicos, como “mover para a direita” ou “mover para a esquerda”. Essa abordagem permite que os alunos compreendam conceitos fundamentais de programação e lógica de forma lúdica e interativa.
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Atividade Sugerida 2: Atividades Desplugadas
Obs: Professor, realize a impressão dos documentos pdf – 1 cópia por aluno.
CLIQUE AQUI ATIVIDADE 6º 7º ANO
CLIQUE AQUI ATIVIDADE_ 8º E 9º ANO
Experimentar momentos de aprendizado nas aulas maker proporciona uma felicidade singular, onde a criatividade e a inovação se unem, transformando ideias em realidade e promovendo o aprender de maneira prática.
Importância da prototipagem na robótica.
A prototipagem na robótica é essencial para testar funcionalidades, identificar problemas e ajustar o projeto antes da versão final, economizando tempo e recursos. Ela estimula a criatividade e a inovação, permitindo que os alunos experimentem e busquem soluções diferentes. A prototipagem promove o aprendizado ativo, aplicando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática para resolver problemas, e facilita o trabalho em equipe e a colaboração. A prática também simula cenários reais, preparando os alunos para desafios onde as tecnologias são desenvolvidas em várias fases de testes e revisões.
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: BASQUETE
Link de Referência: https://youtu.be/ZeMF_g1DK-8?si=YqX4QPll6mxIEVpb
Duração: 03 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em duplas para construir um jogo de basquete, desenvolvendo habilidades de criatividade e colaboração. Utilizando materiais como papelão e lacres de garrafa PET, os alunos aprendem sobre movimento e força durante o processo de montagem. Essa atividade torna o aprendizado mais dinâmico e envolve conceitos de ciências e artes.
Materiais:
Essa atividade será com 2 participantes.
- caixa de papelão
- cola branca
- folha de papel branca
- cola de artesanato ou cola quente
- canetinha preta
- bola de brinquedo ou bola de papel
- lacre de segurança da garrafa pet para fazer o arco da cesta
- régua
- copo de isopor
- rede
- palitos ou lápis antigo para fazer o poste da cesta de basquete e o arremessador
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Protótipo: POÇO
Link de Referência: https://www.youtube.com/watch?v=Yqm3CMB1PGs
Duração: 02 AULAS
Justificativa: permite que alunos trabalhem em grupos para construir um modelo de poço, promovendo a colaboração e a criatividade. Utilizando materiais como papelão e palitos de churrasco, os alunos aplicam conceitos de física, como estrutura e equilíbrio. Essa atividade torna o aprendizado prático e interativo, integrando ciências e matemática de forma significativa.
Materiais:
Essa atividade será com 3 participantes.
- papelão grande
- 2 palitos de churrasco grande
- tesoura sem ponta
- lápis
- cola branca
- cola de artesanato
- cartolina ou papel colorido
- isopor ou papelão para fazer a base do poço
- barbante
- régua
Após finalizar o protótipo use a sua criatividade para decorá-lo e personalizá-lo.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: REVOLUÇÃO 4.0
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/revolucao-4-0-braco-mecanico-wedo/
PROTÓTIPO: BRAÇO MECÂNICO
PROJETO 4: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-girafa-wedo/
PROTÓTIPO: GIRAFA
PROJETO 5: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-barragem-de-agua-wedo/
PROTÓTIPO: BARRAGEM DE ÁGUA
PROJETO 6: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-caminhao-varredor-wedo/
PROTÓTIPO: CAMINHÃO VARREDOR
PROJETO 7: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-carro-reciclagem-wedo/
PROTÓTIPO: CARRO DE RECICLAGEM
PROJETO 8: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-libelula-wedo/
PROTÓTIPO: LIBÉLULA
PROJETO 9: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-cadeira-de-rodas-wedo/
PROTÓTIPO: CADEIRA DE RODAS
PROJETO 10: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 11: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-marlins-wedo/
PROTÓTIPO: MARLINS
PROJETO 12: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-wedo/
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
PROJETO 13: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-atleta-halteres-wedo/
PROTÓTIPO: ATLETA COM HALTERES
PROJETO 14: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-boxeador-wedo/
PROTÓTIPO: BOXEADOR
PROJETO 15: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: REVOLUÇÃO 4.0
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/revolucao-4-0-braco-mecanico-wedo/
PROTÓTIPO: BRAÇO MECÂNICO
PROJETO 4: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-jacare-wedo/
PROTÓTIPO: JACARÉ
PROJETO 5: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-barragem-de-agua-wedo/
PROTÓTIPO: BARRAGEM DE ÁGUA
PROJETO 6: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-caminhao-varredor-wedo/
PROTÓTIPO: CAMINHÃO VARREDOR
PROJETO 7: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-carro-reciclagem-wedo/
PROTÓTIPO: CARRO DE RECICLAGEM
PROJETO 8: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-libelula-wedo/
PROTÓTIPO: LIBÉLULA
PROJETO 9: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-cadeira-de-rodas-wedo/
PROTÓTIPO: CADEIRA DE RODAS
PROJETO 10: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 11: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-marlins-wedo/
PROTÓTIPO: MARLINS
PROJETO 12: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-wedo/
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
PROJETO 13: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-ginasta-barra-wedo/
PROTÓTIPO: GINASTA NA BARRA
PROJETO 14: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-boxeador-wedo/
PROTÓTIPO: BOXEADOR
PROJETO 15: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: REVOLUÇÃO 4.0
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/revolucao-4-0-empilhadeira-wedo/
PROTÓTIPO: EMPILHADEIRA
PROJETO 4: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-macaco-wedo/
PROTÓTIPO: MACACO
PROJETO 5: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-bomba-de-agua-wedo/
PROTÓTIPO: BOMBA DE ÁGUA
PROJETO 6: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-ventilador-wedo/
PROTÓTIPO: VENTILADOR
PROJETO 7: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-balsa-contencao-lixo-wedo/
PROTÓTIPO: BALSA CONTENÇÃO DE LIXO
PROJETO 8: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-ninho-wedo/
PROTÓTIPO: NINHO
PROJETO 9: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-esteira-rolante-wedo/
PROTÓTIPO: ESTEIRA ROLANTE
PROJETO 10: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 11: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-tubarao-wedo/
PROTÓTIPO: TUBARÃO
PROJETO 12: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-wedo/
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
PROJETO 13: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pais-goleiro-wedo/
PROTÓTIPO: GOLEIRO
PROJETO 14: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-golfe-wedo/
PROTÓTIPO: GOLFE
PROJETO 15: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo1/
PROJETO 2: INTRODUTÓRIA 2
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/introdutoria-wedo2/
PROJETO 3: REVOLUÇÃO 4.0
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/revolucao-4-0-empilhadeira-wedo/
PROTÓTIPO: EMPILHADEIRA
PROJETO 4: ANIMAIS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/animais-macaco-wedo/
PROTÓTIPO: MACACO
PROJETO 5: ÁGUA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/agua-bomba-de-agua-wedo/
PROTÓTIPO: BOMBA DE ÁGUA
PROJETO 6: MEIO AMBIENTE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/meio-ambiente-ventilador-wedo/
PROTÓTIPO: VENTILADOR
PROJETO 7: RECICLAGEM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/reciclagem-balsa-contencao-lixo-wedo/
PROTÓTIPO: BALSA CONTENÇÃO DE LIXO
PROJETO 8: VIDA NO PLANETA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/vida-no-planeta-ninho-wedo/
PROTÓTIPO: NINHO
PROJETO 9: ÉTICA E CIDADANIA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/etica-e-cidadania-esteira-rolante-wedo/
PROTÓTIPO: ESTEIRA ROLANTE
PROJETO 10: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 11: VIAGEM AO MUNDO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/viagem-ao-mundo-tubarao-wedo/
PROTÓTIPO: TUBARÃO
PROJETO 12: EDUCAÇÃO ALIMENTAR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-alimentar-batedeira-wedo/
PROTÓTIPO: BATEDEIRA
PROJETO 13: ESPORTE E SAÚDE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/esporte-e-saude-esqui-neve-wedo/
PROTÓTIPO: ESQUI NA NEVE
PROJETO 14: OLIMPÍADA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/olimpiadas-golfe-wedo/
PROTÓTIPO: GOLFE
PROJETO 15: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: QUIZ CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-quiz-cores/
DURAÇÃO: 2 AULAS
PROJETO 3: MUSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: QUIZ CORES
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-quiz-cores/
DURAÇÃO: 2 AULAS
PROJETO 3: MUSICA COM GRAFITE
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-musica-com-grafite/
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: PÔSTER INTERATIVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/
DURAÇÃO: 2/3 AULAS
PROJETO 3: MAQUETE INTERATIVA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-maquete-interativa/
DURAÇÃO: 2/3 AULAS
PROJETO 1: INTRODUTÓRIA 1 – PIANO COM BANANAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-piano-de-bananas/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: PÔSTER INTERATIVO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-poster-interativo/
DURAÇÃO: 2/3 AULAS
PROJETO 3: MAQUETE INTERATIVA
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-maquete-interativa/
DURAÇÃO: 2/3 AULAS
PROJETO 1: MUDE O TAMANHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-mude-o-tamanho/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: ANIME O PINGUIM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-o-pinguim/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: DESLIZE POR AÍ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-deslize-por-ai/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar todos os comandos aprendidos ao longo dos projetos e criar de forma livre e criativa uma animação. Ao final, apresentar para a turma.
DURAÇÃO: 02 AULAS
PROJETO 1: MUDE O TAMANHO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-mude-o-tamanho/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: ANIME O PINGUIM
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-anime-o-pinguim/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: DESLIZE POR AÍ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-deslize-por-ai/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar todos os comandos aprendidos ao longo dos projetos e criar de forma livre e criativa uma animação. Ao final, apresentar para a turma.
DURAÇÃO: 02 AULAS
PROJETO 1: PROGRAMANDO UM CARANGUEJO DJ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-programando-caranguejo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: DESAFIO DUPLO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: CONTANDO HISTÓRIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-contando-historia/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar todos os comandos aprendidos ao longo dos projetos e criar de forma livre e criativa uma animação. Ao final, apresentar para a turma.
DURAÇÃO: 02 AULAS
PROJETO 1: PROGRAMANDO UM CARANGUEJO DJ
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-programando-caranguejo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 2: DESAFIO DUPLO
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-desafio-duplo/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 3: CONTANDO HISTÓRIAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/scratch-contando-historia/
DURAÇÃO: 01 AULA
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar todos os comandos aprendidos ao longo dos projetos e criar de forma livre e criativa uma animação. Ao final, apresentar para a turma.
DURAÇÃO: 02 AULAS
ATENÇÃO! Para que o experimento funcione, uma programação deve ser baixada para a
placa. Para isso, os comandos deverão ser escritos no programa Arduino IDE.
PROJETO 1: CONHECENDO OS COMPONENTES ELETRÔNICOS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/conhecendo-componentes-eletronicos/
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO
PROJETO 2: LIGA E DESLIGA COM LEDS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/liga-e-desliga-com-leds/
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO 1
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO 2
PROJETO 3: CONSTRUINDO UM INTERRUPTOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/construindo-um-interruptor/
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO 1
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO 2
PROJETO 4: MOVENDO UM MOTOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/movendo-um-motor/
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO 1
BAIXE AQUI A PROGRAMAÇÃO 2
Tema: UNESCO – Línguas Indígenas
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: APRESENTAÇÕES GOOGLE
Direitos indígenas
Fale um pouco sobre o tema.
Os direitos indígenas são garantias fundamentais destinadas a proteger as identidades, territórios e culturas dos povos indígenas. Eles incluem o direito à terra e ao território, à autodeterminação, à preservação da cultura e ao consentimento livre, prévio e informado. Apesar dos desafios enfrentados, é essencial garantir o respeito, reconhecimento e implementação desses direitos em todo o mundo.
Apresente o vídeo – A questão indígena em 4 minutos
Promova uma pesquisa e um debate de ideias sobre o tema e peça para os alunos produzirem uma apresentação com esclarecimentos sobre estas questões. Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema. A apresentação deve incluir:
● Introdução ao tópico dos direitos indígenas atribuído ao grupo.
● Explicação dos principais pontos e desafios enfrentados pelos povos indígenas em relação a esse direito.
● Exemplos de casos reais que ilustram a importância do tema.
● Sugestões de ações que podem ser tomadas para apoiar e promover os direitos indígenas.
A apresentação deverá ter no mínimo 5 slides.
Projeto 1: criar uma apresentação sobre o tema
Tema: Saúde e bem-estar
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Apresentações
Fale um pouco sobre o tema.
Aborde questões relacionadas à saúde física, mental e emocional dos alunos. Isso inclui tópicos como nutrição, atividade física, higiene pessoal, prevenção de doenças, saúde mental e emocional, e sono adequado. Ao explorar esse tema, os alunos aprendem sobre a importância de hábitos saudáveis para uma vida equilibrada e feliz. Eles também desenvolvem habilidades para cuidar de si mesmos e dos outros, promovendo uma maior conscientização sobre a importância da saúde e do bem-estar.
Link com vídeo sobre o tema: Papo Saúde – Vida Saudável
Promova uma pesquisa e um debate de ideias sobre o tema e solicite para os alunos produzirem uma animação com esclarecimentos sobre estas questões. Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema.
A apresentação deverá ter no mínimo 7 slides (capa, o tema e sua importância, lista de ações e conclusão).
Projeto 2: criar um informativo
Tema: Cidadania e direitos humanos
Duração: 2 aulas
Recurso: FOTOJET
Ele é uma plataforma de design gráfico online que permite criar designs personalizados para diversos fins, como cartazes, convites, logotipos, banners, cartões e muito mais. É uma ferramenta útil para quem deseja criar conteúdo visual de alta qualidade sem precisar de habilidades avançadas em design gráfico.
Link do programa FOTOJET
Fale sobre o tema.
Link com vídeo sobre o tema: O QUE É SER CIDADÃO?
Aborde questões fundamentais relacionadas aos direitos, responsabilidades e valores que permeiam a convivência em sociedade. Ressalte que ele engloba conceitos como igualdade, liberdade, justiça, respeito, solidariedade e participação democrática. Incentive os alunos a refletirem sobre sua própria conduta e ações, respeitando os direitos dos outros e contribuindo para a construção de uma sociedade mais justa e inclusiva.
Projeto 3: criar histórias em quadrinhos
Tema: Educação alimentar e seus benefícios
Duração: 2 aulas
Recurso: Make Beliefs Comix
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa: Make Beliefs Comix
Fale sobre o tema.
Explore com os alunos o tema educação alimentar e nutricional, destaque os benefícios que este hábito oferece, incluindo a promoção da saúde através de escolhas alimentares saudáveis, a melhoria da qualidade de vida, o desenvolvimento de rotinas saudáveis desde a infância, a prevenção de doenças relacionadas à alimentação e a promoção da sustentabilidade alimentar. Esses benefícios ajudam a promover o bem-estar físico, emocional e mental dos indivíduos, contribuindo para uma vida mais saudável e equilibrada.
Peça aos alunos para criarem quadrinhos com o tema e apresentem para a turma com a intenção de estimular tal hábito, promova uma conversa ao final das apresentações e imprima uns quadrinhos para colocar em sala ou compartilhe entre eles a arte criada.
Projeto 4: criar um panfleto
Tema: Como o pensamento computacional pode ajudar na sua rotina escolar
Duração: 2 aulas
Recurso: PIXLR
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa – PIXLR
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Pixlr.com
Fale sobre o tema.
Aborde pensamento computacional e peça que eles escolham uma atividade em suas rotinas que precise de uma solução assertiva.
Estimule os alunos a pensarem de forma original, encontrarem soluções para problemas complexos e desenvolverem novas ideias. Ao promover essas habilidades neles, você os instiga a aprenderem a pensar fora da caixa, os prepara para enfrentar desafios futuros e se destacar em um mundo em constante mudança.
Peça para os alunos criarem panfletos sobre o tema e em seguida apresente o trabalho feito. A ideia é estimular o uso do pensamento computacional nas atividades diárias.
Tema: UNESCO – Línguas Indígenas
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: APRESENTAÇÕES GOOGLE
Direitos indígenas
Fale um pouco sobre o tema.
Os direitos indígenas são garantias fundamentais destinadas a proteger as identidades, territórios e culturas dos povos indígenas. Eles incluem o direito à terra e ao território, à autodeterminação, à preservação da cultura e ao consentimento livre, prévio e informado. Apesar dos desafios enfrentados, é essencial garantir o respeito, reconhecimento e implementação desses direitos em todo o mundo.
Apresente o vídeo – A questão indígena em 4 minutos
Promova uma pesquisa e um debate de ideias sobre o tema e peça para os alunos produzirem uma apresentação com esclarecimentos sobre estas questões. Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema. A apresentação deve incluir:
● Introdução ao tópico dos direitos indígenas atribuído ao grupo.
● Explicação dos principais pontos e desafios enfrentados pelos povos indígenas em relação a esse direito.
● Exemplos de casos reais que ilustram a importância do tema.
● Sugestões de ações que podem ser tomadas para apoiar e promover os direitos indígenas.
A apresentação deverá ter no mínimo 5 slides.
Projeto 1: criar uma apresentação sobre o tema
Tema: Saúde e bem-estar
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Apresentações
Fale um pouco sobre o tema.
Aborde questões relacionadas à saúde física, mental e emocional dos alunos. Isso inclui tópicos como nutrição, atividade física, higiene pessoal, prevenção de doenças, saúde mental e emocional, e sono adequado. Ao explorar esse tema, os alunos aprendem sobre a importância de hábitos saudáveis para uma vida equilibrada e feliz. Eles também desenvolvem habilidades para cuidar de si mesmos e dos outros, promovendo uma maior conscientização sobre a importância da saúde e do bem-estar.
Link com vídeo sobre o tema: Papo Saúde – Vida Saudável
Promova uma pesquisa e um debate de ideias sobre o tema e solicite para os alunos produzirem uma animação com esclarecimentos sobre estas questões. Para realização desta atividade utilize o Google Apresentações. Explore os recursos fonte, parágrafo, marcadores, plano de fundo, layout, transição e tema.
A apresentação deverá ter no mínimo 7 slides (capa, o tema e sua importância, lista de ações e conclusão).
Projeto 2: criar um informativo
Tema: Cidadania e direitos humanos
Duração: 2 aulas
Recurso: FOTOJET
Ele é uma plataforma de design gráfico online que permite criar designs personalizados para diversos fins, como cartazes, convites, logotipos, banners, cartões e muito mais. É uma ferramenta útil para quem deseja criar conteúdo visual de alta qualidade sem precisar de habilidades avançadas em design gráfico.
Link do programa FOTOJET
Fale sobre o tema.
Link com vídeo sobre o tema: O QUE É SER CIDADÃO?
Aborde questões fundamentais relacionadas aos direitos, responsabilidades e valores que permeiam a convivência em sociedade. Ressalte que ele engloba conceitos como igualdade, liberdade, justiça, respeito, solidariedade e participação democrática. Incentive os alunos a refletirem sobre sua própria conduta e ações, respeitando os direitos dos outros e contribuindo para a construção de uma sociedade mais justa e inclusiva.
Projeto 3: criar histórias em quadrinhos
Tema: Educação alimentar e seus benefícios
Duração: 2 aulas
Recurso: Make Beliefs Comix
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa: Make Beliefs Comix
Fale sobre o tema.
Explore com os alunos o tema educação alimentar e nutricional, destaque os benefícios que este hábito oferece, incluindo a promoção da saúde através de escolhas alimentares saudáveis, a melhoria da qualidade de vida, o desenvolvimento de rotinas saudáveis desde a infância, a prevenção de doenças relacionadas à alimentação e a promoção da sustentabilidade alimentar. Esses benefícios ajudam a promover o bem-estar físico, emocional e mental dos indivíduos, contribuindo para uma vida mais saudável e equilibrada.
Peça aos alunos para criarem quadrinhos com o tema e apresentem para a turma com a intenção de estimular tal hábito, promova uma conversa ao final das apresentações e imprima uns quadrinhos para colocar em sala ou compartilhe entre eles a arte criada.
Projeto 4: criar um panfleto
Tema: Como o pensamento computacional pode ajudar na sua rotina escolar
Duração: 2 aulas
Recurso: PIXLR
O Pixlr é um aplicativo de edição de imagens que está disponível gratuitamente online. Ele pode ser usado sem precisar se logar, embora também haja a opção de criar uma conta para acesso a recursos adicionais e para salvar seu trabalho na nuvem. A versão gratuita do Pixlr oferece uma ampla gama de ferramentas de edição, mas a criação de uma conta pode desbloquear recursos extras e armazenamento na nuvem para suas imagens.
Link do programa – PIXLR
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Pixlr.com
Fale sobre o tema.
Aborde pensamento computacional e peça que eles escolham uma atividade em suas rotinas que precise de uma solução assertiva.
Estimule os alunos a pensarem de forma original, encontrarem soluções para problemas complexos e desenvolverem novas ideias. Ao promover essas habilidades neles, você os instiga a aprenderem a pensar fora da caixa, os prepara para enfrentar desafios futuros e se destacar em um mundo em constante mudança.
Peça para os alunos criarem panfletos sobre o tema e em seguida apresente o trabalho feito. A ideia é estimular o uso do pensamento computacional nas atividades diárias.
Tema: UNESCO – Línguas Indígenas
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: PLANILHAS GOOGLE
Povos Indígenas
Fale um pouco sobre o tema.
Os povos indígenas são comunidades étnicas com culturas únicas e uma profunda conexão com a terra. Eles habitam várias regiões do mundo e compartilham uma diversidade de línguas, tradições e modos de vida. Apesar dos desafios enfrentados, como perda de terras e preservação cultural, demonstram resiliência e luta por seus direitos. Valorizar suas contribuições é essencial para promover uma sociedade mais inclusiva e justa.
Apresente o vídeo – Povos Indígenas
Peça para os alunos realizarem uma pesquisa sobre o tema e montarem uma tabela e um gráfico com os tópicos listados. Para realização desta atividade, utilize o Google Planilhas.
● Nome do povo indígena.
● Localização geográfica (país, região).
● Número estimado de membros.
● Língua(s) falada(s).
● Principais aspectos culturais, como tradições e costumes.
● Situação atual, como ameaças, lutas ou programas de preservação.
Projeto 1: criar uma apresentação sobre o tema
Tema: Tecnologia na Educação, avanços e perigos
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Docs ou Google Apresentação
Fale um pouco sobre o tema.
O uso consciente da tecnologia na educação e os avanços da inteligência artificial são essenciais para melhorar o ensino e a aprendizagem. Os educadores devem integrar a tecnologia de forma estratégica, garantir acesso equitativo, desenvolver habilidades digitais, abordar questões éticas, personalizar a aprendizagem, e usar dados para acompanhar e avaliar o progresso dos alunos. Ao fazê-lo, podemos aproveitar ao máximo o potencial da tecnologia para promover um ensino mais eficaz e preparar os alunos para os desafios do século XXI.
Link com vídeo sobre o tema: Evolução das tecnologias na educação
Oriente os alunos entrevistarem professores, diretores da escola, alunos e pais, para obter diferentes pontos de vista sobre como a tecnologia tem influenciado a educação de forma positiva e os cuidados que precisam ser tomados. Eles podem elaborar perguntas relevantes e realizar entrevistas presenciais ou meios digitais.
Em seguida, eles devem utilizar o Google Docs ou Google Apresentação para colocar a entrevista e compartilhar com a turma suas opiniões sobre o tema e o trabalho desenvolvido.
Projeto 2: criar um jornal
Tema: Globalização e desigualdade
Duração: 2 aulas
Recurso: Flipsnack
Ele é uma plataforma de publicação digital que permite criar e compartilhar jornais, revistas, catálogos, brochuras e muito mais.
Link do programa: Flipsnack
Fale sobre o tema.
A globalização tem sido acompanhada por um aumento na desigualdade socioeconômica, resultando em disparidades de renda, acesso a serviços básicos e oportunidades educacionais. Isso ocorre devido à assimetria no acesso aos benefícios da globalização, favorecendo algumas regiões e grupos sociais em detrimento de outros. Para lidar com essa desigualdade, são necessárias políticas que promovam a inclusão, justiça social e desenvolvimento sustentável, além de uma governança global mais democrática e transparente.
Peça para os alunos criarem um jornal informativo sobre o tema abordado, inserir imagens e textos para enfatizar os pontos relevantes.
Ao final da atividade os alunos devem compartilhar seus trabalhos e dialogar sobre o que mais chamou atenção e como eles podem contribuir.
Projeto 3: criar uma apresentação
Tema: Empreendedorismo
Duração: 2 aulas
Recurso: Adobe Spark
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Adobe Spark
Fale sobre o tema.
O empreendedorismo é um processo de identificar oportunidades de negócio, desenvolver ideias inovadoras e criar um novo empreendimento. Seu objetivo é criar valor econômico, social e ambiental, através da criação de produtos, serviços ou soluções que atendam às necessidades do mercado e gerem lucro e impacto positivo.
Organize a turma em grupos de, no mínimo, 3 e, no máximo, 5 participantes, considerando o número de alunos na sala. Peça a cada grupo para desenvolver um produto e, em seguida, criar um material de divulgação. Realize uma competição entre as equipes, onde cada uma apresentará seu produto e explicará por que os “clientes” precisam dele. O grupo com o produto mais votado será o vencedor.
Projeto 4: criar um vídeo
Tema: Profissões
Duração: 2 aulas
Recurso: Flexclip
Ele é uma ferramenta online para criar vídeos e apresentações. É útil para editar vídeos, adicionar legendas, música de fundo e transições, além de oferecer recursos de edição para criar conteúdo visualmente atraente.
Link do programa: Flexclip
Fale sobre o tema.
A escolha da profissão é crucial para o futuro de um jovem, impactando sua realização pessoal, estilo de vida, oportunidades de emprego, remuneração e crescimento profissional. Para fazer uma escolha informada, é essencial considerar seus interesses, habilidades, valores pessoais, perspectivas de mercado, equilíbrio entre vida pessoal e profissional, entre outros fatores. Uma decisão bem pensada pode levar a uma carreira gratificante e satisfatória.
Peça para eles criarem um vídeo com pelo menos 5 profissões. Em seguida, solicite que eles apresentem e defendam as profissões escolhidas.
Tema: UNESCO – Línguas Indígenas
DURAÇÃO: 02 AULAS
RECURSO: PLANILHAS GOOGLE
Povos Indígenas
Fale um pouco sobre o tema.
Os povos indígenas são comunidades étnicas com culturas únicas e uma profunda conexão com a terra. Eles habitam várias regiões do mundo e compartilham uma diversidade de línguas, tradições e modos de vida. Apesar dos desafios enfrentados, como perda de terras e preservação cultural, demonstram resiliência e luta por seus direitos. Valorizar suas contribuições é essencial para promover uma sociedade mais inclusiva e justa.
Apresente o vídeo – Povos Indígenas
Peça para os alunos realizarem uma pesquisa sobre o tema e montarem uma tabela e um gráfico com os tópicos listados. Para realização desta atividade, utilize o Google Planilhas.
● Nome do povo indígena.
● Localização geográfica (país, região).
● Número estimado de membros.
● Língua(s) falada(s).
● Principais aspectos culturais, como tradições e costumes.
● Situação atual, como ameaças, lutas ou programas de preservação.
Projeto 1: criar uma apresentação sobre o tema
Tema: Tecnologia na Educação, avanços e perigos
Duração: 2 aulas
Recurso: Google Docs ou Google Apresentação
Fale um pouco sobre o tema.
O uso consciente da tecnologia na educação e os avanços da inteligência artificial são essenciais para melhorar o ensino e a aprendizagem. Os educadores devem integrar a tecnologia de forma estratégica, garantir acesso equitativo, desenvolver habilidades digitais, abordar questões éticas, personalizar a aprendizagem, e usar dados para acompanhar e avaliar o progresso dos alunos. Ao fazê-lo, podemos aproveitar ao máximo o potencial da tecnologia para promover um ensino mais eficaz e preparar os alunos para os desafios do século XXI.
Link com vídeo sobre o tema: Evolução das tecnologias na educação
Oriente os alunos entrevistarem professores, diretores da escola, alunos e pais, para obter diferentes pontos de vista sobre como a tecnologia tem influenciado a educação de forma positiva e os cuidados que precisam ser tomados. Eles podem elaborar perguntas relevantes e realizar entrevistas presenciais ou meios digitais.
Em seguida, eles devem utilizar o Google Docs ou Google Apresentação para colocar a entrevista e compartilhar com a turma suas opiniões sobre o tema e o trabalho desenvolvido.
Projeto 2: criar um jornal
Tema: Globalização e desigualdade
Duração: 2 aulas
Recurso: Flipsnack
Ele é uma plataforma de publicação digital que permite criar e compartilhar jornais, revistas, catálogos, brochuras e muito mais.
Link do programa: Flipsnack
Fale sobre o tema.
A globalização tem sido acompanhada por um aumento na desigualdade socioeconômica, resultando em disparidades de renda, acesso a serviços básicos e oportunidades educacionais. Isso ocorre devido à assimetria no acesso aos benefícios da globalização, favorecendo algumas regiões e grupos sociais em detrimento de outros. Para lidar com essa desigualdade, são necessárias políticas que promovam a inclusão, justiça social e desenvolvimento sustentável, além de uma governança global mais democrática e transparente.
Peça para os alunos criarem um jornal informativo sobre o tema abordado, inserir imagens e textos para enfatizar os pontos relevantes.
Ao final da atividade os alunos devem compartilhar seus trabalhos e dialogar sobre o que mais chamou atenção e como eles podem contribuir.
Projeto 3: criar uma apresentação
Tema: Empreendedorismo
Duração: 2 aulas
Recurso: Adobe Spark
O Adobe Spark é uma plataforma de criação que permite criar e compartilhar facilmente conteúdo visual, como vídeos, páginas da web e imagens. É útil para criar apresentações, vídeos promocionais, posts em redes sociais e muito mais.
Link do programa: Adobe Spark
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Adobe Spark
Fale sobre o tema.
O empreendedorismo é um processo de identificar oportunidades de negócio, desenvolver ideias inovadoras e criar um novo empreendimento. Seu objetivo é criar valor econômico, social e ambiental, através da criação de produtos, serviços ou soluções que atendam às necessidades do mercado e gerem lucro e impacto positivo.
Organize a turma em grupos de, no mínimo, 3 e, no máximo, 5 participantes, considerando o número de alunos na sala. Peça a cada grupo para desenvolver um produto e, em seguida, criar um material de divulgação. Realize uma competição entre as equipes, onde cada uma apresentará seu produto e explicará por que os “clientes” precisam dele. O grupo com o produto mais votado será o vencedor.
Projeto 4: criar um vídeo
Tema: Profissões
Duração: 2 aulas
Recurso: Flexclip
Ele é uma ferramenta online para criar vídeos e apresentações. É útil para editar vídeos, adicionar legendas, música de fundo e transições, além de oferecer recursos de edição para criar conteúdo visualmente atraente.
Link do programa: Flexclip
Fale sobre o tema.
A escolha da profissão é crucial para o futuro de um jovem, impactando sua realização pessoal, estilo de vida, oportunidades de emprego, remuneração e crescimento profissional. Para fazer uma escolha informada, é essencial considerar seus interesses, habilidades, valores pessoais, perspectivas de mercado, equilíbrio entre vida pessoal e profissional, entre outros fatores. Uma decisão bem pensada pode levar a uma carreira gratificante e satisfatória.
Peça para eles criarem um vídeo com pelo menos 5 profissões. Em seguida, solicite que eles apresentem e defendam as profissões escolhidas.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: DRAGSTER
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-dragster-wedo/
PROJETO 2: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: equilibrista
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-equilibrista-wedo/
PROJETO 3: HISTÓRIA\ INVENÇÕES
PROTÓTIPO: cavaleiro medieval
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-cavaleiro-medieval-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: carro com sensor
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-carro-com-sensor-wedo/
PROJETO 1: MATEMÁTICA
PROTÓTIPO: Caixa Eletrônico
Link: https://portalescolarmaker.com.br/matematica-caixa-eletronico-wedo/
PROJETO 2: DIVERSIDADE CULTURAL
PROTÓTIPO: equilibrista
Link: https://portalescolarmaker.com.br/diversidade-cultural-equilibrista-wedo/
PROJETO 3: HISTÓRIA\ INVENÇÕES
PROTÓTIPO: máquina de costura
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/historia-das-invencoes-maquina-de-costura-wedo/
PROJETO 4: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 5: EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO
PROTÓTIPO: cancela com sinal
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/educacao-no-transito-cancela-e-sinal-wedo/
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 1: APRENDENDO SOBRE AS ARTES
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/aprendendo-artes/
PROJETO 2: CARTÃO COM LED
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-cartao-com-led/
PROJETO 1:CARTAZ SONORO
DURAÇÃO: 2 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-cartaz-sonoro/
PROJETO 2: TAPETE INTERATIVO
DURAÇÃO: 3 AULAS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/makey-makey-dance-revolution/
PROJETO 1: COMO CRIAR UM JOGO
DURAÇÃO: 1 AULA
https://portalescolarmaker.com.br/como-criar-um-jogo/
PROJETO 2: CRIANDO HISTÓRIA
DURAÇÃO: 2 AULAS
PROJETO 1: CONHECENDO O MUNDO
DURAÇÃO: 2 AULAS
PROJETO 1: REFLETINDO COM LED RGB
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/refletindo-led-rgb/
PROJETO 2: CONTADOR DIGITAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/contador-digital/
PROJETO 3: ILUMINAÇÃO COM LEDS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/iluminacao-com-leds/
PROJETO 4: CONTROLANDO UM MOTOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/controlando-um-motor/
Projeto 1: Criação de uma apresentação
Tema: Povos Sumérios
Duração: 5 aulas
Programa: Google Apresentações
Recursos Sugeridos: modelos e temas, layout de slides, inserção de textos,imagens e gráficos, formas e ícones, transições e animações, vídeos e áudios, notas do orador, revisão e comentários, modo de exibição e efeitos 3d.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/nqDpGMuVuPs?si=3NbVtKDz2Yq0QEJY
Falar sobre o tema. Explicar que os povos sumérios foram uma das primeiras civilizações do mundo, estabelecendo-se na região sul da Mesopotâmia, atualmente o sul do Iraque, por volta de 4500 a.C. Eles são amplamente reconhecidos como pioneiros em várias áreas do desenvolvimento humano, incluindo a escrita, a arquitetura e a administração. Os sumérios criaram sistemas complexos de administração e governança com cidades-estado independentes como Ur, Uruk e Eridu, e um dos primeiros códigos de leis escritos. A religião suméria era politeísta, com deuses como Anu, Enlil e Inanna, e eles construíam templos dedicados a essas divindades. A literatura suméria inclui obras como o “Épico de Gilgamesh”. A economia era baseada na agricultura, com a irrigação sendo crucial, e praticavam comércio com outras regiões. A civilização suméria começou a declinar por volta de 2000 a.C. devido a invasões, mudanças climáticas e conflitos internos, mas suas inovações foram adotadas por civilizações subsequentes, deixando um legado duradouro.
Criar uma apresentação no PowerPoint sobre o tema. Explorar ao máximo os recursos disponíveis no PowerPoint para tornar as apresentações informativas, dinâmicas e visualmente atraentes. Escolher um modelo ou tema pronto para dar uma aparência profissional e consistente. Utilizar diferentes layouts de slides para organizar o conteúdo de maneira clara e atrativa. Adicionar e formatar texto, utilizando diferentes fontes, tamanhos e cores para destacar as informações importantes. Inserir imagens e gráficos relevantes para ilustrar os pontos principais. Utilizar formas, ícones e SmartArt para representar informações de maneira gráfica e simplificada. Aplicar transições entre os slides e animações aos elementos do slide para adicionar dinamismo. Incorporar vídeos e áudios para enriquecer a apresentação. Utilizar as notas do orador para adicionar comentários e lembretes que não aparecerão nos slides. Colaborar com colegas utilizando a função de revisão e comentários para melhorar a apresentação. Utilizar diferentes modos de exibição para revisar e refinar a apresentação. Experimentar com efeitos 3D para adicionar uma dimensão extra. Cada equipe deve criar uma apresentação com no mínimo sete slides, explorando todos esses recursos. Reservar a última aula para que cada equipe apresente seu trabalho. Salvar os arquivos para a divulgação na escola.
Projeto 1: Criação de uma apresentação
Tema: Povo Semita
Duração: 5 aulas
Programa: Google Apresentações
Recursos Sugeridos: modelos e temas,layout de slides, inserção de textos,imagens e gráficos, formas e ícones, transições e animações, vídeos e áudios, quadros e tabelas, notas do orador, revisão e comentários, gravação de apresentação, modo de exibição e efeitos 3d.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/gTQA0zEsAVA?si=IZMZX0-UlPNc1ViE
Falar sobre o tema. Explicar que os povos semitas são um grupo étnico e linguístico que historicamente se dispersou por várias regiões do Oriente Médio e do Norte da África. Destacar que a língua semítica pertence à família linguística Afro-Asiática e inclui idiomas como o árabe, hebraico, acadiano, e aramaico, entre outros. E historicamente, eles se dispersaram por várias regiões desde o Antigo Egito até o Golfo Pérsico. Grupos notáveis incluem os acádios, que formaram o Império Acadiano na Mesopotâmia, os arameus, que influenciaram o uso do aramaico como língua franca, e os hebreus, associados à religião judaica e à língua hebraica. Enfatizar, que os árabes são os semitas mais predominantes hoje, com a língua árabe sendo fundamental na cultura árabe. As contribuições dos semitas incluem influências culturais, linguísticas e religiosas significativas, moldando a história e a identidade do Oriente Médio e do Norte da África ao longo dos séculos.
Criar uma apresentação no PowerPoint sobre o tema. Explorar ao máximo os recursos disponíveis no PowerPoint para tornar as apresentações informativas, dinâmicas e visualmente atraentes. Escolher um modelo ou tema pronto para dar uma aparência profissional e consistente. Utilizar diferentes layouts de slides para organizar o conteúdo de maneira clara e atrativa. Adicionar e formatar texto, utilizando diferentes fontes, tamanhos e cores para destacar as informações importantes. Inserir imagens e gráficos relevantes para ilustrar os pontos principais. Utilizar formas, ícones e SmartArt para representar informações de maneira gráfica e simplificada. Aplicar transições entre os slides e animações aos elementos do slide para adicionar dinamismo. Incorporar vídeos e áudios para enriquecer a apresentação. Inserir quadros e tabelas para organizar dados de maneira estruturada. Utilizar as notas do orador para adicionar comentários e lembretes que não aparecerão nos slides. Colaborar com colegas utilizando a função de revisão e comentários para melhorar a apresentação. Gravar a apresentação com narração para praticar. Utilizar diferentes modos de exibição para revisar e refinar a apresentação. Experimentar com efeitos 3D para adicionar uma dimensão extra.
Cada equipe deve criar uma apresentação com no mínimo sete slides, explorando todos esses recursos.
Reservar a última aula para que cada equipe apresente seu trabalho. Salvar os arquivos para a divulgação na escola.
Projeto 1: Criação de uma apresentação
Tema: Povos Chineses
Duração: 5 aulas
Programa: Google Apresentações
Recursos Sugeridos: Recursos Sugeridos: modelos e temas,layout de slides, inserção de textos,imagens e gráficos, formas e ícones, transições e animações, vídeos e áudios, links e hiperlinks, quadros e tabelas, notas do orador, revisão e comentários, gravação de apresentação, modo de exibição e efeitos 3d.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/1lLonuvIvw8?si=MjtezlSIHLX3Vn9k
Falar sobre o tema. Informar que os povos chineses possuem uma história milenar e diversificada, com 56 grupos étnicos reconhecidos, sendo o grupo Han o maior. A China, uma das civilizações mais antigas, teve diversas dinastias como Xia, Shang, Qin, Han, Tang, Song, Ming e Qing, cada uma deixando legados culturais e científicos significativos. Contribuições culturais incluem invenções como papel, impressão, pólvora e bússola, além de filosofias como Confucionismo e Taoismo. A culinária chinesa é variada e regional, e festivais tradicionais como o Ano Novo Chinês são amplamente celebrados. Nas últimas décadas, a China teve rápido desenvolvimento econômico e urbano, transformando-se em uma das maiores economias globais. Apesar da modernização, os chineses preservam tradições culturais como caligrafia e música, mostrando uma coexistência harmoniosa entre herança cultural e progresso.
Criar uma apresentação no PowerPoint sobre o tema. Explorar ao máximo os recursos disponíveis no PowerPoint para tornar as apresentações informativas, dinâmicas e visualmente atraentes. Escolher um modelo ou tema pronto para dar uma aparência profissional e consistente. Utilizar diferentes layouts de slides para organizar o conteúdo de maneira clara e atrativa. Adicionar e formatar texto, utilizando diferentes fontes, tamanhos e cores para destacar as informações importantes. Inserir imagens e gráficos relevantes para ilustrar os pontos principais. Utilizar formas, ícones e SmartArt para representar informações de maneira gráfica e simplificada. Aplicar transições entre os slides e animações aos elementos do slide para adicionar dinamismo. Incorporar vídeos e áudios para enriquecer a apresentação. Adicionar links para facilitar a navegação e a referência a conteúdos adicionais. Inserir quadros e tabelas para organizar dados de maneira estruturada. Utilizar as notas do orador para adicionar comentários e lembretes que não aparecerão nos slides. Colaborar com colegas utilizando a função de revisão e comentários para melhorar a apresentação. Gravar a apresentação com narração para praticar. Utilizar diferentes modos de exibição para revisar e refinar a apresentação. Experimentar com efeitos 3D para adicionar uma dimensão extra.
Cada equipe deve criar uma apresentação com no mínimo dez slides, explorando todos esses recursos.
Reservar a última aula para que cada equipe apresente seu trabalho. Salvar os arquivos para a divulgação na escola.
Projeto 1: Criação de uma apresentação
Tema: Povos Indianos
Duração: 5 aulas
Programa: Google Apresentações
Recursos Sugeridos: Recursos Sugeridos: modelos e temas,layout de slides, inserção de textos,imagens e gráficos, formas e ícones, transições e animações, vídeos e áudios, links e hiperlinks, quadros e tabelas, notas do orador, revisão e comentários, gravação de apresentação, modo de exibição e efeitos 3d.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/OOd685wjnak?si=hKue_NudiWmB6zAG
Falar sobre o tema. Explicar que os povos indianos são conhecidos por sua rica diversidade étnica e linguística, com mais de 2.000 grupos étnicos e 22 línguas oficiais. A história da Índia remonta à Civilização do Vale do Indo e inclui dinastias poderosas como os Maurya e Mughal. A Índia é o berço do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e Sikhismo, e abriga uma diversidade religiosa significativa. A cultura indiana é rica em arte, música, dança, literatura e cinema, e celebra festivais como Diwali e Holi com grande fervor. A culinária indiana é famosa por seu uso de especiarias e variedade regional. Apesar do sistema de castas tradicional ainda ter influência, a Índia moderna está se afastando dele. A economia indiana está em rápido crescimento, destacando-se em tecnologia, medicina e cinema (Bollywood). Mesmo com a modernização, as tradições culturais e familiares permanecem fortes, criando uma sociedade vibrante e dinâmica.
Criar uma apresentação no PowerPoint sobre o tema. Explorar ao máximo os recursos disponíveis no PowerPoint para tornar as apresentações informativas, dinâmicas e visualmente atraentes. Escolher um modelo ou tema pronto para dar uma aparência profissional e consistente. Utilizar diferentes layouts de slides para organizar o conteúdo de maneira clara e atrativa. Adicionar e formatar texto, utilizando diferentes fontes, tamanhos e cores para destacar as informações importantes. Inserir imagens e gráficos relevantes para ilustrar os pontos principais. Utilizar formas, ícones e SmartArt para representar informações de maneira gráfica e simplificada. Aplicar transições entre os slides e animações aos elementos do slide para adicionar dinamismo. Incorporar vídeos e áudios para enriquecer a apresentação. Adicionar links para facilitar a navegação e a referência a conteúdos adicionais. Inserir quadros e tabelas para organizar dados de maneira estruturada. Utilizar as notas do orador para adicionar comentários e lembretes que não aparecerão nos slides. Colaborar com colegas utilizando a função de revisão e comentários para melhorar a apresentação. Gravar a apresentação com narração para praticar. Utilizar diferentes modos de exibição para revisar e refinar a apresentação. Experimentar com efeitos 3D para adicionar uma dimensão extra.
Cada equipe deve criar uma apresentação com no mínimo dez slides, explorando todos esses recursos.
Reservar a última aula para que cada equipe apresente seu trabalho. Salvar os arquivos para a divulgação na escola.
Atividade Sugerida 1: Programas On-Line
Multiplicações combinadas e coordenadas
Link de referência: https://www.coquinhos.com/multiplicacoes-combinadas-e-coordenadas/
Multiplicações combinadas e coordenadas estão relacionadas ao pensamento computacional porque envolvem quebrar problemas em partes menores e usar lógica para resolvê-los. Ao multiplicar números diferentes, usamos algoritmos e raciocínio para encontrar a resposta certa. Com coordenadas, como em um plano cartesiano, entendemos como os números representam posições e como manipulá-los para resolver problemas. Isso ajuda a desenvolver habilidades de resolução de problemas e compreensão de algoritmos, importantes na computação.
Sudoku do Dia
Link de referência: https://www.coquinhos.com/sudoku-do-dia/
O Sudoku ensina pensamento computacional através da lógica e da resolução sistemática de problemas. Ao preencher os espaços vazios com números corretos, exercita-se o uso de algoritmos e pensamento sistêmico. O processo envolve tentativa e erro, semelhante à otimização de soluções computacionais. Assim, resolver Sudokus desenvolve habilidades essenciais para o pensamento computacional.
Atividade Sugerida 2: Atividade Desplugada – CAMINHOS DA ARTE
Nesta atividade serão necessários dois participantes: um será o “programador” e o outro será o “computador”. O objetivo do “programador” é fazer com que o “computador” leve o artista até a sua obra. Para tanto, o “computador” deve realizar somente os movimentos que o “programador” informar.
Dica: Utilize comandos precisos como, por exemplo, “siga em frente 2 casas”, entre outros.
Professor, realize a impressão dos 2 documentos pdf: CAMINHOS DA ARTE e PINTORES (1 CÓPIA PARA CADA DUPLA).
Obs: Essa é uma atividade alquimétrica, ou seja, um brinquedo didático que conjuga os conceitos de métrica (medida-exato-técnico) e alquimia (mutante-mágico-transformador). Essa atividade pretende associar os artistas a suas obras de arte, utilizando a computação desplugada. Ela pode ser produzida pelos próprios estudantes, utilizando materiais recicláveis e alternativos. Por seu caráter mutante, ela pode ser adaptada para qualquer disciplina.
Atividade Sugerida 3: Atividade Desplugada – Fluxograma: TROCAR UMA LÂMPADA
Professor, realize a impressão de 1 cópia para cada dupla ou trio (CLIQUE AQUI PARA BAIXAR) e entregue 1 folha A4 (em branco) para cada aluno.
DICA: Essa atividade pode ser trocada entre os colegas após realizada e cada um pode escrever ao lado uma sugestão para contribuir com o algoritmo realizado pelo seu colega. Outra ideia, é depois de realizar o algoritmo reunir os estudantes em grupos de até 3 integrantes para discutir em criarem um algoritmo para o grupo e socializarem com a turma.
Protótipo: Acerte o buraco
Link: https://www.instagram.com/p/Cws4yu9tukr/?igsh=MTExNnFrNGY5eHNkNQ%3D%3D
Materiais utilizados: 1 caixa de papelão, cola, barbante, tesoura, bolinha pequena e tampinha de garrafa pet.
Duração: 3 aulas
Atividade em grupo.
Protótipo: Mesa de Imã
Link:
https://www.instagram.com/p/C1b6RRNMwqL/?igsh=MWU5emE1eGM4bmVvMQ%3D%3D&img_index=1
Materiais utilizados: Papelão, imã, lã, cola, rolinho de papel higiênico, bolinha, durex colorido, tesoura e jornal para fazer os canudos grandes. (vara)
Duração: 3 aulas
Atividade em grupo.
Os projetos são desenvolvidos em diferentes graus de dificuldade. Obedeça a ordem crescente dos projetos no momento da aplicação.
PROJETO 6: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: gangorra
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-gangorra-wedo/
PROJETO 7: MÚSICA
PROTÓTIPO: guitarrista
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-guitarrista-wedo/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: ONU
PROTÓTIPO: ciclismo
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-ciclismo-wedo/
PROJETO 10: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: bailarina
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-bailarina-wedo/
PROJETO 6: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
PROTÓTIPO: gangorra
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/brinquedos-e-brincadeiras-gangorra-wedo/
PROJETO 7: MÚSICA
PROTÓTIPO: baterista
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/arte-e-cultura-mpb-baterista-wedo/
PROJETO 8: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todos os componentes do kit tecnológico que aprenderam ao longo das aulas para a construção do protótipo de sua autoria.
PROJETO 9: ONU
PROTÓTIPO: colheitadeira
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/onu-colheitadeira-wedo/
PROJETO 10: PEQUENOS ARTISTAS
PROTÓTIPO: dragão
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/pequenos-artistas-dragao-wedo/
As aulas utilizando a placa de circuito requerem materiais específicos. Planeje e solicite esses materiais com pelo menos 15 dias de antecedência para a escola.
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa a placa de circuito para criação de um projeto de sua autoria.
PROJETO 4: ACERTE A CESTA
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa a placa de circuito para criação de um projeto de sua autoria.
PROJETO 4: PEBOLIM (TOTÓ)
DURAÇÃO: 3 AULAS
PROJETO 3: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações e jogos.
PROJETO 4: BOLAS COLORIDAS
DURAÇÃO: 1 AULA
PROJETO 2: Nesta aula, os alunos terão a oportunidade de explorar de maneira livre e criativa todas as ferramentas que aprenderam ao longo das aulas para a construção de animações e jogos.
PROJETO 3: COMO CRIAR UM JOGO ESTOURAR BALÕES
DURAÇÃO: 2 AULAS
https://portalescolarmaker.com.br/como-criar-um-jogo-de-estourar-baloes-2/
PROJETO 1: REFLETINDO COM LED RGB
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/refletindo-led-rgb/
PROJETO 2: CONTADOR DIGITAL
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/contador-digital/
PROJETO 3: ILUMINAÇÃO COM LEDS
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/iluminacao-com-leds/
PROJETO 4: CONTROLANDO UM MOTOR
LINK: https://portalescolarmaker.com.br/controlando-um-motor/
Projeto 2: Infográfico Interativo
Tema: Educação no trânsito
Duração: 3 aulas
Programa: Canvas
Recursos Sugeridos: ferramentas de desenho e pintura, inserção de imagens, texto e tipografia, camadas e organização, ferramentas de edição de imagem, exportação e compartilhamento, animação simples, colagens digitais e textura de fundos.
Ele é um programa online de desenho Google que permite criar ilustrações do zero ou a partir de uma imagem do dispositivo. Vale destacar a precisão e realismo dos quatro tipos de traçados disponíveis: lápis, caneta de ponta fina, hidrocor e giz.
O cadastro pode ser feito pela com conta do google.
Link do programa CANVA: https://www.canva.com/
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Canva
https://www.youtube.com/watch?v=v9k7RX_x1P0
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/kLRHv4FqwWM?si=n952C50vpZ8t4tX5
Apresentar todos os recursos disponíveis no programa, deixar que os alunos explorem todas as possibilidades.
Pedir aos alunos para criarem infográficos interativos no Canvas sobre educação no trânsito, começar introduzindo o tema, explicar a importância das regras e sinais para a segurança viária. Definir temas específicos, como regras de trânsito, sinais importantes e segurança ao atravessar a rua. Realizar pesquisa utilizando recursos online e materiais escolares para coletar informações confiáveis sobre o tema escolhido. Planejar o layout do infográfico em papel, organizar a disposição das informações, e selecionar imagens e gráficos adequados.
No Canvas, configurar o tamanho do documento e escolher um fundo apropriado para iniciar o projeto. Inserir elementos visuais como texto explicativo, ícones de sinais de trânsito e gráficos estatísticos para enriquecer o infográfico. Adicionar interatividade ao incluir links para vídeos educativos que complementam as informações apresentadas. Revisar o infográfico no Canvas para garantir clareza e correção de todas as informações.
Apresentar o infográfico para a turma, explicando seu conteúdo de forma clara e destacar a importância da educação no trânsito para a segurança de todos.
Projeto 3: Criação de uma história com conversa entre dois personagens e trocar a fantasia
Tema: Ética nas eleições e o papel do cidadão
Duração: 4 aulas
Programa: Scratch
Recursos Sugeridos: personagens e cenários, programação de movimentação, diálogos e textos, troca de fantasias, animações e efeitos.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/xF0JJ-fosys?si=PAxWwkYb-WVBC_v2
Falar sobre a ética nas eleições é essencial para garantir a legitimidade, transparência e justiça do processo democrático, envolvendo comportamentos como honestidade, transparência, imparcialidade e responsabilidade. O papel do cidadão é crucial, incluindo exercer o direito ao voto, informar-se sobre os candidatos, denunciar irregularidades, promover debates respeitosos, exigir transparência e participar ativamente do processo eleitoral. Adotando práticas éticas e participando conscientemente, cada indivíduo contribui para a integridade e o fortalecimento da democracia.
Criar uma história no Scratch sobre “Ética nas Eleições e o Papel do Cidadão”, acesse o site do Scratch, adicionar dois personagens e escolher um cenário adequado. Programar a movimentação dos personagens usando blocos de código para definir seus movimentos. Criar diálogos entre os personagens usando balões de fala para que eles conversem sobre a importância de votar com responsabilidade e não aceitar subornos. Adicionar animações simples e efeitos visuais, como mudar de fantasia ou cor, e incluir sons para tornar a história mais dinâmica. Testar a história, ajustando o tempo e posições para melhorar o fluxo.
Salvar o projeto e, se desejar, compartilhar para que outros possam aprender sobre ética nas eleições e o papel do cidadão.
Projeto 4: criação de um jornal
Tema: ECA – Direitos e deveres
Duração: 3 aulas
Programa: Flipsnack
Recursos Sugeridos: templates, edição de texto e imagens, elementos interativos, colaboração em grupo, integração de mídia social, incorporação de formatos diversos e revisão e feedback.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/2gydF12nM1g?si=RX4T60Z8N31GNBgL
Conversar com os alunos que o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) é uma lei brasileira que garante direitos e deveres das crianças e adolescentes, reconhecendo-os como sujeitos de direitos. Entre os principais direitos assegurados estão o direito à educação, visando o pleno desenvolvimento e qualificação para o trabalho; o direito à saúde, garantindo atendimento médico e odontológico de qualidade; e o direito à proteção contra todas as formas de negligência, exploração e violência. O ECA também assegura o direito à liberdade, respeito e dignidade, e à convivência familiar e comunitária. Quanto aos deveres, crianças e adolescentes devem respeitar as normas de convivência, dedicar-se aos estudos e participar de atividades comunitárias, desenvolvendo uma consciência de responsabilidade pessoal e social. O ECA é implementado por políticas públicas, programas governamentais e conselhos tutelares, que zelam pelos direitos das crianças e adolescentes, assegurando seu desenvolvimento saudável e protegido.
Estimular os alunos a manusearem e descobrirem todos os recursos do Flipsnack, aprender e escolher o template que melhor se adequa para criar um jornal sobre o tema ECA (Estatuto da criança e do adolescente) – direitos e deveres, cujo seu objetivo será despertar a atenção dos leitores para este assunto de extrema importância.
Os alunos devem editar o texto diretamente na plataforma e inserir artigos que abordam os direitos estabelecidos pelo Estatuto da Criança e do Adolescente, como educação, saúde e proteção. Explore adicionar elementos interativos, como links para vídeos educativos sobre os direitos das crianças e adolescentes. Isso pode enriquecer a experiência de leitura e oferecer conteúdo complementar aos leitores. A função de colaboração permite que trabalhem em equipe, revisem o jornal e contribuam com ideias. Após a criação inicial, revise o jornal no Flipsnack para garantir que todos os artigos estejam corretos e bem organizados. Faça ajustes no layout, se necessário, para melhorar a clareza e a estética da publicação para melhor promover a conscientização sobre os direitos das crianças e adolescentes de forma acessível e educativa.
Projeto 5: Criação de infográficos educativos
Tema: Saúde e bem estar
Duração: 3 aulas
Programa: Adobe Spark
Recursos Sugeridos: templates, ícones e ilustrações, gráficos e diagramas, fotos de alta qualidade, tipografia e cores.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/jLY3FZqfL0A?si=SJFTMxDbD6U8tDhv
Falar sobre saúde e bem-estar são conceitos fundamentais que abrangem os aspectos físico, mental e social da vida. Explicar que a saúde física envolve a manutenção eficiente do corpo e a ausência de doenças, alcançada por meio de hábitos saudáveis como alimentação balanceada, exercícios físicos regulares, sono adequado e higiene. Ressaltar que a saúde mental refere-se ao bem-estar emocional, psicológico e social, influenciando como pensamos, sentimos e agimos. Práticas como meditação, mindfulness, terapia e sono adequado ajudam a manter a saúde mental equilibrada. O bem-estar social está relacionado à capacidade de formar relacionamentos significativos e ter uma rede de apoio forte, proporcionando apoio emocional e uma sensação de pertencimento. A prevenção de doenças, incluindo vacinação, atividades físicas regulares e exames médicos periódicos, é crucial para a manutenção da saúde. Adotar um estilo de vida saudável e minimizar o estresse, também é essencial.
Destacar que a combinação de saúde física, mental e social é fundamental para uma vida longa, feliz e produtiva, e a educação sobre práticas de saúde e acesso a recursos são vitais para promover o bem-estar individual e comunitário.
Pedir aos alunos para criarem um infográfico educativo sobre saúde e bem-estar no Adobe Spark, com um título atraente e uma breve introdução.
Sugerir dividir em seções os itens mais importantes.
Mencionar, por exemplo, na seção sobre alimentação saudável, incluir dicas, usar ícones de alimentos e gráficos de pizza para mostrar a distribuição de macronutrientes. Na seção de atividade física, destacar a importância do exercício com fotos, ícones de ginástica e gráficos de barras que relacionam atividade física à saúde cardiovascular. Na seção de saúde mental, adicionar informações sobre meditação e sono, usar ícones de cérebro, símbolos de meditação e diagramas que mostram os benefícios do sono adequado. Na seção de prevenção de doenças, fornecer dicas, usar ícones de vacinas e higiene, e gráficos de linha para mostrar a redução de doenças com a vacinação. Concluir resumindo as informações e incluir uma chamada para ação, como adotar hábitos saudáveis.
Utilizar ícones, fotos e gráficos apropriados para ilustrar cada seção, manter a simplicidade e a consistência, e contar uma história lógica e envolvente.
Projeto 6: Criação de uma arte atrativa
Tema: Férias
Duração: 2 aulas
Programa: O aluno irá definir
Dinâmica da aula:
Incentivar o aluno a explorar o maior número de ferramentas possíveis.
Nesta aula, o aluno vai selecionar seu programa favorito aprendido na aula de informática educacional e definir a arte que apresentará em seu trabalho. Incentive o aluno a aplicar todo o conhecimento adquirido nesse programa, estimulando a criação de uma arte atrativa. É importante que o aluno explore todos os recursos do programa escolhido e, ao final, compartilhe sua criação com a turma.
Projeto 2: Educação no trânsito
Tema: criar histórias em quadrinhos
Duração: 3 aulas
Programa: Make Beliefs Comix
Recursos Sugeridos: personagens e emoções, cenários e fundos, objetos e balões de diálogo, painéis personalizáveis, ferramentas de edição como: textos e fontes, efeitos visuais, zoom e movimento.
O site Make Beliefs Comix é uma plataforma onde você pode criar suas próprias histórias em quadrinhos de forma fácil e divertida, usando personagens, cenários e diálogos pré-definidos. É uma ótima ferramenta para exercitar a criatividade e contar histórias de maneira visual.
Não é necessário fazer cadastro.
Link do programa Make Beliefs Comix: https://makebeliefscomix.com/Comix/
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/OjBA6lAJM-U?si=RFrt7fwV-V8zIk9Q
Falar sobre a educação no trânsito é crucial para a segurança de todos os usuários das vias. Destacar a importância de respeitar as regras, como sinais de trânsito e limites de velocidade, e praticar a gentileza no trânsito são fundamentais para prevenir acidentes e criar um ambiente mais harmonioso nas ruas. Campanhas de conscientização desempenham um papel vital ao educar o público sobre esses princípios, através de propagandas, programas educacionais e eventos comunitários. Promover essas práticas, pode reduzir incidentes no trânsito, salvar vidas e construir uma cultura de trânsito mais segura e responsável.
Solicitar que os alunos manuseiem o programa Make Beliefs Comix, descubra os recursos disponíveis e suas funcionalidades. Orientar os alunos a usarem o programa para criar histórias em quadrinhos. Começar apresentando o programa e explicando seu propósito. Faça uma demonstração prática, mostrando como acessar o site, escolher personagens, adicionar cenários e usar balões de fala. Permitir que os alunos explorem a ferramenta e respondam a perguntas para garantir que se sintam confortáveis. Abordar a construção da história em quadrinhos sobre a conscientização no trânsito e explicando a importância de seguir as regras de trânsito para garantir a segurança de todos, pedir que citem exemplos de comportamentos corretos e incorretos. Incentivar a escrever um roteiro básico com começo, meio e fim. Desenvolver personagens e cenários, e escrever um roteiro básico com começo, meio e fim. Os alunos devem montar suas histórias no Make Beliefs Comix, seguindo o roteiro e revisando para garantir que todos os elementos estejam bem organizados. Organizar uma sessão de apresentação onde os alunos compartilham suas histórias, debatem e recebem retorno construtivo para aprimorar, manter ou destacar algum ponto relevante.
Pedir aos alunos que reflitam sobre o que aprenderam e como podem aplicar essas lições no dia a dia.
Projeto 3: Criar um informativo
Tema: Ética nas eleições e o papel do cidadão
Duração: 3 aulas
Programa: Fotojet
Recursos Sugeridos: editor de fotos, criação de colagens, designer gráfico, criação de montagens, edição de fotos, modelos prontos, compatibilidade e integração.
Ele é uma plataforma de design gráfico online que permite criar designs personalizados para diversos fins, como cartazes, convites, logotipos, banners, cartões e muito mais. É uma ferramenta útil para quem deseja criar conteúdo visual de alta qualidade sem precisar de habilidades avançadas em design gráfico.
Link do programa FOTOJET: https://www.fotojet.com/
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/1sT7ZCkxolw?si=LIyYNhdFC9Pp7_SM
Conversar sobre a ética nas eleições, explicar que refere-se aos princípios morais e condutas responsáveis que devem guiar todos os envolvidos no processo democrático. Para os cidadãos, isso significa buscar informações confiáveis, combater a desinformação, respeitar a diversidade de opiniões e participar ativamente, votando de forma consciente e informada. Ressaltar que é crucial que os eleitores fiscalizem o processo eleitoral, denunciem práticas antiéticas e promovam a transparência. Enfatizar que os princípios éticos incluem honestidade dos candidatos, respeito às regras eleitorais, equidade na competição e responsabilidade social. O engajamento ético dos cidadãos é essencial para fortalecer a democracia e garantir a legitimidade dos representantes eleitos.
Solicitar que os alunos escolham um modelo adequado de informativo na seção de modelos ou designer gráfico. Personalizar o modelo editando o texto para incluir o título, datas e conteúdo do informativo. Adicionar fotos relevantes usando a opção “Adicionar Foto” e ajustar o layout conforme necessário.
Pedir que tornem o informativo atrativo, personalizar as cores de fundo, texto e escolher fontes legíveis. Revisar o trabalho para garantir precisão e fazer ajustes finais de layout e conteúdo.
Explorar diferentes modelos e utilizar recursos avançados de edição, como efeitos e ajustes de imagem, para melhorar visualmente seu trabalho. Manter as versões anteriores salvando frequentemente. Seguindo esses passos, os alunos podem criar informativos visualmente atraentes e informativos usando o FotoJet de forma eficaz.
Após a conclusão, salvar ou exportar o informativo para distribuição física ou compartilhamento digital por e-mail e redes sociais.
Projeto 4
Tema: ECA – Direitos e deveres
Duração: 4 aulas
Programa: Scratch
Recursos Sugeridos: inserir personagens e cenários, programação de movimentação, diálogos e textos, troca de fantasias e cenários, gravação de fala, animações e efeitos.
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: https://youtu.be/rHCUPXCuBv8?si=akcNWQE042XH1XWm
Falar sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), promulgado em 1990 no Brasil, é uma legislação abrangente que estabelece os direitos e deveres fundamentais para crianças e adolescentes. Entre os direitos garantidos estão o direito à vida, à saúde, à educação de qualidade, à convivência familiar e comunitária, além do acesso ao esporte, lazer e cultura. O ECA prioriza a proteção integral, promove um ambiente seguro e livre de violência, discriminação e exploração. Os deveres incluem a responsabilidade dos pais e responsáveis pela proteção e desenvolvimento dos jovens, enquanto o Estado e a sociedade têm o dever de garantir esses direitos por meio de políticas públicas eficazes. O ECA visa assegurar que todas as crianças e adolescentes tenham condições adequadas para se desenvolverem plenamente, contribuindo para uma sociedade mais justa e inclusiva.
Orientar os alunos a utilizarem os recursos do Scratch para criar projetos educativos sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), focando em direitos e deveres.
Os alunos devem inserir personagens relevantes e cenários que representam diferentes situações relacionadas aos direitos e deveres estabelecidos pelo ECA. Eles aprenderão a programar movimentos dos personagens, adicionar diálogos explicativos e sincronizar essas interações usando blocos de controle.
Ensinar trocar fantasias e cenários ao longo da narrativa para ilustrar diferentes contextos. A gravação de fala será utilizada para que os personagens expressem diretamente os direitos e deveres conforme definidos pelo ECA. Criar animações simples e efeitos visuais para enfatizar pontos importantes da história.
Pedir que testem e revisem seus projetos, os alunos poderão apresentá-los à classe, proporcionando uma oportunidade para demonstrar seu entendimento criativo e educacional sobre o ECA. Este processo vai desenvolver habilidades técnicas em programação e design e promover uma compreensão mais profunda e prática dos direitos e responsabilidades das crianças e adolescentes na sociedade.
Projeto 5: Criação de um cartaz de divulgação para conscientização da saúde e bem estar na vida do adolescente.
Tema: Saúde e bem estar
Duração: 3 aulas
Programa: Canvas
Recursos Sugeridos: ferramentas de desenho e pintura, inserção de imagens, texto e tipografia, camadas e organização, ferramentas de edição de imagem, exportação e compartilhamento, animação simples, colagens digitais e textura de fundos.
Ele é um programa online de desenho Google que permite criar ilustrações do zero ou a partir de uma imagem do dispositivo. Vale destacar a precisão e realismo dos quatro tipos de traçados disponíveis: lápis, caneta de ponta fina, hidrocor e giz.
O cadastro pode ser feito pela com conta do google.
Link do programa CANVA: https://www.canva.com/
Confira o vídeo sobre o programa: Escolar Maker – Ferramentas on-line – Canva
https://www.youtube.com/watch?v=v9k7RX_x1P0
Dinâmica da aula:
Apresente o vídeo: OS BENEFÍCIOS DA ATIVIDADE FÍSICA – SAÚDE FÍSICA E MENTAL !
Apresentar todos os recursos disponíveis no programa, deixar que os alunos explorem todas as possibilidades.
Explicar a importância da conscientização da saúde e bem-estar na vida do adolescente que é essencial para promover um desenvolvimento saudável e equilibrado durante essa fase de mudanças significativas. Destacar que isso inclui educar sobre hábitos alimentares adequados, a importância da atividade física regular e a necessidade de sono suficiente. Além disso, abordar que é crucial as questões de saúde mental, promover uma imagem corporal positiva e fornecer informações sobre a prevenção de doenças. Enfatizar a educação nas escolas, campanhas de conscientização, envolvimento familiar e acesso a recursos são estratégias-chave para cultivar uma compreensão holística da saúde entre os adolescentes, preparando-os para uma vida adulta saudável e resiliente.
No Canvas, configurar o tamanho do documento e escolher um fundo apropriado para iniciar o projeto. Inserir elementos visuais como texto explicativo, ícones de sinais de trânsito e gráficos estatísticos para enriquecer o infográfico. Adicionar interatividade ao incluir links para vídeos educativos que complementam as informações apresentadas. Revisar o infográfico no Canvas para garantir clareza e correção de todas as informações.
Apresentar o infográfico para a turma, explicando seu conteúdo de forma clara e destacar a importância da saúde e bem-estar na vida do adolescente .
Projeto 6: Criação de uma arte atrativa
Tema: Férias
Duração: 2 aulas
Programa: O aluno irá definir
Dinâmica da aula:
Incentivar o aluno a explorar o maior número de ferramentas possíveis.
Nesta aula, o aluno vai selecionar seu programa favorito aprendido na aula de informática educacional e definir a arte que apresentará em seu trabalho. Incentive o aluno a aplicar todo o conhecimento adquirido nesse programa, estimulando a criação de uma arte atrativa. É importante que o aluno explore todos os recursos do programa escolhido e, ao final, compartilhe sua criação com a turma.